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UniRxガンガン使ってる方向けのTweenアニメーションライブラリです。 コンセプト アニメーションライブラリといいつつも、TransformやGameObjectは握らず、 素直に IObservable(float,Vector2,Vector3)を操作するライブラリ。 (下記サンプル内の"Combine"や"Advanced - Circle"を見ていただければ柔軟さがわかると思います。) Easingは一通り実装済み。 「aからbにn秒で移動」だけでなく「aからbに速度vで移動」の指定が可能。 スケジューラーも自分で書けるので「Time.time」「Time.unscaledTime」だけでなく独自のタイマーで動かすことが可能。 リポジトリ https://github.com/kyubuns/AnimeRx 基本 Anime.Play で IObservable<Vector3
モンキーテストって? https://www.google.co.jp/search?q=モンキーテスト なんかぐぐってみると思ったより皆が飼ってるサルは賢いんだなぁと思うのですが、ここでいうモンキーテストは「適当にランダムなボタンを押す」ことです。 どういうこと?? スクリプトが勝手に画面に見えている押せるボタンをランダムで押したり、スクロールをガチャガチャやってみたりしてくれます。 百聞は一見にしかずということで動画を取ってみました。 https://www.youtube.com/watch?v=nO27t4djuBE 何の役にたつの? エラーが発生するまで適当にボタンを押し続けてくれることで、想定していなかった挙動や、画面遷移を発見することが出来るかもしれません。 やってみたい! コードはgithubに上がってます。 TestRunner->PlayModeでRunAllすると、モ
この1行で、Welcomeグループの下にあるTextというレイヤーが取れます。 後はUnityEngine.UI.Textが返ってくるので、煮るなり焼くなり好きにしてください。 サンプルコードはこんな感じ。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Baum2; public class Sample : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject UIPrefab; // Baum2が生成したprefabを指定する public void Start() { var ui = BaumUI.Instantiate(gameObject, UIPrefab); ui.Get<Text>("Welcome/Text").text = "Welcome to Fuga!"; ui.G
1000m Zombie Escape!(以下1000mZ)における8カ国語対応方法について紹介します。 ※こちらの記事で紹介するのは技術的な内容であり、ローカライズそのものに関するあれやこれやの話はしません。 はじめに 1000mZは「日本語」「英語」「ドイツ語」「中国語(簡体字)」「韓国語」「フランス語」「スペイン語」「イタリア語」の8カ国語に対応しています。 8カ国語対応するにあたって発生した問題点とその解決方法についてご紹介します。 前置き 「いい感じフォント」と「なんでもフォント」 1000mzでは、ゲームの世界観にあった「いい感じフォント」(こちらは英語やドイツ語しか対応していない)と、 日本語や韓国語、中国語を表示するための「なんでもフォント」の2つのフォントを使用しています。 Unicodeは全て表示できないといけない! 「GameCenterのフレンド名を表示する」という
Help us understand the problem. What is going on with this article?
弊社オインクゲームズから先日リリースした1000m Zombie Escape!(以下1000mZ)におけるゲームフローの制御方法について紹介します。 はじめに 今回は、Unityの公式チュートリアルであるTanks! Tutorial(Asset Store)のゲームフロー制御部分を参考にしています。 こちらの解説は、テラシュールブログさんで紹介されてます。 (椿さんいつもお世話になってます!) こちらを先に読んでおいてもらえると、これから出てくるコードが理解しやすいと思います。 ゲームの流れ 1000mZは、1プレイ数分で終わるカジュアルゲームです。 具体的なゲームフローは以下のようになっています。 メインフローは、タイトル画面->ゲームプレイ画面->フィニッシュ画面となっていて、 そこに「どこからでもタイトル画面に戻れる」という特徴を兼ね備えています。 オレオレpub/subライブラ
1,2年前に、色んなIAPプラグインを漁って「このプラグインはコレが出来ない・・・」「こっちはこれが・・・」みたいな研究をした苦い思い出があるので UnityIAPについては、ここで軽くまとめておきます。 Unity - Manual: Unity IAP 信頼性 Unityが保守してくれるという意味で、今後も無くならないという安心感。 まだリリースされたばっかりだからバグはあるかも という不安。 Unityへのインポート 専用UIがあるから超楽。 iOS/Android両対応のコスト iOSの時はこれをして、Androidの時はこれをして・・・みたいなのはほぼ無し。 ほぼほぼ共通コードで行ける。 今のところ、iOS専用で書いたのはRestore処理、Android専用で書いたのはSetPublicKey。OS依存の処理はこのたった2行。 Editor上でデバッグ出来る? 出来る。 Edi
名前もねぇ!チャットもねぇ!鯖もそれほど動いちゃねぇ! 他の人と位置同期しているだけ のゲームです。 ゲームなのか・・・? 百聞は一見にしかず というので、まあまずは遊んでみてください。 http://kyubuns.net/MMOM iPhoneでも動きます!たぶんAndroidでも動きます! 人いないときは2窓してみてください。 RPGツクールMVって? RPGツクールの最新作。 今回はWindowsの他に、Mac, iOS, Androidそしてhtml5に出力できちゃいます。 https://tkool.jp/mv/ 英語版が先週発売、日本語版は12月発売。 http://store.steampowered.com/app/363890/ やりたかったこと RPGツクールを使ってオンラインゲームが作れるか という実験プロジェクトです。 ネットワーク部分はsocket.ioに丸投げ
ついに発売しました! RPGツクールMV!!!ということで早速触ってみました。 http://store.steampowered.com/app/363890/ (日本語版は12月。何故か英語版の方が発売が早い・・・) ちなみに、ツクール触るのは2003ぶりです。 RPGツクールMVって? RPGツクールの最新作。 今回はWindowsの他に、Mac, iOS, Androidそしてhtml5にも出力できちゃいます。 https://tkool.jp/mv/ あと、オンラインゲームとか作れちゃうみたいです。 GitHub Pagesって? GitHubには、GitHub Pagesというリポジトリをそのままwebサイトとして公開できる便利な機能があります。 https://pages.github.com/ そして、RPGツクールMVのプロジェクトは、 「アップロードすればwebサイト上
Greenという半透明のオブジェクトが最も手前にあり、WhiteとRedに重なっている状態。 SceneViewでRedを選択しようとしても、最も手前にあるGreenが選ばれてしまう。 そこで、この拡張ウィンドウを表示しておくと、 SceneView上でタップした位置にあるゲームオブジェクトを拡張ウィンドウに全て表示。 ボタンをクリックすると、対応したオブジェクトが選択状態になる。 それだけ。 using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System; using System.Linq; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class UGU
using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BorderSetter : AssetPostprocessor { public override int GetPostprocessOrder() { return 200; } // TexturePackerが100 static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) { foreach (var asset
まえおき Photoshopには、全てのレイヤーを個々のファイルに書き出すための 「レイヤーをファイルに書き出し(Export Layers to Files)」というスクリプトが標準で入っているのですが、 これがめちゃくちゃ遅いため、書きなおして速くしてみました。 レイヤー25枚のpsdで使うと55秒かかっていたのが、 このスクリプトに置き換えると、3秒で終わります。 準備 以下のURLから、ExportLayersToFile.jsxをダウンロード https://raw.githubusercontent.com/kyubuns/yogurt/master/ExportLayersToFile.jsx ダウンロードしたファイルを'/Applications/Adobe Photoshop CC 2016/Presets/Scripts/'以下にいれる (Windowsは、C:\Pro
https://raw.githubusercontent.com/kyubuns/oden/master/oden.js このjsファイルをダウンロードして、↓のOS/Photoshopバージョンに対応した箇所に入れてください。 Photoshopを起動している場合は、再起動しないと読み込まれないみたいです。 Mac: /Applications/Adobe Photoshop CC 2014/Presets/Scripts/ Windows: C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC (64 Bit)\Presets\Scripts\ Unity https://github.com/kyubuns/oden/blob/master/OdenImporter.cs このC#ファイルをダウンロードして、UnityプロジェクトのどこかのEditor
Nested Prefabの公式対応を待ち続けているkyubunsです。 Unity5.xではscene/prefabファイルの形式が変わって、衝突を起こしにくいフォーマットになるそうですね!! 超期待してます!! つまり、最初に言いたいことは、この記事を真面目に読んでも、5.xでフォーマット変わっちゃうし、そんな得しないかもしれません が、まだ時代は4.x。↑の話も5.0では入らない予定っぽいので、暫くは今のフォーマットと仲良くしていかないといけません。 なので、ここでは、Scene/Prefabファイルをテキストエディタで編集できるようになるための情報をまとめておきたいと思います。 この記事を読むと prefabファイルのコンフリクトが解決できるようになる・・・かもしれませんが、 たいていぶつかるときは大事故なので、あまり役には立ちません。 関連記事 ちょうど1週間前のwordijpさ
using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Reflection; public class MasterTableBase<T> where T : MasterBase, new() { protected List<T> masters; public List<T> All { get { return masters; } } public void Load(string filePath) { var text = ((TextAsset)Resources.Load(filePath, typeof(TextAsset))).text; text = text.Trim(
追記(2015.10.31) Unity5ではそもそもチェックマークいれるだけでiOSプロジェクトに含まれるようになったので この記事は不要です・・・ 追記(2015.03.23) Unity5ではXcode Manipulation APIというのがあるらしいです。 https://gist.github.com/keijiro/975b8439d25d58bf62ce XCodeEditor-for-Unityの紹介記事です。 なにができるの XCodeEditor-for-Unityを使うと、BuildPostProcessで自動的に依存ライブラリを追加したり、なんやかんやと出来ます。 便利。 https://github.com/dcariola/XCodeEditor-for-Unity/blob/master/Readme.mdown コード 本家の方は1年ぐらい更新されていな
どういうときに使うの? ネイティブプラグインとの繋ぎこみ時に必要なものがあったりします。 例えば、anchan828さんのsocial-connector。 https://github.com/anchan828/social-connector READMEに書いてある通り、出力したXCodeProjectに対してLINE画像をつっこまないといけません。 やりかた まず、一回は手動でXCodeProjectをビルドして、それを開いて画像をつっこみましょう。 すると、(出力したXCodeProjectのPath)/Unity-iPhone/Images.xcassets/ 以下に、今つっこんだ画像のディレクトリができているはずです。 (*.imagesetという名前。) それを、コピーしてUnityのプロジェクトのAssets/以下に入れておきます。 あとは、↓をEditor以下につっこ
UniClipboard native pluginを作る勉強用に作ってみました。 勉強用なので特に拡張する気は無いです。 実は本題は「作ったこと」ではなく、「共有フォルダ(Assets/Editor, Assets/Plugins/iOS)を汚さないAssetを作る方法」「UnityのiOS NativePluginでARCを利用する方法」です。 それは下の方で触れます。 何が出来るの? PC/Mac/iOSでClipboardにTextをset/get出来る。 webplayer, androidは未対応。 名前 AssetStoreでUni~~とかNextGen~~とか流行ってるので 流行に乗ってみました。 ダウンロード https://github.com/kyubuns/uniclipboard サンプルコード 実験内容1: 共有ディレクトリを汚さない どういうこと? 共有ディレ
この!ちきしょー!やめてやる!!コードを書くのなんかやめ…て…え!?見…てる? Hierarchyウィンドウのユニティちゃんが僕を見てる? Hierarchyウィンドウのユニティちゃんが僕を見てるぞ!ユニティちゃんが僕を見てるぞ!Hierarchyウィンドウのユニティちゃんが僕を見てるぞ!! 実行中はユニティちゃんちゃんが走ってるぞ!!!よかった…UnityEditorは、まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ! いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはユニティちゃんちゃんがいる!!やったよUnity!!ひとりでゲーム作れるもん!!! ということで Hierarchyウィンドウからユニティちゃんが見守っていてくれるアセットを作りました。 通常時は立ちモーション、実行中は走ります。 また、実行中に一時停止すると走ったまま止まったりと微妙な工夫が施されています。 が、それだけです。 AssetStor
/usr/libexec/PlistBuddy -c 'Add :CFBundleURLTypes array' Info.plist /usr/libexec/PlistBuddy -c "Add CFBundleURLTypes:0:CFBundleURLSchemes array" Info.plist /usr/libexec/PlistBuddy -c "Add CFBundleURLTypes:0:CFBundleURLSchemes:0 string appname" Info.plist やってること PostProcessでXCodeProject(正確には、その中のInfo.plist)にurl schemeを登録するだけ。 前書き AndroidはAndroidManifest.xmlに書くだけなのでググればでます。 iOSは何故かググってもPostprocessBu
はじめに Prefab in Prefabは、Unityさんが公式で対応すると言っていますが、待ちきれなかったので作っちゃいました。 http://feedback.unity3d.com/suggestions/editor-nested-prefabs Play時だけではなく、Edit時にも動作します! バグ報告、ご意見、ご感想、お待ちしております。 http://twitter.com/kyubuns http://forum.unity3d.com/threads/244380-FREE-OpenSource-Prefab-in-Prefab-for-Unity4-x どんな時に使うの? 1つのPrefabの中に、似たようなボタンを2つ入れたい。 コピーして作ってしまうと、「ボタンの背景素材を入れ替える」とかなったときにめんどくさいなぁ・・・ でも、今のUnityはPrefabの中
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