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【Unity】オンデマンドレンダリングで描画処理負荷を抑える - Qiita
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【Unity】オンデマンドレンダリングで描画処理負荷を抑える - Qiita
はじめに Unity 2019.3から**オンデマンドレンダリング(On-demand rendering)**なるものが追加されま... はじめに Unity 2019.3から**オンデマンドレンダリング(On-demand rendering)**なるものが追加されました。1 どういうもの? ゲームループ(MonoBehaviour.Updateとか)のフレームレートは通常通りに、レンダリングを一定間隔でスキップできる機能です。 これの一番の使いどころは(特にモバイル端末での)**「レンダリング処理負荷低減」**でしょう。 例えばユーザー入力待機画面のような画面の動きが激しくない(=見た目のフレームレートを落としても影響が小さい)場面なら、レンダリングを適度にスキップすることでクオリティそのままに端末の発熱や消費電力を減らすことが期待できます。 また、従来からあるフレームレート調節方法であるApplication.targetFrameRateを変える方法よりも、入力の応答性という点でより良い選択になると考えられます。2