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Netcode for GameObjectsの通信量過剰時の挙動と対策 - Qiita
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この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2022 の4日目の記事です。 こんにちは。KLabでエンジニアを... この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2022 の4日目の記事です。 こんにちは。KLabでエンジニアをしている @tsune2ne です。 最近はNetcode for GameObjectsを中心に技術記事を書いています。 今回は通信を投げまくったときにどうなるか・どうするべきかを調べました。 本題 同期通信ではRPCを送って他端末に同じイベントを起こしたり 変数をレプリケーションすることで他端末で同じ状態にしたりします。 ですが同期通信の量を過剰に増やした場合、どういう挙動になるかはライブラリの実装によります。 今回は Netcode for GameObjects で実際にサンプルを作りながらどういう挙動になるかを見ていきます。 バージョン情報 Unity : 2021.3.11f1 Netcode for GameObjects : 1.0.2