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DirectX SDK自体は復活しました(2021/3/3)。 続・2021年のDirectX 9の話 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2021/03/post-f544e0.html ---------------- 先日、下記のような記事でDirectX SDK June 2010やエンドユーザーランタイムがMicrosoftからダウンロードできなくなったことが書かれていました。 Where is the DirectX SDK (2021 Edition)? https://walbourn.github.io/where-is-the-directx-sdk-2021-edition/ Microsoft announced last year that it was retiring all SHA-1 sign
Thanks to Epic I was able to get my hands on Fortnite to profile my refactor of Unreal 4 to natively support animation compression plugins. Hopefully available in UE 4.23, here is how the Animation Compression Library performs in Fortnite! https://t.co/IUVmFEiNRS — Nicholas Frechette (@nfrechette6) 2019年1月25日 3Dのゲームでのアニメーションデータというのは規模の大きなゲームでは結構容量を喰うので頭が痛いわけですが、ちょうどAnimation Compression Library(AC
そろそろ年末で、今年のGDC以降の各社のグラフィックスエンジンの発表資料見直してるけど、今年はカリングについて取り上げるものが結構目立ったなぁ(発端は前年のSIGGRAPH 2015 GPU-Driven Rendering Pipelinesかも)。 Optimizing the Graphics Pipeline with Compute http://www.frostbite.com/2016/03/optimizing-the-graphics-pipeline-with-compute/ The filtered and Culled Visibility Buffer http://www.confettispecialfx.com/gdce-2016-the-filtered-and-culled-visibility-buffer-2/ スライド http://www.c
HLSLccを利用してみようとソースを取得してみたのですが、VS 2015でビルドエラーが出てそこを修正してみたのですが、そこは#include で通りました。 TranslateHLSLFromFile内部でクラッシュしてたんですが、Issue出てる内容でした。 TranslateHLSLFromFile() fread issue https://github.com/Unity-Technologies/HLSLcc/issues/5 まぁ、GithubのNoteにも TranslateHLSLFromMem() がエントリーポイントだとあるので、ファイルロードは自分で書いてTranslateHLSLFromMemしましたが、これも内部でvectorの範囲外アクセスみたいなところが出て、そこも修正して通るようになりました。 そのあとGLSLに変換できるところまで行ったのですが、Uni
Peter Shirley氏のKindleで展開しているレイトレーシングの入門本を読み始めてるのですが、1冊が安いし、50~60ページぐらいでC++の簡単なコード付きで学んでいけるので、実は輪読みたいなことや翻訳の練習の素材としてもいいのかもしれないですね。
MiniEngineをグラフィックス診断をしていてDescriptorHeapを見ていて気づいたのですが、Direct3D12ではID3D12Resouce(テクスチャ、バッファ、コンスタントバッファ、UAV)などのリソースに任意の名前が付けられるんですね(下図の赤枠)。名前がついてると、DescriptorHeapに大量にリソースがセットされていても内容がチェックしやすくて便利ですね。 クリックすると大きなサイズになります ちょっと気になったので、確認のためグラフィックスオブジェクトテーブルを見てみます。 クリックすると大きなサイズになります なるほど、Direct3D11時代のときのように従来の「オブジェクト:〇〇」(〇〇は数字)のような表記もあるんですね。 では、名前がついてるものと「オブジェクト:〇〇」表記は何が違うんでしょうか? ・・・ということで、調べてみたところID3D12O
SIGGRAPH 2015のEA DICEの資料がアップされ始めてますが一カ所にまとめておくと自分が便利なので書いておきます。 http://www.frostbite.com/topics/publications/ 今のところ公開されているのは下記の4つです.それぞれの発表ページにはリンクを張っております。 ・Physically-based & Unified Volumetric Rendering in Frostbite ・The Rendering Pipeline – Challenges & Next Steps ・Stochastic Screen-Space Reflections ・Frostbite on Mobile The Rendering Pipeline – Challenges & Next Stepsに関しては,ここ数年のJohan Andersso
たまたま"High performance stereo rendering for VR"で知ったスライドですね。 High performance stereo Rendering for VR https://docs.google.com/presentation/d/19x9XDjUvkW_9gsfsMQzt3hZbRNziVsoCEHOn4AercAc/mobilepresent?slide=id.p Oculusなどのステレオレンダリングが必要な環境でDirect3D11で、CPU/GPUの観点でステレオレンダリングを高速化するアイデアが書かれています。 最初に、紹介してるのは、何のひねりも無い2回描画ですが、1回目にD3D11CommandListsにコマンド積んで再利用する方法。 次が、ジオメトリシェーダ使う手ですね。SV_RenderTargetArrayIndexセマ
Vivotab Note 8を買ったのですが、これってmicro HDMIとか付いてないので外部ディスプレイに画面を出すことができません。色々と考えてみたんですが、Windows 8.1でMiracstがサポートされたと聞いてアダプタを買ってみることにしました。 公式サイト http://www.asus.com/Tablet_Mobile_Accessories/ASUS_Miracast_Dongle/ 1万円以下でワイヤレス映像出力! ASUS純正Miracastアダプター http://ascii.jp/elem/000/000/858/858870/ とりあえず、まずはNexus 7(2013)と接続してみました。これは、 設定→ディスプレイ→画面のキャスト から接続ができました。まずは、Androidは無事にいきました。 続いて、Windows 8.1のVivotab Note
スライドいきなり公開していいか謎なので、駆け足で飛ばしてしまったこれからCompute Shaderを学ぶべき人が見ておくべき参考文献だけフォローします。 ゲームエンジン ・DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, EA DICE (GDC 2011) http://dice.se/publications/directx-11-rendering-in-battlefield-3/ Battlefield 3とFrostbite 2.0関連スライドはDX11世代ゲームエンジンの先駆け Tile-based Deferred Renderigやインスタンシングの有用性など紹介されている Tile-based Rendering Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines, I
5 Tools From GDC 2013 That Will Have a Big Impact on Gamedev This Year http://gamedev.tutsplus.com/articles/roundups/5-tools-from-gdc-2013-that-will-have-a-big-impact-on-gamedev-this-year/ ・Quixel’s dDo これは、従来nDo2と呼ばれていたテクスチャツールの最新版みたいですね。 nDo2はまわりで使っている方がいるので、なるほどdDoはいいのか~。 ・Masa Life これはAIのミドルウェアみたいですね。 グラフィカルなエディターまで付いてくるのか。 ・Leadwerks Leadwerksは統合型のゲームエンジンみたいですね。 C++などネイティブコード + Luaみたいですね。Unit
海外のゲームやグラフィックスのエンジニアでWebとかblogとかをまとめみる。こういうのまとめてる人いないのでなんとなく。 何となく自分的観測範囲をまとめてみる第1弾。とりあえず、すぐに思いつく人たち。 思い浮かぶたびに新しいエントリで新版を作っていきます。 ゲーム開発会社 Johan Andersson氏(Repi) http://repi.blogspot.jp/ EA DICEのレンダリングアーキテクト。Frostbiteエンジンのグラフィックス部分のボスと思われる。DX11開発のことをここ数年色々と発表したりスライド公開してくれてるのはありがたいです。 Jorge Jimenez氏(IRYOKU) http://www.iryoku.com/ Activision BlizzardのグラフィックスR&D。最近だとSCREEN-SPACE SUBSURFACE SCATTERINGと
そんなわけで、海外ゲーム技術勉強会第3回のスライドです。 今回はあんまり海外ゲーム技術って感じではないですが、まぁVisual Studio 2012は海外製のツールということで勘弁してくださいw。
とりあえず、Shader.jpに第一報書いたけど新しい要素などをようやく読んだので雑感。 OpenGL ES 3.0 の仕様が公開に http://www.shader.jp/?p=751 新要素はプレスリリースに書かれているものの他に仕様書の312ページの"Version 3.0 and Before"も参考になると思います。 とりあえず、OpenGL ES 3.0 になってDirect3D9.0にあったけどES 2.0になかったような機能はだいたいサポートされたんじゃ無いでしょうか?その上で、Direct3D10以降に入ってきたりしてる要素がちょっと入り込んでるけど、ジオメトリシェーダは無いって感じですね。そんなわけで、PS3とかXbox 360世代のゲームなんかは移植ができるんじゃないかなぁ(GPUパワー次第だけど)。 とりあえず、個別の新機能のうち気になるモノをチェック。基本的には
PixarがSIGGRAPH 2012のタイミングで,OpenSubdivというSubdivision surfaceライブラリをGithubに公開しました. OpenSubdivポータル http://graphics.pixar.com/opensubdiv ソース https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv このライブラリを使うことで,Pixarの使ってる手法のSubdivision surfaceが利用しやすくなります. 今年のSIGGRAPH 2012のTOG PapersでMicrosotやPixarの”Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces”が出ているのでその成果なども入っているんじゃないかと思います. http://l
※画像はすべてクリックすると大きなサイズになります。 現在、4/8までUnityのiOS /AndroidのBasicライセンスが無料のキャンペーンが行われています。 https://store.unity3d.com/index.html 今回、このキャンペーンでAndroidのライセンスを追加できた(以前からiOS Basicのライセンスは持っていた)のですが、その際にMacでの開発環境を作ったので自分の手順をメモとして残しておきます。なお、開発端末はGalaxy Nexusでやるのでそのほかの端末の場合、接続設定などはGalaxy Nexusの場合とは違うと思います。 Androidの開発環境というとJavaとかAndroid SDKとかNDKとかEclipseとか色々とセットアップしないといけないイメージなんですが、ありがたいことにNVIDIAのTegra開発サイトにAndroid
Unity無料版と組み合わせて使えるiOSとAndroid開発のライセンスが4/8まで期間限定無料みたいです。 https://store.unity3d.com/ iOS版は以前買ったので、Androidを追加しました。 これで、Galaxy Nexusでも遊べるぜ。 ちなみに、注意事項ですがiOS版はAppleの開発者登録しないとアプリは転送できませんので注意を。
そろそろいい加減、Compute ShaderでのTile-based Deferred Renderingの解説を書きます。1月にやるって言ったままでしたが、今度こそやります。 とりあえず、今の時点でオススメなのがIntelのサンプル。このエントリでは、軽くどんな話かだけ書いておく。 Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines http://software.intel.com/en-us/articles/deferred-rendering-for-current-and-future-rendering-pipelines/ このサンプルでは、1024個までのポイントライトを1フレームで処理するのですが、Compute Shaderの神髄みたいなのを味わえるいい感じの実装なのでオススメです。 Compu
Aperture Cutscene EditorというカットシーンエディターがUntyのアセットストアで販売されていたので購入してみました($40)。 http://u3d.as/content/kurt-loeffler/aperture-cutscene-editor/2F2 公式サイト http://www.aperturecutscene.com/ フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/106442-Aperture-Cutscene-Editor いや~、これは良いですね。ツールのイメージは下記のスクリーンショットのページをどうぞ。Unityってタイムラインでカメラとかオブジェクトを制御する仕組みが無いんですが、これを導入するとそれがUnityに組み込まれるのでカメラとか非インタラクティブなオブジェクトの制御がグラフィカルになっていい感じで
おお、Geforce LAN 6の時のBattlefield 3のスライドがあがってるのか、全然チェックしてなかった。 以前見た動画 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/10/dicepcbattlefie.html 今までBattlefield 3のスライドって色々とあったけど、おそらくこれが最終製品のレンダリングに関するモノなんだよな。 全部入りなんだけど、65枚目のシーンを作るために18のレンダリング処理をやってるんだけど、それが1手順1手順変化を見ながら確認できるのがよいですね。
最近、ようやく現役復帰してきたので、Compute Shaderなんかを書くことが増えてきました。 EA DICEのFrostbite 2.0とかわりとCompute Shaderを上手に使ったエンジンなどが出てきているわけですが、どの辺がCompute ShaderがPixel Shaderに対して優位かなどと言った点もわかってきました。そんなわけで、そんな話。 コンピュート シェーダーの概要 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417833(v=vs.85).aspx ・出力周り、UAVとか Pixel Shaderでは、1つのプログラムが1つのピクセルの計算結果を出力する(Multiple Render Targets : MRTsを使えば複数のレンダーターゲットも行けます)わけですが、出力先の座標に関しては任意の場所に出力したり同じレ
オムロンのWeb連動できる活動量計のWebサービスのウェルネスリンクを色々とみていたら体重・体脂肪計連動みたいなのがあったのでつい体重計まで新調してみました。 http://www.healthcare.omron.co.jp/product/basic/152 この体重計は、USB接続ができるだけでなく、AndroidのNFC(Fericaのおサイフケータイでも可)で通信して体重計のログを送ってくれる機能があるのがちょっと面白いですね。おサイフケータイは決済のことばっかり考えてましたが、こういう使い方されてるんですねぇ。 そんなわけで使ってみました。Galaxy Nexusから無事に送信完了。 いい感じです。活動量計と併せてダイエットのためのログ取りに使っていきます。
そういえば、2012年現在、下記の2つのゲームがすでにサービス終了になっていることが最近気になっています。 ゲームロフト、ブラウザ上でオンライン対戦できる3DFPS Facebook「N.O.V.A. Near Orbit Vanguard Alliance: Elite」 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110421_441211.html 「オーダー&カオス オンライン」のFacebook版が登場。Facebookのコミュニティ機能と連動し,招待やコミュニケーションがよりスムーズに http://www.4gamer.net/games/124/G012479/20110722036/ Facebook オーダー&カオス オンライン(2011/12/20に終了したらしい) http://apps.facebook.com/orde
Bulletのフォーラムに投稿されていたネタですが、Flash 11のStage 3Dで作られたゲームがBulletなどを組み込んでるみたい(剛体のみっぽい。あと水面とは当たってない)。Frima Studio Neema Project というみたい。R&Dとしてやってるとのことなんで、実際に製品にはならないかもしれないですが。 http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=7649 Adobe MAXで紹介されてたらしいのですが、Bulletの部分以外にもSSAOやCascade Shadow map、Deferred Shadingや水面の動的法線処理など現在のコンソール機に近いテクニックが結構使われてるようですね。MRTとかもちゃんと使えるみたいなので、こうしたテクニックが使えたみたいですね。 個別の物理のデモは下記。
今年はなんだかんだ、Battlefield 3のFrostbite 2が話題になりましたがそう言えば3機種それぞれのレンダリングを解説したスライドをあとあとのため一カ所にまとめておきます。 とりあえず、PC版が最初。これがとりあえず、今後の基準となるお手本になるところかな?
Guerilla Gamesの技術資料から : Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond Guerilla Gamesの技術発表でずっと気になってたParis Game/AI Conference 2011で発表された"Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond"が、例の技術資料置き場にあったのでようやくスライドを見ることが出来ました。 例の技術資料置き場 http://www.guerrilla-games.com/publications/ このセッションは、Guerilla Gamesのレベルデザイン支援のインハウスツールの話題です。このツールは、botを使ってゲーム中のレベル(マップ)をプレイヤーが以下のようなことが出来る箇所を自動で検出してレベルエディターやMaya上にアノテーシ
最近は製品作りから離れてしまったので自分の実験用のプログラムの他に将来的に人に使ってもらうプログラムというのを書いているのですが、"API Design C++"という本がちょっと気になっていたのでKindle版を購入してみました。 出版社の紹介ページ http://mkp.com/news/api-design-for-c アメリカのAmazon Kindle版 http://www.amazon.com/API-Design-for-C-ebook/dp/B004NNUZ6O/ref=ktr_rin_dp?ie=UTF8&m=A6U6H3H6WHQPH 自分でAPIやライブラリを設計する際の様々なTipsや設計、設計のヒント、ドキュメントについてなどが解説されていてちょっと期待通りな感じです。さすがにレビューの件数がそこそこあって評判がいいだけありますね。ちょっとコレは勉強しないと。
ここ最近、iPadのCordifyというアプリが話題になっていたのですが、会社の同僚に勧められて自分でも買ってみました。 http://twolivesleft.com/Codify/ このアプリは、iPad上でLuaスクリプトを書いてゲームが作れるゲームなんですが単独でゲーム作れるってのはAppleの機嫌の問題でなかなか無かったんですが、いや〜、これはすごく可能性を感じさせます。 これはゲームを開発するツールやプロトタイピング、ゲームデザイン、レベルデザインツールとしてiPadを使っていくというきっかけになりそうです。 それから、iPad単独で作って遊べるので子供向けの教育、知育ソフトの形としても良さそうです。CordifyはLuaなんですが、MITのScratchのようなものが出てくると本格的に子供に遊んでもらえる環境になりそうだよなぁ。
The Secrets Behind Battlefield 3 and Frostbite 2 http://www.geeks3d.com/20111025/the-secrets-behind-battlefield-3-and-frostbite-2/ Geeks3DでThe Secrets Behind Battlefield 3 and Frostbite 2という記事がありました。 Johan Andersson 氏(レンダリングアーキテクト)のBattlefield 3のレンダリングを解説した長い動画(10分単位で分割されている)を紹介しています。BF3というとDX11とDeferred Renderingって感じですが、それ以外の話題もあるのでこれはチェック。
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