fortkleのブックマーク (641)

  • 作業量を稼ぐために、日々気をつけていること | pyama.fun

    僕はよく手が早いと言われるのだけど、そんな中で気をつけてることを整理してみた。大きくは下記の3点につきる。 複数タスクは抱えるが、並列で進めないイベント駆動で動くことを原則として、探索行動をしない暫定対応ではなく、最初から必殺する複数タスクは抱えるが並列で進めない僕はだいたい平時2〜4くらいのタスクを抱えている。しかし、だいたい1個〜2個に集中して片付けて、次に手を付けるっていう感じで進めている。 この2つをさばくときは、例えば1つ目のタスクのコードを書ききってしまって、レビュー待ちとかの問に、2つ目のタスクの設計を考えたり、あれこれ進めて、レビューコメントが付いたらまた1つ目に戻ってぐわーってやる感じ。もう少し小さいスキマ時間、例えばchefのapplyとかコンパイルだとSlackで適当に人に絡んでわけのわからないことを言って去るという感じのことをしている。 ともあれ、これの利点は基

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    fortkle 2024/08/23
  • フロー効率と経験資源の葛藤 - yigarashiのブログ

    不確実性の高いプロダクト開発や、継続的な価値提供を行なっているサービスにおいては、フロー効率を重視するのが良いとされている。ある価値が早く顧客に届く方が、早くフィードバックを得られるとか、顧客が享受する価値の総量が大きくなるとか、様々な方向からメリットは説明され尽くしている。それには同意する。 開発プロセスの文脈でもフロー効率を重視するためのプラクティスは一般的だと思う。スクラムの言葉に従えば、スプリントゴールはなるべくシンプルにひとつにしようとか、ひとつのプロダクトバックログアイテムを複数人で片付けようとか、そういった話である。チームの付加価値生産性を最大化するために、こうしたやり方を採用するのは素朴には理にかなっていると思う。しかし最近、メンバーの育成や評価に対する責任が大きくなってきて、その立場から改めてこれらのプラクティスを考えると、手放しに最高とは言い切れないなと葛藤している。

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    fortkle 2024/08/19
  • 【開発】スカッシュマージを卒業しプロダクトを加速させるブランチ戦略へ | SocialDog Tech Blog

    こんにちは! 8月からSocialDogにジョインしたあっきーこと上田です!現在はチームリーダーとしてSocialDogの新規開発を仲間たちと励んでいます!開発たのしい〜〜〜!! ところで私はgitが大好きです。なぜ好きなのかを語るとこの記事が終わらないので割愛しますが、 SocialDogにジョインした後、なんと早速gitの運用変更に携わったので、その経緯や何をしたか、またおまけとしてマニアックなgitの活用方法について紹介していきます! スカッシュマージとそのメリットSocialDogでは以下の目的から2年ほどでプルリクエストをスカッシュマージで運用していました。 次のようなメリットがあるためです。 1トピック1コミットになるプルリクエストがマージされたときにコミットが1つになるため、流れが追いやすくなります。 つまりgitのログ検索の操作でハマる時間の削減ができます。 コミットを作る

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    fortkle 2024/03/27
  • 本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ

    はじめに TextMeshProがUnityに標準搭載されてから、もう3年近く経とうとしています。 もう皆さん知ってると思うので、今更TextMeshProの利点をいちいち紹介したりはしません。 それでも「良いものなのは知ってるけど、日語表示するのは大変なんでしょ?」「多言語対応ちゃんと出来るの?」という方、意外と多いんじゃないでしょうか。 ここでは、TextMeshProで日語を表示する方法や、多言語対応する方法についてまとめます。 プレイヤー名表示やチャットなどのユーザーが自由入力する箇所も対応します。 アプローチ 先に、テラシュールブログさんのこちらの記事をお読みください。 基的にはこちらをベースにしています。 もう丸2年前の情報なので最新のTextMeshProでは色々な問題が解決している & 多言語対応 & Addressableからフォントを読み出すという近代的な方法を紹

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    fortkle 2024/03/18
  • UnityのTextMeshProで日本語と絵文字に正しく対応する

    TextMeshProで日語に対応する方法 ここではTextMeshProで日語と絵文字を扱うための現実的な対応方法をまとめる。 よくある間違い(ベストではない方法) 「TextMeshPro 日語」などで検索するとよく見かけるのが、japanese_full.txtというASCIIとひらがなや漢字全般をひとまとめにしたファイルを使用する方法。この方法はテクスチャサイズが大きくなりすぎるためメモリを圧迫したりアプリのサイズが増えてしまう。 kgsi/japanese_full.txt また「このようなファイルを使用する方法だけ」ではこのテキストに載っている文字しか表示できない。 チャット画面などでは常用漢字ではない文字をユーザーが入力する場合などもあるから日語を正しく扱うという視点で考えると採用できない。 そこでDynamicフォントとの併用 この問題を解決するためには3つのSDF

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    fortkle 2024/03/18
  • CQRS実践入門 [ドメイン駆動設計] - little hands' lab

    この記事では、CQRSの入門として、軽量CQRS、別名クエリモデルについて解説します。 DDDの参照系処理で発生する課題 解決策 CQRSのメリット、デメリット 実装時の注意事項 部分的導入について なぜQueryServiceの定義がUseCase層なのか 整合性をどうやって担保するのか よくある誤解 データソースを分ける必要があるのか イベントソーシングとの関係 過去資料との繋がり もっと詳しく知りたい方は 現場での導入で困ったら DDDの参照系処理で発生する課題 DDDで定義されている実装パターンを使っていると、基的には永続化層との入出力はRepositoryを使うことになります。 更新系の処理ではEntityやValueObjectでドメインの知識を表現し、Repositoryを使って集約単位で永続化するという構成をとると、非常にメンテナンス性の良いものになります。 参考過去記事

    CQRS実践入門 [ドメイン駆動設計] - little hands' lab
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    fortkle 2023/12/21
  • 【Unity】iOSネイティブ連携でGoogle Sign Inを実装する方法|toconakis.tech

    しかし、最終更新日が5年ぐらい前で、最新のFirebaseライブラリーと組み合わせて使うと動きません。 また公式ライブラリは内部でWebViewを使っていますが、現在はWebViewの代わりにWKWebViewを使わないとAppleの審査が通らないので実質使えません。 この問題を解消するため、iOSネイティブ連携でGoogle Sign Inを行う方法と、Sign Inした結果をUnity用のFirebaseAuthライブラリーと連携させる方法を詳しく解説します。 Androidネイティブ連携でのGoogle Sign Inを行う方法はコチラ Firebaseの用意 Firebaseにアプリ用のプロジェクトを作成したらUnityアプリとして登録し、iOSの欄に必要項目を記入します。 そして、Unity側で呼ぶFirebaseAuthとiOSネイティブのGoogle Sign Inを紐付ける

    【Unity】iOSネイティブ連携でGoogle Sign Inを実装する方法|toconakis.tech
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    fortkle 2023/10/16
  • 【Unity】ゲーム開発の現場でなぜJenkinsが利用され続けるのか - hikyaru-suzuki’s blog

    はじめに QualiArtsのカレンダー | Advent Calendar 2022 - Qiita、19日目担当の鈴木光です 私はバックエンドエンジニアですが、クライアントのビルド周りも携わるので今回はゲーム開発現場におけるJenkinsについてのお話をさせていただきます Jenkinsについて 皆さんご存知の通り、Jenkinsは非常に汎用的なCI/CDのプラットフォームです。Jenkins自体はJavaで実装されたOSSのソフトウェアなので基的に自前でホストする必要がありますが、それゆえに構築してしまえばベンダーロックインされることなく多くの現場で活用することが可能です 最近はGitHub Actionsを筆頭にCircle CI, Gitlab CI, AWS Code BuildGoogle Cloud Buildなど様々なマネージドCIサービスが業界を席巻していますが、露

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    fortkle 2023/09/29
  • TypeScript ORM「Prisma」のはじめかた - くらげになりたい。

    Node.js/TypeScript ORMのPrisma。 高機能なので理解することがたくさんあるので、はじめ方をまとめてみた。 既存のDBがすでにあって、あとからPrismaを導入するときのイメージ。 全体の流れ Prismaを使った開発の流れはこんな感じ。 事前準備 初期設定 ... npx prisma init 既存DBのスキーマ取得 ... npx prisma db pull 初期マイグレーションSQL生成 ... npx prisma migrate dev 開発時 DBスキーマの同期 ... npx prisma db push マイグレーションSQL生成 ... npx prisma migrate dev Prisma Clientの生成 ... npx prisma generate 番 マイグレーション履歴の設定 ... npx prisma migrate r

    TypeScript ORM「Prisma」のはじめかた - くらげになりたい。
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    fortkle 2023/08/08
  • プログラムによるレイアウト制御のための CSS Grid を考える

    この記事は、既存のCSSのレイアウトの文脈ではなく、「プログラムから制御されるレイアウト」をいかに綺麗に制御・生成するか、です。 複雑なSPAや何らかのオーサリング環境で、主に JavaScript の視点からレイアウトを扱うのに Grid をどう活かしていくか、という話。 grid-template-areas の視覚的な対応 IEがない世界では CSS grid のフル機能を使うことができます。 自分が grid を使う際、今まで grid-template-areas を気に入って使っていました。これは CSS の視覚的な情報が最終的な表示と一致する、という理由からです。 例えば、 svelte で書いた grid-template-areas を使ったレイアウト設定のコードはこんな感じになります。。 <div class="grid"> <div style="grid-area:

    プログラムによるレイアウト制御のための CSS Grid を考える
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    fortkle 2023/06/17
  • コンポーネントベースで開発する時の CSS の書き方とコンポーネントの分類 (自己流)

    ReactSvelte でコンポーネントベースで開発するとき特有の CSS ノウハウってあんまり効かない気がする Twitter に書いたら反響があったので、自己流だけどまとめておく React Component の管理単位と、CSS としてのレイアウトの管理ポリシーは違うよね、みたいな話をマークアップエンジニアに時折されるが、そんな話は無視して完全一致させる。そういう星のもとで開発している コンポーネントの分類 ロジックコンポーネント レイアウトコンポーネント ブロックコンポーネント インラインコンポーネント 定義 ロジックコンポーネント Provider や hooks などのデータ処理だけを扱い、子に渡すコンポーネント 一切の CSS や DOM 実体を持たない レイアウトコンポーネント レイアウトコンポーネントは複数の子ブロックコンポーネント(または slot)を持ち、子ブ

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    fortkle 2023/06/17
  • 【画像付き】Unityで作ったiOSゲームをiPhoneスマホに転送・実機テストする方法

    Macパソコンを用意してXcodeをインストール・アップデートしよう Macパソコンを使用してiPhoneに作ったUnityゲームを転送していきます。 もしMacを持っていない場合はiOSビルドやiPhoneアプリ化ができないので先に用意しておきましょう。 UnityからXcodeというソフトを使えるようにし、Unityアプリをios対応アプリに変換(ビルド)してiPhoneに転送していくという流れになります。 まず初めにMacに入っている以下のXcodeがアップデートされているか確認してください。 同時にMacのOSも最新アップデートされているか確認してください。 最新のアップデートがされていないと転送する際にエラーになることがあります。 Unity HubでiOSビルドするためのモジュールをインストールしよう 次にXcodeに変換するためにUnity側でモジュールを追加していきます。

    【画像付き】Unityで作ったiOSゲームをiPhoneスマホに転送・実機テストする方法
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    fortkle 2023/05/19
  • Twitter bot を作った時のメモ - 永遠に未完成

    Twitter bot を作ってみているのでその時のメモ。 あくまで個人的なメモであり、網羅的な解説などをするものではないです。 方針 なるべく新しいものを使いたいと思ったので、Twitter API v2 + OAuth 2.0 を使うことにした。 Twitter API v2 は 2021-11-15 にプライマリ API に指定された。まだ一部 1.1 にあって 2.0 にはない API もあるようだが、基的には 2.0 を使っていくのがよさそうだ。 OAuth はどうも、App レベルのアクセスは 2.0 でユーザーレベルのアクセスは 1.0a みたいに使い分けることもできるらしい。 が、調べながらやった結果、その辺りをちゃんと把握せずに進めてしまい、今回は 2.0 だけでやるようにしてしまったので一旦その方向で進めている。 bot 用のアカウントを作る bot 用に新しく Tw

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    fortkle 2023/05/17
  • Unity・MVP設計実践~ぷよぷよを作ろう~:目次 - Qiita

    はじめに 前連載のUnity設計入門では、MVPをはじめとするアーキテクチャの理論的なバックグラウンドについて解説しました。 しかしながら、これを実際Unityに応用するには若干のギャップが存在します。 ソフトウェア開発ではさまざまな例外的状況や回避しがたい複雑性があり、その回避方法は実践でしかわからないことが多いです。加えて、Unity特有の事情や、Unityが準備してくれているMVP開発に使える機能も多くあります。 そこで「Unity・MVP設計実践」では「Unity設計入門」の読者を対象に、Unityにおけるアーキテクチャを強く意識した開発におけるTipsを具体的なコードとともに解説していこうと思います。 対象読者 C#・Unityである程度のゲームを作れる人 UniRxについての基礎的な知識がある人 C#・Unityにおける設計を学びたい人 「Unity設計入門」を読んだ人(必須で

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    fortkle 2023/05/09
  • iOSエンジニアがUnity使って1ヶ月でアプリ作った話 - 騒音のない世界 BLOG

    先日、Unity製のカジュアル2DゲームをiOS/Androidでリリースしました。 iOS開発やcocos2d-xでのゲーム開発の経験はあったのですが、Unityはまったく初めてでした。というわけで、Unity使う中で感じたことをまとめたいと思います。これからUnity入門する方やUnityに興味ある方の参考になれば幸いです。 学習 勉強方法 大変だったこと エディタを覚える 複数の座標系が混在する transform.positionとtransform.localPosition タッチイベントの取得 ArrayListとList (C#) ビルド設定 リソースの管理 プラグインの管理 設計について おわりに 学習 最初にとりあえずUnityの学習期間を設けました。勉強だけしてたのはだいたい2、3日ぐらいだったと思います。インストールして動かすまではすんなりいけました。 勉強方法 最

    iOSエンジニアがUnity使って1ヶ月でアプリ作った話 - 騒音のない世界 BLOG
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    fortkle 2023/05/09
  • 英語力日本人平均の30代がPROGRITで毎日3時間英語学習してみた - 別にしんどくないブログ

    私は30代中盤で既婚済み子持ち(一人)のソフトウェアエンジニアというバックグラウンドがあります。そして、業務では英語を使い会議やコミュニケーションをしています。 昨年から英語が公用語のチームに参加しました。 会議やSlack、ドキュメントの記述などすべてのコミュニケーションが英語になり、早急に英語力を伸ばす必要性がでてきました。 そこで、12月16日から3月16日までの3ヶ月間PROGRITを受講して毎日3時間英語学習をしました。 www.progrit.co.jp 結果は...VERSANTのスコアが11点アップし、日人平均を抜け出すことができました! PROGRITの期間中、どういった学習をしたのか、感想などを記録として残しておきます。 少し長いですが、誰かの参考になることを願っています。 3ヶ月の学習成果 学習量 学習内容 シャドーイング 瞬間英作文 単語 多読 多聴 スピーチ オ

    英語力日本人平均の30代がPROGRITで毎日3時間英語学習してみた - 別にしんどくないブログ
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    fortkle 2023/05/04
  • SQLでもイベントソーシングはできるという話 - Qiita

    イベントソーシング(ES)って何? イベントソーシング(以降、ESと呼ぶ)とは、かなり端的にいうとCRUDにおけるU(update; 更新)とD(delete; 削除)を使わないでアプリケーションのステートを管理する手法のことである。 なぜ使わないかというと、データの更新と削除は質的に「情報を消し去る」操作であり、消し去った情報が後々ビジネス価値のあるものだと気づいたとしても泣き寝入りするしかないからだ。 ESにおいては、データの更新や削除をするかわりにアプリケーションが管理するステートに対してどのような操作が行われたかをappend-onlyのイベントログに記録していき、ある時点でのステートを知りたいときはアプリケーション側でイベントログの内容を元にステートを導き出すという方法を取る。 CRUDとESの比較 例えば、「ユーザーがパスワード変更する」場合、よくあるCRUDパターンでは u

    SQLでもイベントソーシングはできるという話 - Qiita
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    fortkle 2023/03/31
  • 【VRChat改変】アバターに衣装を着せる方法を徹底解説!初心者でも楽々着せ替え! | 大好きVRChat

    ご訪問いただきありがとうございます! 2024年最新の着せ替えについての記事は下記となりますので、よろしければこちらを参考に着せ替えをしてください!

    【VRChat改変】アバターに衣装を着せる方法を徹底解説!初心者でも楽々着せ替え! | 大好きVRChat
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    fortkle 2023/03/01
  • Agoraを使った音声ライブ配信アプリの作り方 - Qiita

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    Agoraを使った音声ライブ配信アプリの作り方 - Qiita
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    fortkle 2023/02/11
  • Symbol Typing

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    fortkle 2023/02/10