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帰省、寿司、陶芸体験 8/13(火) 妻の実家の墓参りへ行き、俺の実家へ帰省。風呂に入る前に子供達と外で水鉄砲で水を掛け合いびしょ濡れになる。最後のほうはどうにでもなれと思い、ホースやバケツで直接水をかけ合う。久しぶりの大胆な遊び方に子供たちは大声をあげながら騒いでいるが、田…
Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2000/9/5 私たちは良いデザインの原則について話してきたが、原則は既存のデザインの評価と改善のための手段を与えるだけだ。しかし・・・そもそもデザインがどうあるべきかどうやって見出せばいいのだろうか?多くの人は、大きな、考えつく限りの機能のアウトラインを書く。それから各機能をデザインし、メニューアイテム(あるいはWebページ)にくっつける。それが終わったとき、プログラム(あるいはWebサイト)は望んでいたすべての機能を持っているが、正しく遷移しない。人々はそれが何をするのか分からず、彼らの望むことをどうやって実現できるのか知らない。 Microsoftのこれに対する解法は、アクティビティベース プランニングと呼ばれるものだ。(私に言える限りでは、このコンセプトはExcelチームのマイク・コンテが発
Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2000/10/24 私の知っている筋金入りのC++プログラマたちの多くは、ユーザインタフェースプログラミングを嫌っている。これは私にとっては驚くべきことだ 。それというのも、UIプログラミングが本質的にやさしく、直感的で、楽しいものだと知っているからだ。 それがやさしいというのは、どうやって矩形を別な矩形の真ん中に配置するか、という以上に複雑なアルゴリズムは、通常必要にならないからだ。それが直感的であるというのは、もしあなたが間違ったならたちどころにそのことがわかり、修正できるからだ。楽しいというのは、あなたの作業の結果を即座に見ることができるからだ。あなたは自分がプログラムを直接彫刻しているかのように感じるだろう。 私の考えでは、プログラマがUIプログラミングを怖れるのは、ほとんどの場合彼らのUI
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