ポケモン時空の歪み研究員(以下、時空の歪み研究員)なるTwitter/Instagramアカウントが、『ポケモン』に関するハイクオリティなファンアート/映像を投稿し話題を呼んでいる。一体どのような意図で活動しているのか、本人に話を聞いた。 時空の歪み研究員は、Twitter/Instagramで“時空の歪みによって生まれた”としてさまざまな『ポケモン』にまつわるファンアート/映像を投稿するアカウントだ。最近特に注目を集めているのが、「ゲーム風映像」だ。
![『ポケモン』の超ハイクオリティな「ゲーム風映像」が続々投稿される。中の人はどのような意図でファンアートを作っているのか - AUTOMATON](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/40a7cdd895eab1a092eb3c00f6a5153f2b576d17/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fautomaton-media.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2022%2F06%2F20220606-205353-header.jpg)
「顔に降りかかる雨」「OUT」「柔らかな頬」「グロテスク」…先の読めないストーリー展開と衝撃的な結末で時代を生き抜く人々の苦悩や“痛み”を描き続けてきた作家・桐野夏生さん、70歳。いま女性誌を中心に桐野さんの特集が組まれて大きな反響を呼んでいます。私(ディレクター)もまた、桐野さんの物語や語られる言葉にハッとさせられてきた1人。インタビューで話を伺うと、桐野さんの言葉や作品の裏には物語で社会に抗おうとする彼女の信念や覚悟がありました。(「クローズアップ現代」ディレクター 山崎真穂) この春、ファッション誌に掲載された桐野さんの最新作『燕は戻ってこない』をめぐる特集に多くの反響が寄せられました。 「あなたに責任はないよ、と言ってあげたい」(「SPUR」より) コロナ禍で深刻化する「女性の貧困」について、その責任が本人にあるとする“自己責任論”がはびこる世の中に対し桐野夏生さんが語った言葉。4
メガドラミニ&ゲームギアミクロが好評を得て制作決定するも半導体不足で危機が ――2019年発売のメガドライブミニはファンから非常に好評を得ました。 奥成ミニハードは過去にもありましたが、いまの流れは任天堂さんの“ニンテンドークラシックミニ”シリーズから始まったものだと思っています。 2016年に発売された“ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ”が最初に発表されたとき、「これはすごいものが出るぞ」と盛り上がって、発表翌日にはメガドライブミニの原型となる企画書を書いていました。そうして会社にアピールしていると、翌2017年にはもう“ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン”までも発売されまして。 任天堂さんがあれだけすばらしいハードを作ったのですから、メガドラミニの開発開始時には、「後発である我々はどうアプローチすべきだろうか」と企画を練り込み、さらに上を目指すところから始
2022年の幕開けと共に、プラチナゲームズに大きな組織変更があった。第一線で開発現場を指揮してきた稲葉敦志、神谷英樹がそれぞれ社長・副社長に就任。新体制となり新たな一歩を踏み出していくという折に、プラチナゲームズを牽引していくふたりにインタビューを決行。『ベヨネッタ3』や『ソルクレスタ』、幻のプロジェクト『Scalebound』まで様々なプロジェクトについて話をうかがうことができた。本記事ではインタビューのトピックをかいつまんで紹介していく。全容はこちらの動画をチェックしてほしい。 稲葉敦志(以下、稲葉):今回の組織変更の目玉は神谷副社長だと思います。「あんな人間を副社長にしていいのか」みたいな反応がネットニュースを駆け巡っていましたからね(笑) 神谷英樹(以下、神谷):いやいや、これからも品行方正に努めて参りますので。 稲葉:プラチナゲームズは設立から15年以上経っていますが、いろんな時
任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第5回として、 4月29日(金)に発売となった 『Nintendo Switch Sports』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。
ホーム PR 『ドラクエ』『FF』を支える“音の技術”。スクエニサウンドシステムに搭載されている音声圧縮コーデックHCAは、開発をどのように助けているのか?
ジャンプの高さやダッシュの速さ、キャラクター固有のアクションとエネミーデザイン、それらを活かすステージ設計。さまざまな要素が絡み合うアクションゲーム制作の設計手順と考え方について、世界累計100万本以上を売り上げたアクションRPG『天穂のサクナヒメ』制作者である えーでるわいす なる氏にお話を伺いました。前編では、サクナヒメの前身となるアクションゲーム『花咲か妖精フリージア』の設計思想について解説します。 INTERVIEW & TEXT / 神山 大輝 INTERVIEW / 佐々木 瞬 ――まずは自己紹介をお願いします。 えーでるわいす代表のなると申します。えーでるわいすは2005年から活動するゲーム制作サークルで、これまでに『天穂のサクナヒメ』、『アスタブリード』、『花咲か妖精フリージア』などをリリースしています。私は主にプログラムとゲームデザイン、エフェクト制作や効果音制作などを行
「蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)」は、「蒼き雷霆 ガンヴォルト」シリーズの3作目。2016年に発売された前作「蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪(ソウ)」から、6年ぶりとなる続編だ。 6年の間、1作目と2作目をセットにした「蒼き雷霆 ガンヴォルト ストライカーパック」のNintendo Switch移植や、「爪(ソウ)」に登場したキャラクター“アキュラ”が主人公のスピンオフ「白き鋼鉄のX(イクス)」を2作発売するなどの動きがあったものの、正当な続編としては長い間、沈黙があった「ガンヴォルト」シリーズ。そしてついに発表された「鎖環(ギブス)」は、お馴染みの“ガンヴォルト”に加え、剣戟で戦う新キャラクター“きりん”をプレイアブルキャラクターとするなど、新鮮な要素を取り入れたものとなっていた。 シリーズの長い沈黙の理由や、きりんを登場させた真意など、本作のプロデューサー・會津卓
元号が令和へと変わりすっかり定着しつつある2022年の年明け、穏やかな正月気分を引きずるインターネットの海にその映像は突如として現れた。 「カタナを振り回す、愚かなジャパンガールか…」の声に続き、流れ出すどこか聞き覚えのあるイントロ。違和感の正体を探る間もなく、すぐさまカットインされる衝撃的な架空の歴史。 (画像はYouTube「Showa American Story | Official Reveal Trailer」より) 「昭和66年、日本は強大な経済力でアメリカを植民地にした」という壮大な設定が提示されるとともに、郊外の車道やビルの立ち並ぶ都市といったアメリカの風景が次々と映し出されていく。 だがそこには日本の支配下による影響が随所に見られ、ハリウッドを象徴する屋外のサインは「NEO YOKOHAMA」の文字へと換わり、道路沿いには巨大な千手観音像が突き刺さっている。 (画像はY
※メニュー画面の選択肢やパーティメンバーのパネルのレイアウトに SpriteStudio。背景には CRI Sofdec の”ムービーテクスチャ”も採用 小山田 氏:ここにあるシーンには、すべて SpriteStudio が使われていますね。 大橋 氏:メッセージダイアログは、SpriteStudio をフル活用していますね。それに、 “MENU”画面の背景は、Sofdec*の「ムービーテクスチャ」も使っています。 *筆者注:CRI Sofdec。マルチプラットフォーム対応の動画再生システム 小山田 氏:本日のインタビューに先駆けて、チーフデザイナーからコメントを預かってきました。そのコメントによるとー “UI のデザインコンセプトは、シックで抽象絵画的な印象の基本的に落ち着きのある UI 表現を目指しています。” “機能性&操作性重視で視認性や画面情報の伝わりやすさを大切にしつつ、要所要
Unityをはじめとしたゲームエンジンや、Steamなどのプラットフォームの普及によって、誰もがゲームをつくり、販売できるようになった昨今。個人または少数のクリエイターが手がける「インディゲーム」が、大手メーカーのタイトルを上回る熱狂を生み出すことは、もはや珍しくはありません。 一方でパンデミックが発生した2020年以降、インディーゲームの展示会・即売会が軒並み中止となりました。はたして、この影響はどれくらいあったのでしょうか。 今回お話を伺ったのは、日本を代表するインディゲーム・パブリッシャーであるPLAYISM(プレーイズム)の水谷俊次さん。コロナ禍においてインディゲーム業界にはどのような変化がもたらされたのか。 また、日頃から数多くのゲームに触れ、一流の「目利き」でもある水谷さんは、どんなゲームクリエイターを求めているのか。インディゲーム・シーンの最前線に迫ります。 水谷俊次 株式会
時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏。学生時代までコンピューターすらまったく知らなかったのに、やがて独学でAIをマスターし、いち早くゲームAIの開発に成功したその功績は、今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです。 あまりにも時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』は、いったいどのようにして開発されたのでしょうか? そして日本初のゲームAI専門会社、モリカトロンを設立した動機と目的とは? 森川氏にたっぷりとお話を伺いました。 『がんば
鉄拳プロプレイヤー,弦選手インタビュー。九州の神童と呼ばれた少年時代から,現在に至るまでの鉄拳歴を聴いた ライター:タケヤマ 鉄拳プロシーンの最前線で活躍する弦選手。その競技シーンを追いかけていた人なら,弦選手が2021年のMVPだったことに異論を唱えることはないだろう。事実,その活躍ぶりを評価され,New York Game Awardsにおいて,年間ベストeスポーツプレイヤーに贈られる「Joltin' Joe Award」を受賞している。 小学生のときに鉄拳を始め,若干13歳にして当時の最高段位である「鉄拳神」に到達した弦選手だが,そのルーツはあまり語られていない。今回4Gamerは,弦選手に時間をいただきインタビューをする機会を得た。九州の神童と呼ばれた少年時代から,現在に至るまでの鉄拳歴やプロゲーマーとしての活動など,気になる質問をぶつけてきたのでぜひ読み進めてほしい。 「DONU
「トライアングルストラテジー」インタビュー。単純な“正義”と“悪”に割り切れない,“大人な物語”を描いていく ライター:箭本進一 スクウェア・エニックスは,タクティクスRPG「トライアングルストラテジー」を本日(2022年3月4日)発売した。 舞台は,戦乱の大地「ノゼリア」。ノゼリアには,鉄を産出する鉱山を持つ雪国「エスフロスト公国」,ノゼリアで唯一の塩田を持つ砂漠の国「聖ハイサンド大教国」,大河を用いた交易路で繁栄する「グリンブルク王国」の三大国家が存在する。 本作では,そんなノゼリアでの利権を巡る3国の戦乱が描かれる。3つの国ではさまざまな思惑を持つ人物たちが入り乱れるが,誰にも皆,言い分と正義があり,単純に“正義”と“悪”では割り切れない,。そんな中,プレイヤーは「グリンブルク王国」に所属する主人公・セレノアとして,己の信念をかけて選択を繰り返していくのだ。 「オクトパストラベラー」
「テイルズ オブ」シリーズのバトルを手掛けてきた有働龍郎氏にインタビュー。エターニアやグレイセスなどの個性的なシステムの作り方,モノ作りの秘訣とは 編集部:だび ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)から発売された同社の看板RPG「テイルズ オブ」シリーズ。2020年に25周年を迎えたシリーズは,2021年に家庭用ゲーム機用「テイルズ オブ アライズ」(PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One/PC),スマートフォン用「テイルズ オブ ルミナリア」(iOS/Android)がリリースされるなど,新たな動きを見せている。 今回はそんな「テイルズ オブ」に欠かせないバトルシステムを,シリーズ黎明期から手掛けてきた,バンダイナムコスタジオ 有働龍郎氏のインタビューをお届けしよう。 有働龍郎氏(バンダイナムコスタ
旗を立て続けたからこそ28年目にして実現できたリメイク ――SFC版から約28年目にして、このたびファン待望のHD-2D版リメイクとして再始動した『LAL』ですが、まずはリメイク版の開発に至った経緯から教えてください。 時田これまでにも何回か社内で続編やリメイクにトライしてきたのですが、なかなか条件が合わずに断念してきました。今回、リメイク版を作れた大きなきっかけとしましては、4年前に僕がHD-2DのRPG『オクトパストラベラー』を作っている浅野チームに合流したことがきっかけです。そこで企画を立てるときに「HD-2Dを使って、『LAL』のリメイクを作ったらどうだろうか」という話が出て、「ぜひ、やりましょう!」と実現しました。 僕自身も『オクトパストラベラー』を傍から見ていて、「こんなアプローチの仕方があったのか!」とすごくインパクトを受けていましたし、フル3Dでリメイクするにはイメージも変
突然だが、みなさんは『アーマード・コア』をご存知だろうか。 (画像はニュース | FromSoftware – フロム・ソフトウェアより) 「チュートリアルがクリアできない」、「鬼畜難易度のミッション」と高難度ゲーとして名を広く知られ、「身体は闘争を求める」のネットミームとしてもおなじみの、フロム・ソフトウェアが手がける「3Dメカ戦闘シミュレーター」の傑作である。 自分だけのロボットを組み上げて戦う──男のロマンここに極まりといった作品だが、「俺の機体最強」とナニカが極まってしまったり、多くは語られない劇中設定から「フロム脳」と呼ばれる妄想が極まってしまったりと、「刺さる人には刺さりすぎて、人生すら変えてしまう」ことでも有名だ。 そんな『アーマード・コア』シリーズだが、シングルプレイのミッションとは別に、「ユーザー同士の対戦プレイ」もシリーズの大きな魅力のひとつ。 数あるパーツの中から自分
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