konnkonn69のブックマーク (91)

  • Microsoft の設計原則 - Windows app development

    優れたデザインが生まれる原点 Microsoft の設計原則に従うと、ユーザーを喜ばせるすばらしいストア アプリを作ることができると考えています。アプリの計画を立てるときはこの原則を参考にし、設計と開発で何かの選択をするときにはこの原則に従ってください。 モダン デザインについて Microsoft は長らく、多くの分野と製品でテクノロジ リーダーでした。最近になって、よりデザインを中心とする変更に着手しました。こうした変更は、強力な基盤、周囲を巻き込むようなワクワクするアイディア、優れた手法を特徴としていて、その他の手法を古臭く感じさせることになります。この変更の考え方が、Microsoft の設計原則になりました。 Microsoft の設計哲学は、すばやく動作し、最小限の入力で済み、新しい情報や更新された情報を自動的に通知する、明瞭で簡潔なアプリ画面で裏付けられています。ユーザーは、

    Microsoft の設計原則 - Windows app development
  • http://miqata.com/t/75

  • Interbrand - Best Global Brands 2011 - Top 100 brands

    Press & Media Karen Burke Global Chief Communications Officer +1 212 798-7646 Lindsay Beltzer Global Public Relations Associate +1 212 798-7786 BGB Badge Are you a Best Global Brand? Contact Jessica McHie for the BGB badge and guidelines for usage.

  • なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)

    「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉をなんとなくわかったつもりで、バズワード的に使う人が増えてきました。当にそれを可能するゲームのメカニズム(game mechanics)を理解してますか?ゲーミフィケーションというすばらしいコンセプトが、自分ではゲームをやりもしない人に、ビジネス上の理由だけでバズワードとして使われてしまうのは残念です。 以前、ゲーミフィケーションについてのNOTEを書きました(「進化するゲーミフィケーション」)。ゲーミフィケーションという言葉の意味を詳しく知りたい方はこのNOTEをご覧ください。時間が経ちゲーミフィケーションという言葉を知る人も増えてきましたので、今回はそのゲーミフィケーションを効果的にするゲームのメカニズムについて、こちらの記事を参考にしながらNOTEにとりたいと思います。 [参考:Mashable「HOW TO: Gami

  • 未来気分2012~2012年は共創型生活者の時代へ

    電通総研・未来気分2012 2012 EVENT C ALENDAR 共創 2012年1月 Event 2 0 1 2 年の主なイベント ・出来事をまとめました。 2 0 1 2 年をどう充実させるか 」 「 、 「どうチャンスを作っていくか 」 などのヒントになれば 幸いです。 国論を二分する TPP 交渉の今後の見通しは、 尚、 報道等によれば、 ごろに日 夏 の参 加が同意され、 年内中の妥結の可能性があるとされています。 2012 年は 2∼5日 4∼6日 1 首都高速道路、 阪神高速道路が 距離別料金制度を導入 オーストリア・インスブルックで 第 1 回ユース五輪冬季大会開催 台湾総統選挙 6 1日 13 ∼ 22 日 14 日 エリザベス女王の即位 60 周年記念式典 「ダイヤモンド ジュビリー」 ・ リオデジャネイロで 「国連持続可能な開発会議」 リオ+2

  • スーパーマリオはソーシャルゲームやゲーミフィケーションに影響を与えた(1/2)- @IT

    スーパーマリオはソーシャルゲーム やゲーミフィケーションに影響を与えた Cloudforce 2011セッションレポート&インタビュー 柴田克己 2012/1/11 2011年12月14~15日、都内のホテルで開催されたセールスフォース・ドットコムのプライベートイベント「Cloudforce 2011 JAPAN」では、同社の従来のコアコンピタンスである「クラウド」に加え、TwitterやFacebookといった、ソーシャルメディアの持つダイナミズムを企業活動の中で積極的に活用していく「ソーシャルエンタープライズ」の実現が大きなテーマとなった。 ソーシャルエンタープライズの実現に当たり、1つのカギとして注目を集めているのが「ゲーミフィケーション」の手法だ。今回のCloudforceでは、ソーシャルゲームの持つ「ゲーム的」な要素を、企業の活動に適用することで、顧客や従業員の参加意識やモチベー

  • 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図

    1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソーシャルゲームに参入すれば 任天堂の収益は当に改善するのか? 昨年のゲーム業界は、ディー・エヌ・エーやグリーなどが手が

    任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図
  • フェイスブックのNews Feed特許を分析してみる | 栗原潔のIT弁理士日記

    昨日書いたエントリー「フェイスブックのNews Feed特許が日でも成立してしまった件」に結構アクセスが来たようなので簡単に特許の中身を解説してみます。昨日のエントリーにも書いたように比較的回避は容易な特許と思われます。 まず、前提として一般的なお話をしておきます。特許権の権利範囲は【特許請求の範囲】によって決まります。特許請求の範囲は【請求項】という項目から成り、各請求項に対してひとつの特許権が対応しています。通常、最初の請求項に一番広い範囲の発明が記載されており、以下の請求項に権利を限定した発明が記載されています。これは、万一、広い範囲の請求項が無効になった場合でも狭い範囲の請求項の方で権利行使できる可能性があるためです。 請求項には、特許権の範囲を明確化するための事項が過不足なく書かれており、また、名詞句として記載しなければいけないので、修飾関係が複雑になって大変読みにくいです。特

    フェイスブックのNews Feed特許を分析してみる | 栗原潔のIT弁理士日記
  • フェイスブックのNews Feed特許が日本でも成立してしまった件 | 栗原潔のIT弁理士日記

    フェイスブックのNews Feed機能に関する特許が米国で成立してしまった件についてはだいぶ前(2010年3月)にこのブログでも触れましたが、同じ特許が日でも拒絶査定不服審判の後に11月18日に成立してしまいました(特許4866463号「ソーシャルネットワークのユーザについてのニュース配信を動的に提供するシステムおよび方法」)。 以前のエントリーでは「ここでいうNews Feedとは一般的なニュース配信のことではないよ」というような説明をしましたが、フェイスブックがある程度普及した現在ではわざわざこのような説明をする必要はないでしょう。要は自分のフレンドあるいは自分がフォロー(サブスクライブ)しているユーザーのアクションや状態変化(誰それさんとフレンドになりました等々)を時系列で表示していく仕組みのことです。フェイスブックだけはなく、twitter(最近追加されたアクティビティタブがまさ

    フェイスブックのNews Feed特許が日本でも成立してしまった件 | 栗原潔のIT弁理士日記
  • 大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~

    11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ

    大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~
  • より一層の改善が求められるアプリマーケット - 日経トレンディネット

  • シェアって単純なもんじゃなさそう だから、整理して考えてみる

    カーシェア、シェアハウス、FacebookのShareボタン、コ・ワーキング、ソーシャルレンディング… 世はまさに、シェアの時代 でも… 「不景気で消費力が弱まり、最近の若者はシェアという賢い方法を選び始めた」 「シェアに着目した新たなビジネスがトレンド」 と言われてもなんかピンと来ない・・・ 一度整理して考えてみましたRead less

    シェアって単純なもんじゃなさそう だから、整理して考えてみる
  • IBM LEADERS'INSIGHT:事例紹介:ダスキン | 日経ビジネスオンラインSPECIAL

    IBM:LEADER'S INSIGHT【リーダーズ・インサイト】:リーダーの皆様のための新たな洞察:日経ビジネスオンラインSPECIAL ドーナツのNo.1ブランドである「ミスタードーナツ」事業を展開する株式会社ダスキンでは、2007年にデータ活用基盤としてデータウェアハウスを構築し、現場力を強化。顧客視点からビジネスを強化するために情報分析の活用範囲を広げている。同社ではどのような課題を抱え、データの活用によってそれをどのように解決しようとしているのか。これまでの成果と今後の展望について、IBCSの浅野智也氏が話をうかがった。 楢原 最も影響が大きいのは、経済状況の変化です。原材料の乱高下も収益に大きく影響しますが、最近では価格に対するお客様の反応が顕著に表れています。10円違うことで反応が大きく異なるようになってきました。特に昨年の春ごろからその傾向が顕著になり、昨年11月には平均単

  • 背景倉庫・建物

    建築物の外観・内観の背景です。 画像をクリックすると全体の絵が出ます。縦横はおよそのサイズを表しています。 psdファイルがほしい方は、<ファイルをダウンロード>で保存してください。 特にビルは、大きなコマにどーんと使うのももちろん、小さなコマにはいろいろな場所を切り取ると、何通りも使い回しができます。

  • 今更聞けない!Webディレクターなら覚えておきたいExcelの基本的な使い方 : LINE Corporation ディレクターブログ

    こんにちわ。新規開発グループの早岡です。 クライアントとのデータやり取りや、社内の数値管理など、Excel(エクセル)をよく使う方は多いと思います。 Excelはマクロ関数を使えばかなり色々な使い方ができますが、私たちWEBディレクターが普段使うのはその一部に過ぎません。 裏を返せば一部の使い方さえ覚えておけば、業務をかなり効率化できるということでもあります。 今回のディレクターブログでは、「よく使うんだけどド忘れしてたまに検索してしまう・・・」そんなエクセルのTIPSを、いくつかご紹介したいと思います。 Q1.「行と列」って、どっちがどっちだっけ・・・? この行と列の覚え方には有名?な方法があって、これさえ知っておけば、もう一生間違うことはありません。 「行」は右側に横線が2並んでいるから、横向き 「列」は右側に縦線が2並んでいるから、縦向き ほら、もう間違う気がしないでしょう??

    今更聞けない!Webディレクターなら覚えておきたいExcelの基本的な使い方 : LINE Corporation ディレクターブログ
  • Spotify introduces music to your social life | News

    konnkonn69
    konnkonn69 2011/11/24
    音楽で友達とのつながり
  • 「俺の屍を越えてゆけ」を生んだ桝田省治はゲーム業界をどう見るのか

    1999年のオリジナル版発売から12年の時を経て、ついに11月10日にリメイク版が発売となった「俺の屍を越えてゆけ」。今回はゲームデザイナーの桝田省治さんに、オリジナル版「俺屍」が生まれた背景や、今後のゲーム業界について思うことなど、普段は聞けない突っ込んだ話を聞いてきました。 俺の屍を越えてゆけ | プレイステーション オフィシャルサイト http://pscom.jp/oreshika SCE社に到着。 トロの座っているロビーを抜けて、桝田さんのもとへ。 ◆「俺の屍を越えてゆけ」誕生の背景 GIGAZINE(以下、G): 「俺の屍を越えてゆけ」が12年の時を超えてPSPでリメイクされました。12年前の発売当時からすると、「俺屍」はかなり斬新なゲームシステムを持ったタイトルだったと思います。企画段階で「こんなゲームで大丈夫か?」という反発などは、内部では起こらなかったのでしょうか? 桝

    「俺の屍を越えてゆけ」を生んだ桝田省治はゲーム業界をどう見るのか
  • ユーザーの53%がゲーム機の購入予定なし、プレイ時間も減少傾向にある調査結果が明らかに

    by Yung GrassHopper 価格.comリサーチの調査によると、1年前と比べてゲームをプレイする時間が増えた人は17%だったのに対して、プレイ時間が減ったと回答したのは35.9%。また、購入予定のゲーム機としては12月17日発売の「PS Vita」を挙げた人が15.6%でしたが、最多回答は「購入予定がない」の53.3%でした。これは明らかにゲーム離れの傾向を表したもので、業界からすると冷や汗ものの結果となっています。 価格.com - No.057 2011年ゲーム最新事情! -どこでやる?誰とやる?- [価格.comリサーチ]No.057 調査は価格.comIDの登録ユーザー7927人を対象に行われました。その内訳は男性が89.4%、女性が10.6%です。 ゲームが遊べる端末として、最も多く回答を集めたのは「パソコン」で74.1%。次に携帯電話(52.2%)が続き、ゲーム機と

    ユーザーの53%がゲーム機の購入予定なし、プレイ時間も減少傾向にある調査結果が明らかに
  • ニコニコ動画のコメントの年齢分析したら中学生がほとんどだった件 - いろいろ作りたい

    要約というか言いたいこと 調べてみると、ニコ動のコメントは10代によるものがほとんどだった(特に中学生)。 コメントの空気は彼ら小中学生が作っているんじゃないのか。 価値観がかなり違うんなら分けた方がいいんでないか。 最近のニコ動コメントと空気 最近ニコ動のコメントを見ていて、なんとなくコメントがつまんないなあと思う。 喧嘩のコメントは論外だけど、普通のコメントでも 「うーん・・・そこでウける?」 「この曲そんなにいいかなあ・・・」 みたいに、「みんな」との感覚のズレが昔に比べると目立つようになってきたように思う。 どうやら自分はニコ動内での標準的な価値観のラインから逸脱してしまったのか。 だとしたら、その「標準的な価値観」とは誰がどのように作りだすのか? 実際そこにいる人と表面上そこにいる人の違い 普通に考えると、その「標準的な価値観」は、その場にいる人間の平均的なものになるはず。 10

    ニコニコ動画のコメントの年齢分析したら中学生がほとんどだった件 - いろいろ作りたい
  • iPhone 4Sを使って現実空間投影型の「ストリートファイター」を遊ぶ

    格闘ゲームは小さな画面でやるよりも大きな画面でやった方が迫力があるもの。それが屋外であれば開放感もあって、きっと最高の環境で楽しめるはず。ということで、iPhone 4Sを使い、現実空間に「ストリートファイター」を投影して遊んでみた、というムービーが登場しました。 Street Fighter on iPhone 4S - YouTube 出てきたのは2人の男性。 非常に挑発的な態度を取る男性。 帽子の男性はこの挑戦を受けました。 足元にプロジェクターを置いて…… FIGHT! 現実空間にぼわんと画面が投影されました。 iPhone 4Sを手に、ストリートファイターで戦い始めた男2人。 相手のことなどまったく見ず、ひたすら画面を注視。 その目の前で、リュウの竜巻旋風脚が炸裂。 離れてみると少し間抜けな光景です。 最後は帽子の男性(ケン)が勝利。 ざまみろ、といったところでしょうか。 このネ

    iPhone 4Sを使って現実空間投影型の「ストリートファイター」を遊ぶ