タグ

発想に関するku-kai27のブックマーク (76)

  • 「私たちは慣れに支配され、使いにくさに気づいていない」 UI研究者・増井俊之氏が語る“使いやすさ”の本質

    機能とUIの進化はなぜ比例しない? UI研究者に聞く、使いやすさの質とUIのこれから 「私たちは慣れに支配され、使いにくさに気づいていない」 UI研究者・増井俊之氏が語る“使いやすさ”の質 誰もが気軽に電子機器を持つようになった今、私たちの生活はデジタルの恩恵で確実に便利になっています。しかし、UIは“よりよさ”を求めた結果、期待した評価とは正反対の声が集まること少なくありません。 そこで今回は、慶應義塾大学環境情報学部の教授で、予測型テキスト入力システム「POBox」やiPhoneのフリック日本語入力システムの開発者であるUI研究者の増井俊之氏に、UI質についてお話をうかがいました。まずは増井氏がUIに関わることになったきっかけと、使いやすさの質について。 UI研究に関わるようになった流れ ーー学生時代には電子工作やソフトウェアに興味をお持ちで、現在のUIにつながる研究は社会人

    「私たちは慣れに支配され、使いにくさに気づいていない」 UI研究者・増井俊之氏が語る“使いやすさ”の本質
    ku-kai27
    ku-kai27 2021/12/01
    これは難しい。
  • 凡人が、天才に勝つ方法。|つんく♂

    はじめまして、どうも、つんく♂です。 作詞・作曲を中心に音楽やエンタメ全般のプロデューサーをやっています。モーニング娘。のプロデュースから始めて、アイドルやアーティストなど、たくさんの作品を生み出してきました。 『リズム天国』などのゲームや、アニメにも関わっています。今は、「つんく♂エンタメ♪サロン」のメンバーで、「中2」をテーマにした映画制作を始めたばかりです。 声の病気をしたので今は歌えませんが、その分、日々の作品作りと、次世代のスターやクリエイターの応援に注力しています。 いちクリエイターとして、noteを始めますさて、今月から、個人note格的に始めてみようかなと。 というのも、僕の中には、自然に生活していて「これいいよ」との情報が2回以上重なって耳に入ってきたものが「売れる」「ヒットする」という過去データがあります。なので、そういうものに出会った時は、出来るだけすぐに試すよう

    凡人が、天才に勝つ方法。|つんく♂
    ku-kai27
    ku-kai27 2020/10/21
    シャ乱Qのイメージが強いからプロデューサーはもう片方の靴ぐらいの感触かと思ってたらこっちが本命なのか。
  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

    このドメインは、お名前.comで取得されています。 お名前.comのトップページへ Copyright © 2020 GMO Internet, Inc. All Rights Reserved.

    dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。
  • ゲームにシナリオは必要か? - デマこい!

    ゲームの「シナリオ不要論」があるらしい。 『パズドラ』にせよ『モンスト』にせよ、シナリオらしいシナリオは無い。にもかかわらず爆発的なヒットを飛ばしている。だからユーザーはゲームにシナリオを求めていないし、もはやゲームシナリオは無用の長物なのではないか、という説だ。 パズル&ドラゴンズ(Puzzle & Dragons) 出版社/メーカー: GungHo Online Entertainment, Inc.発売日: 2017/02/15メディア: アプリこの商品を含むブログ (1件) を見る 結論からいえば、そんなもんゲームによる。 シナリオがなければ『Steins; Gate』のようなゲームは成立しないし、『テトリス』のようなゲームにシナリオはいらない。シナリオが必要かどうかはゲームの種類による。はい、議論終了──。 で、終わるのは寂しいので、ゲームシナリオについてもう少し突っ込んで考えて

    ゲームにシナリオは必要か? - デマこい!
  • 先月起業した、僕の私的な理由。 - ぼくら社Blog

    今日の書き手:古越 幸太(ぼくら社副社長) 「起業とはリスクの塊である」とはあちこちで聞いた言葉で、もちろん人並みに迷う気持ちがありました。 それでも決めたのにはいくつかの理由があるわけですが、中でもごく私的なものについて。 初めて働いた職場はマクドナルドでした。 高校一年生のとき。選んだ理由は家から近かったことと、応募のポスターやチラシをよく見かけたこと。一生懸命がんばりましたが3ヶ月も続きませんでした。クビになってしまったからです。 マクドナルドでクビになる人もそうはいないと思うのですが、僕は何をやっても人より遅くて、物覚えが悪く、ある日ポテトを揚げるショートニングを取り替えるときに一斗缶をまるまる床にこぼしてしまいました。 22時。油まみれになった床をみんなで深夜まで拭きとって、それからしばらくして「辞めてくれないか」と言われました。とても悲しかったですが、それはそうだろうなと思いま

    先月起業した、僕の私的な理由。 - ぼくら社Blog
  • 誤解されやすいけれども実は本質的な、「目標をもたない」という生き方

    新年を一つの機会として一年の目標を立てることは、何の問題もなさそうですし、当然のことのように思えます。そもそも目標がなければ、どこにも到達できません、よね? しかしこのことを考える時、もう3年も前に行われた第一回目の World Domination SummitでのZen Habits管理人Leoの講演を思い起こします。 なにか明確な目標を抱くのではなく、毎日やらずにはいられない行動だけを繰り返すところまでいけば、いわば「目的地のない、旅そのものが目的」の境地にまで人生を簡単化できると Leo は語ります。 人生を簡単化すれば、どんな風にでも変わることができる。Zen Habits の Leo Babauta 基調講演 [WDS] Leoのいう「目標をもたない生き方」は、たとえば「2014年は収入を◯◯万円にしよう」といった未来に対してかかげられたハードルを外して生きようという提言です。

    誤解されやすいけれども実は本質的な、「目標をもたない」という生き方
  • 一人で何かを考える時、みんなどうしてる?

    みんな一人で何かを考える時ってどうやっているのだろうかとふと気になった。 私の場合は一人で考えるときは、常に誰かに語りかけるように考える。具体的には壁のない(認識できない)空間の中で、椅子に座ったマネキンのようなものに向かって、ぐるぐる歩き回りながら演説したり語りかけたりする。マネキンの顔には知人の写真が貼られている感じかな。マネキンが何かを話してくることはない。私が一方的に何かを常に話している。ときにはマネキンは複数人固まっているケースがある。まあ実際には個々で説明したようなビジュアルが当に視覚的に浮かぶわけではないけど、自分の頭のなかの有り様を変換するとこういう表現がしっくりくる。意図してこうしているわけではなくて、その考えを話す他者を想定しないと一人で考えをまとめることができないので自然とそうなる。当に誰かと会話しているときはそうならない。 なんでこんなことを書いたのかというと、

    一人で何かを考える時、みんなどうしてる?
  • 3日坊主から離脱する→やめたいことをやめ、やらなくてはならないことを続ける仕組みをつくる行動デザインシート

    特別な行動は目新しいため耳目を集めるが、特別であるために実施コストは高く、今回の表現で言えば「不足行動」になりがちである。つまり実施されにくく、すぐにやめることになりやすい。 一方では、我々は「わかっちゃいるけどやめられない」行動も行っており、そちらはむしろ減らしたいと考えている。 この記事と以下に示すフォーマットは、普通は害ある行動として否定的に捉えられる(今回の表現で言えば)「過剰行動」から、当は増やしたい「不足行動」の増やし方を学び、逆に「不足行動」からは「過剰行動」の減らし方を学ぼうという試みである。 必要なのは、当たり前の行動を組織立てて実際に実施することであり、それを続けることである。 目的の行動を増やしたり減らすために、それを持続するために、どんなことをできるかを漏れなく網羅できるように、不足行動/過剰行動の特徴とそれに応じた対策をそれぞれ1枚の表フォーマットにまとめてみた

    3日坊主から離脱する→やめたいことをやめ、やらなくてはならないことを続ける仕組みをつくる行動デザインシート
  • ひとりになりなさい、その時アイデアが生まれるのです:発明家ニコラ・テスラに学ぶ「生産性を高める秘訣」 | ライフハッカー・ジャパン

    発明家のニコラ・テスラがネット上などで改めて評価される理由の一端は、彼が生涯を通じて多くのことを成し遂げたからです。その生産性の秘密は何だったのか、彼の頭の中を覗いてみましょう。 テスラは、交流電流システムの設計で特によく知られていますが、その他にも多種多様な発明で約300件の特許を取得しています。 生涯を通じて、テスラは絶えずさまざまなプロジェクトに取り組み、多くのことをやり遂げました。悪い習慣もありましたが(睡眠2時間で仕事をすることがたびたびあったとか)、それを差し引いても、あれほどの物事を成し遂げられたのは、生産性を向上させる一連の厳格なルールを守っていたからこそです。彼並みの生産性を目指したければ、その仕事の流儀がヒントになるのではないでしょうか。 手を動かす前にじっくりと考える テスラはよく、自分は機械を頭に思い描けるのだと語っていました。また、実際に機械を組み立てる前に設計図

    ひとりになりなさい、その時アイデアが生まれるのです:発明家ニコラ・テスラに学ぶ「生産性を高める秘訣」 | ライフハッカー・ジャパン
  • 創造性に関する偉人たちの15の名言 : カラパイア

    かつて、あるいは現存する偉人たちが残していった、創造性に関してついての有名な言葉は、私たちが何かにつまづいた時、また前を見て歩くことができるように道を照らし、新たなるひらめきを与えてくれる。ここではそのうちの15の名言を見ていくことにしよう。どの言葉にグっときたかな?

    創造性に関する偉人たちの15の名言 : カラパイア
  • 多作なボードゲームデザイナーが教えてくれた「尽きることのないアイデア発想法」 | ライフハッカー・ジャパン

    家庭用ハードで遊ぶ「テレビゲーム」をはじめ、私たちのまわりにはたくさんのゲームがあります。人々を楽しませてくれる数々のゲームは、多くのクリエイターたちのアイデアによって生み出されています。ライフハッカーでも以前にゲームクリエイター横井軍平氏のから、そのアイデア発想法を取り上げたことがあります。 テレビゲームがある一方、忘れてはならないのが「ボードゲーム」。『モノポリー』や『人生ゲーム』など、世代を超えて親しまれている名作が数多くあります。そんなボードゲームも、世界中で毎年たくさんの新作が生み出されているのをご存じでしょうか。「Kotaku JAPAN」によると、ドイツでは毎年500もの新タイトルが発表されているのだとか。つまり、それだけのクリエイターたちが、アイデアを競い合っているという証拠でもあります。 前述のKotaku JAPANに、天才ゲームデザイナーと評されるライナー・クニツィ

    多作なボードゲームデザイナーが教えてくれた「尽きることのないアイデア発想法」 | ライフハッカー・ジャパン
  • 社畜の異常な愛情/または日本人は如何にしてラクするのを止めて労働を愛するようになったか - デマこい!

    マイケル・サンデルによれば、アメリカ人は「失敗に報酬が支払われること」を許しがたい不正義だと感じるらしい。比べて日人はどうだろう? 「労働せずにカネを得ること」にやたらと厳しい……という印象を私は感じる。右派と左派、保守とリベラルを問わず、「働かざるものうべからず」と主張する。 ハーバード白熱教室講義録+東大特別授業(上) 作者: マイケルサンデル,Michael J. Sandel,NHK「ハーバード白熱教室」制作チーム,小林正弥,杉田晶子出版社/メーカー: 早川書房発売日: 2010/10/22メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 151回この商品を含むブログ (56件) を見る これからの「正義」の話をしよう――いまを生き延びるための哲学 作者: マイケル・サンデル,Michael J. Sandel,鬼澤忍出版社/メーカー: 早川書房発売日: 2010/

    社畜の異常な愛情/または日本人は如何にしてラクするのを止めて労働を愛するようになったか - デマこい!
  • 世の中、何事も取り組んでみるものだ - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    「まあたぶん、駄目だろうな」と思っていた案件で朗報があり、それも私自身がどうとか提案内容がなんだという絶対的なものよりも、巡り合わせだとか、文脈といったものでこちらの意向が通ったということを知りました。 種を撒かずに収穫はない、寝て果報を待つにも寝る前に人事を尽くしておかねばならないとは良く言われるが、いざ物事が進んでみると、可能な限りの事柄を粛々と手がけておく、いつ何が起きても大丈夫なように用意、準備を怠らないことの大事さを改めて認識しました。 30代を通じて、ずいぶん自分の中の「面倒くさがり病」と付き合ってきたけれども、基である「いまできることはいま全部やる」ということのむつかしさといったらないわけで… 仕事であれ投資であれ語学であれ体力づくりであれ思い悩んでいるヒマがあったらとっとと自分で自分の背中を押してモチベーションをコントロールせえよ、と理性では分かるんだけど、なかなか身体が

    世の中、何事も取り組んでみるものだ - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 怖いくらいに野心的なスタートアップのアイデア

    Paul Graham / 青木靖 訳 2012年3月 Y Combinatorをやってきて気づいた驚くことの1つに、最も野心的なスタートアップのアイデアの多くがいかに怖いものかということがある。このエッセイではこの現象をいくつかの例で示そうと思う。そのいずれも創業者を億万長者にしうるものだ。そう言うと魅力的に聞こえるが、それが何か書いて見せたなら、きっと思わず尻込みすることだろう。 だからといって心配することはない。それは弱さのしるしではなく、たぶん正気さのしるしなのだ。最も大きなスタートアップのアイデアは怖いものだ。多くの労力を要するからばかりではない。最も大きなアイデアというのは、自分の存在を脅かすように感じられるのだ。果たして自分にはそれをやり通せるだけの野心があるのだろうか? 『マルコヴィッチの穴』に、ダサい主人公がすごく魅力的で洗練された女性に出会う場面がある。彼女は主人公にこ

  • ウォズが語るジョブズの思い出――iPad3発表の日に

    開催3日目を迎えたサービスマネジメントの年次カンファレンス「Pulse 2012」にゲストスピーカーとしてスティーブ・ウォズニアックが登場。米AppleがサンフランシスコでiPadを発表したのとほぼ同時刻に、ジョブズとの思い出や若者へのメッセージについて語った。 ブーチ バックパックにはいつも何を入れているの? ウォズ iPhoneはAT&Tとベライゾンのものを両方持っているよ。Android機も持ち歩いてるし、今はWindows Phoneを買おうかなと考えているところ。Kindleも欲しいね。 ブーチ 幸せそうですね(笑) ウォズ 「他人が自分に合意しないからといってケンカする必要はない」というのが僕のポリシーだからね。こだわりすぎないのが重要さ。仕事で予算が足りなくなったからって、イライラすることもなかったね。 ブーチ 今の時代に自分が若者だったら、何をしていた? ウォズ iPhon

    ウォズが語るジョブズの思い出――iPad3発表の日に
  • フェンスを外す人 - β2

    イギリスのチェスタートンという批評家の名言に好きな言葉がある。 「なぜフェンスが建てられたのかわかるまで、決してフェンスをとりはずしてはならない 」 高級なクラブなどに行くと気づくのは、そこにある灰皿が極端に小さいことだ。小さく造形された灰皿はそれだけで独特な美しさを持っているが、ここには原作者の粋なアイデアが詰まっている。小さな灰皿は、一でもたばこを吸えばいっぱいになってしまう。そうすると、スタッフが灰皿を新しいものに替える。そうするとことで、客への細やかなサービスを演出できるし、スタッフに自然と客へ細かく注目させることを可能にしている。 もちろん、これを違うやり方で実現することもできる。たとえばマネージャーが、スタッフに「客を細かく見ろ。灰皿は、客が一たばこを吸ったら必ず変えろ」と言えばいい。そういうマニュアルを作ってもいいし、バックルームに貼り紙をしてもいい。なんらかの指示や号令

    フェンスを外す人 - β2
  • 魅力的な雑貨で個性豊かなインテリアを手に入れよう

    まずは、室内のイメージを決めてください。 それが決まらないと、どのような雑貨を買えば良いのかわからなくなってしまいます。 ナチュラルやモダン、ガーリーなどのイメージが人気なので、他の人の部屋の写真を見ながら、目指すイメージを固めましょう。 ガーリーな部屋を目指している人は、女性らしい華やかさを演出できる雑貨を購入してください。 花柄のカーテンや、レースを使った小物が良いですね。 色はピンクやラベンダーなどのパステルカラーを選ぶと、よりガーリーな部屋になります。 またキッチンの雰囲気を変えたい時は、調味料を入れる小瓶を購入してください。 するとインテリア代わりに置けるので、料理中に取り出しやすい面がメリットでしょう。 今までは調味料を棚にしまっていたかもしれませんが、使うたびに取りに行くのは面倒です。 時短のためにも、調味料を手が届く場所に置きましょう。 同じようにフライパンや鍋なども、イン

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    ku-kai27
    ku-kai27 2012/02/13
    いいものを読めた、これは面白い。
  • 企画論「失敗の類型」 | six1ブログ

    部下や他人のアイデアをみていると、「あーまたあの失敗しているなぁ」と思うことがよくあります。きっと世界中で同じような失敗が今日も明日もきっと続いてるのでしょう。 というわけで、同じ轍を踏まないように、企画を考える際の代表的な失敗例をいくつかあげてみます。 よくある失敗例 ● 量や数を増やす。(ムーアの法則にそった企画) ● ものすごく遠大な計画がある。 ● 顧客の声を最優先する。 ● 二つの目的を同時に実現しようとする。 ● 「あってもいい。」という機能を追加する。 ● 一度つくったアイデアに固執する。 もしかしたら企業によっては「顧客の声を聞いて、自分のアイデアを大事にして、より細かい機能追加をして、複数の課題を同時に解決するべき!」なんて上司が部下に指導しているかもしれないけど、全部間違いだと思ってます。 ● 量や数を増やす。(ムーアの法則にそった企画) サービスを改善するときに、一番

  • らいおんの隠れ家 : ポール・グレアム「なぜ賢い人が愚かな考えにハマるのか」 - livedoor Blog(ブログ)

    ポール・グレアム「なぜ賢い人が愚かな考えにハマるのか」を翻訳しました。原題は「Why Smart People Have Bad Ideas」で、原文は以下です。 http://www.paulgraham.com/paulgraham/bronze.html treky様、moro様、ken911kojima様、hkamis様に翻訳協力をいただきました。ありがとうございました。 http://www.hatena.ne.jp/1118592695 「なぜ賢い人が愚かな考えにハマるのか」 2005年5月 今年の夏、私は友達と実験として、起業する人たちに対する多額の資金を公募した。実験っていうのは、ほとんどの投資家ならお金を出さないような、若い起業家にも投資するからだ。それが私たちが夏に公募を行った理由だ。大学生も参加できるからね。 GoogleYahooは大学院生がみごとに起業した例だ。