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UXに関するmaricar9710のブックマーク (54)

  • 読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note

    noteのコア体験は、「読む楽しさ」と「書く楽しさ」だと考えています。 来ならコア体験は、調査でしっかりと導くべきものです。しかしアカデミックなUXとは異なり、実際のスタートアップ環境では時間とリソースに限界があります。このため調べながらも、走り出さなければなりません。 まず序盤はヒューリスティック(経験)ベースのデザインを行いつつ、調査やテストが可能なところから、裏づけやチューニングを行う流れになりそうです。 以下、「読書体験」における「可読性」のパートのメモ。noteチームにとりあえず提案する予定の諸々です(現時点では個人の見解です)。基的には「当たり前のことを、当たり前に」やる予定。「これもやっとけ」的なことがあれば、タイポグラファーの諸先輩の方々には、ぜひご意見をお伺いできればと。 書体をサンセリフ系に変えるべきか?デジタルでは、一般的にサンセリフ体の可読性は、ローマン体よりも

    読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note
  • キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では

    キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い

    先進33か国において、コンピュータ関連の高い能力を持つ人は人口の5%にすぎない。また、中程度の複雑度のタスクを完了することができる人は全体の3分の1しかいない。 The Distribution of Users’ Computer Skills: Worse Than You Think by Jakob Nielsen on November 13, 2016 日語版2017年3月16日公開 身につけるのがもっとも困難なユーザビリティの教訓に、(訳注:デザインプロジェクトに携わっている)「あなた方はユーザーとは違う」というのがある。これこそがユーザーのニーズについての推測が大失敗に終わる理由だ。デザイナーは大半のターゲットオーディンエンスとあまりに異なっているため、いいと思っているものや利用しやすいと思っているものが見当違いになるだけでなく、そうした自分たちの個人的好みによって判断す

    ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い
  • http://www.ogura.blog/entry/2017/02/28/190245

    http://www.ogura.blog/entry/2017/02/28/190245
  • プロジェクト炎上を防ぐ魔法のアイテム、100徳ナイフを買ったお話2 | fladdict

    こんにちは、日で唯一の100徳ナイフコレクター(推定)兼、UIデザインとかしてる fladdictです。 先日、会社の機材として新しい100徳ナイフを購入しました。 via mantiquesmodern ゾーリンゲンのナイフマイスター、P.LANGが自ら研ぎあげた、最高級の一品です。重量950g、お値段なんと120万円。今年のお小遣いが全部すっ飛びました。 馬鹿と思われるこのナイフ、実はサービスの炎上やデスマーチを防ぐ神ツールだったりします。 このナイフをクライアントの偉い人に見せると、あら不思議! 「弊社のアプリをこうしては絶対にならない!」「この状況を脱しなければならない!」という号令が、ほぼ100%トップダウンで発動します。 一目瞭然なほど馬鹿で、巨大で、非実用的で、そして無駄に高価であればあるほどに意味がある。これを見せた時、「多機能もすぎれば毒となる」という言質に説得力が生ま

    プロジェクト炎上を防ぐ魔法のアイテム、100徳ナイフを買ったお話2 | fladdict
  • 【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz

    【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステUIの要諦は基ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ

    【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz
    maricar9710
    maricar9710 2016/08/30
    “ちなみに、『デレステ』におけるUIデザイナーの人数は、たった1名であることが明らかになった。” 闇が深そう
  • InstagramやAirbnbなどのUIデザインに見る新しいトレンド

    ミニマルなデザインがトレンドになってからしばらく経ちますが、次のトレンドはなんでしょう? ここ数か月、デザインの最先端を行くアプリやサービスの中で、「ミニマルデザイン」を次の段階へと押し進めるものが出てきました。FacebookやAirbnb、Appleは、それぞれのプロダクトをよりシンプルに見せることに対して同様の方向を見据えており、それは、モバイルのデザインにおける「コンプレクション・リダクション」という新しいトレンドを反映したものです。 「コンプレクション・リダクション」とは 「コンプレクション・リダクション」なんて聞いたことがありませんか? 聴いたことがないのも無理ありません、何しろ私が勝手に名付けたものですから。最近私はフラットデザインやミニマルデザインとは違う方向性を持つものが出てきたことに気付きました。 編注:Complexionは「顔色」「血色」という意味で、Reducti

    InstagramやAirbnbなどのUIデザインに見る新しいトレンド
  • GoogleのUXデザイナーがサイトをチャットボット化して学んだ9つのこと

    Adrianは現在Googleでデザインをしているスイスのチューリッヒ出身のフリーランスUXデザイナー。Twitter:@azumbrunnen_。 私は数ヶ月前から自分のWebサイトをチャットボット化する実験を行いました。このひとときの間に多くのご意見を頂き、マスコミがニュースで紹介してくれたりもしました。公開24時間の間に300通あまりのメールも頂きました。たくさんの方々が私のWebサイトと会話してくれたようで、まずは当にありがとうございます。 何人かの方が今回の施策に関してのインサイトに興味を持ってくれたので、その辺を少しお話していきたいと思います。今回はそもそも対話型、ということで少し語りかける風にいきたいと思います。 それでは、まいりましょう! botなどの対話型トレンドに対する憂 私の母は毎日お決まりのように「失敗を恐れていては何も始まらず、失敗を多く経験することで大きな武

    GoogleのUXデザイナーがサイトをチャットボット化して学んだ9つのこと
  • 「グロースをデザインする」という考え方 - it's an endless world.

    グッドパッチにおいて、私は「シニアグロースデザイナー」という肩書で業務をおこなっています。 この「グロースデザイナー」というあまり聞き慣れない肩書を名乗りはじめて一年近く立ついま、表題のとおり「グロース」を「デザイン」することについてあらためて考えなおしてみたいと思います。 と言っても、下記もろもろは株式会社グッドパッチとしての考え方ではなく、あくまでも私自身の考え方なので悪しからず。 社内でグロースの担当になった経緯 そもそもの話として、私は「フロントエンドデベロッパー」としてグッドパッチにジョインしました。 そんな私がなぜいまグロースの担当者となっているのでしょうか? 結論から言うと「前職のソーシャルゲーム運用で培ったスキルを活かしている」というだけです。 その昔、グッドパッチに来る依頼はサービスの新規開発のお話が多く、逆に言うとリリースされればそれで終わり、というものがほとんどでした

    「グロースをデザインする」という考え方 - it's an endless world.
  • メールこそがUX! UX設計で見落としがちな罠とは?

    JanetはCustomer.ioのマーケティングマネージャー。Customer.ioはウェブやモバイルのアプリサービス向けのスマートメール配信サービス。彼女のtwitterは@lethargarian、会社のアカウントは@customerio。 あなたは「サービスの価値は、そのサービス自体が物語るものだ」と考えていませんか? 映画『フィールド・オブ・ドリームズ』に“build it and they will come”(作ってしまえば、結果は後から付いてくる)という言葉が出てきますが、たいていの人はそのように考えているため、サービス開発に莫大なコストをかけても、そのサービスに関するメールにはほとんどコストをかけません。また、メールを送ってもスパムになってしまうのではないかという不安を抱えていたりもします。 しかし、メールもサービスの一部なのです。メールはユーザーが最初のユーザー登録をし

    メールこそがUX! UX設計で見落としがちな罠とは?
  • スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX

    上海で働くさすらいのゲームデザイナー/ディレクター。日語、中国語、英語、名古屋弁のマルチリンガルということになっている。 ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズには優れたUXを作りあげるためのヒントがたくさんあります。 今回の記事では、スーパーマリオの1-1に散りばめられた「ユーザーに新しいことを自然に覚えてもらう工夫」を紹介します。 新規コンテンツの「色々覚えるのめんどくさい問題」 新しいコンテンツでは、ユーザーにいかに使い方や遊び方を理解してもらうかが非常に大きな課題です。 クリエイターは「新しくて誰も見たことがないものを作りたい!」と思うものですが、ユーザーにとってみればコンテンツを初めて利用するときの面倒くささがその斬新さに比例して大きくなっていきます。最初の「覚える」段階のUXが悪ければ、その先にどれだけステキな体験が待っていたとしても、そこに到達する前に多くのユーザーは離脱

    スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX
  • カスタマージャーニーマップをつくる上で意識したい3つのポイント | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作

    さて、今回の上級コース2回目の講義テーマは「カスタマージャーニーマップエクササイズ」。 「アクセス解析をしているが、売上が思うように上がらない」「ユーザビリティ改善はしたがユーザー数が伸びない」 それらはすべてエンドユーザーをきちんと理解できていないことに起因します。カスタマージャーニーマップを使いながら思考を整理し、UX設計につなげていくための講座。 講師は、ネットイヤーグループ株式会社のIA/UXデザイナー坂貴史さんです。 今回の講師:坂 貴史 氏 2002年より、ネットイヤーグループ株式会社にて、IA/UXデザイナーとして活躍。主に企業におけるイン タラクティブマーケティング支援や、Webサイト構築におけるクリエイティブディレクションを担当。とくに、Web情報アーキテクチャを設計する専門職イ ンフォメーションアーキテクト (IA) として活躍中。 はじめに:『LIG’s DIRE

    カスタマージャーニーマップをつくる上で意識したい3つのポイント | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作
  • 誰もあなたの製品を使いたいと思ってはいない : 製品をデザインするための考え方 | POSTD

    毎朝、デザイナーは目が覚めると、喜んで自分の製品に取りかかります。それがデジタル製品であっても物理的な製品であっても、デザイナーは心の中で、人々が自分の製品を使いたがるようになり、楽しんで使うようになると信じているのです。 それはやや一般論かもしれません。しかし、私たちはデザイナーとして、自然と 自分が取り組んでいる各プロジェクトを最高のものにし 、革新的なものにして、そして何より、違いをもたらしたいと考える傾向があります。 ああ、私の製品は素晴らしい物になるはずだ。機能やオプション、設定が充実している。みんなが毎日その製品を使い、愛用するようになるだろう。 – あるデザイナー ここで少し意外な事実をお教えましょう。人々は製品を使用ことにあまり興味はありません。ユーザがインターフェースを操作したり、つまみを回したり、レバーを引いたり、ボタンをタップしたりするのはすべて時間の無駄です。むしろ

    誰もあなたの製品を使いたいと思ってはいない : 製品をデザインするための考え方 | POSTD
  • UXデザインではペルソナの「属性」と「行動」だけでなく「インサイト(心理)」に踏み込むべき - 小さなごちそう

    UXデザインにおいては、ターゲットユーザーを定義し「ペルソナ」としてモデル化することを重要視する。 例えばこのような感じだ。 山田太郎 男性 34歳 既婚者 ・大手IT企業勤務 ・仕事上の付き合いが多い ・出張で遠出する機会が多い ・日経新聞を読んでいる ・スマートフォンを利用している。 個人的にはこの「ペルソナ」が役に立っている気がしなくて、どうも作業的に作って終わりとなるケースが多いように思う。 ペルソナを作ってみたものの、チーム全員のターゲット認識がぴったり合っているように感じなかったり、ペルソナから具体的に製品のあるべき姿を導きにくいと感じていたりする。 理由を改めて考えてみると、ペルソナ作成時に整理するのが、ターゲットの属性や行動特性にとどまっており、心理特性(インサイト)に踏み込んでいないことが原因ではないかと気がついた。 インサイトとはいわゆるターゲットの「ホンネ」である。タ

    UXデザインではペルソナの「属性」と「行動」だけでなく「インサイト(心理)」に踏み込むべき - 小さなごちそう
  • ドッグフーディングの落とし穴 - 小さなごちそう

    photo by Mitchel ドッグフーディング(Dogfooding)とは、自社製品を社員が日常的に利用して、製品の問題点をチェックすることを言う。ユーザー視点で製品の品質やUXを確認することができる。 ただ、ドッグフーディングにはいくつか落とし穴がある。Wikipediaに簡潔にまとまっていたので紹介する。 ▼ Eating your own dog food / Criticism and alternative terms 開発者はユーザービリティや一般ユーザーの知識量を考慮せずに機能追加しがちである。 「ソフトウェアのアップデートをリリース版からではなくβ版から行う」など、一般ユーザーと異なる利用体験をしていることがある。 自社製品だけでシステムを構成してしまう(一般的にユーザー企業は複数のベンダーの製品を組み合わせて社内システムを構築する)。 個人的に注意しなければならない

    ドッグフーディングの落とし穴 - 小さなごちそう
  • 人を強制的に幸せにするデザインとインターフェース | fladdict

    最近よく考えることに、人間を強制的に幸福にするユーザーインターフェースは作れないか、という着想がある。100万ユーザー級のアプリのUI改善に何か関わった結論として、単に使いやすいインターフェースや、KPIアゲアゲの設計とかに飽きた。 むしろ統計、認知心理学、脳科学、行動経済学などをフル活用して、デザインで強制的に幸せを生産できないだろうかと考える。 幸せは生産できるか? アメリカの哲学者、ウィリアム・ジェームズの言葉に、「私達は幸せだから笑うのではない。笑うから幸せなのだ」というものがある。日にも類似の表現として、「笑う門には福来る」という諺がある。 両者で注目したいのは、因果関係の方向だ。どちらも方向として、「笑う」→「幸福」という因果関係を説いている。「幸福」→「笑う」ではない。 実は最近の脳の研究によると、とりあえず口角を持ち上げれば、人間の脳はドーパミンを生産するのだという。脳

    人を強制的に幸せにするデザインとインターフェース | fladdict
  • 管理画面まわりの事情,負の UI/UX について - その手の平は尻もつかめるさ

    管理画面を作ってると,「みだりに押されたくはないが,かといって無いと不便」みたいなボタン (或いはそれ以外の何か) を画面上に置きたくなる時があると思う. 例えばバッチで行うような処理を (なんらかの事情で) 即時実行するボタンのようなやつ.こういったボタンは便利だけれど,無闇に押されるとシステムに対する負荷が上がり,サービスの提供に悪影響を及ぼす場合があるのでなるべく押しにくくあるべきだと思う. そういった,おもてなしを目的とはせず,むしろ或る操作に対する敷居を高くするための,謂わば負の UI・負の UX をどうするべきかを軽く考えたのでここに記す. 警告を出す 例えばこの画像のような感じ. こうして注意を喚起することで精神に注意を促すくことで,みだりな利用を抑制するという方法.ボタンを赤くすることで危険な処理であることも表している. 加えてボタンが押された時に念を押すための confi

    管理画面まわりの事情,負の UI/UX について - その手の平は尻もつかめるさ
  • UX(ユーエックス)ってなんだ?実際に活躍している人たちに聞いてみた(前編) | ウェブ電通報

    ユーザー体験価値設計の重要性 前回からすっかり連載の時間が空いてしまいました(汗)。連載を続けるのって難しいですね。メディアの記者やライターの皆さんとは職業柄普段からお会いしていますが、改めて尊敬した次第です。 今回は、IT業界でもよく使われる用語である、UX(=読み:ユーエックス/ユーザーエクスペリエンスの略)という言葉に迫ってみたいと思っております。 UXとは、語義通りユーザーがあるサービスやプロダクトに接しているときの体験全体を総称する言葉として一般的に使われており、ITのウェブサービスやアプリの世界でも、類似したサービスやたくさん出てくる中で、このUXの考え方が年々重要視されてきています。 ITサービスの場合はデバイスからアプリまたはウェブにアクセスして操作することがほとんどで、その画面UI(ユーザーインターフェース)と併せて考えることが多いので、よく「UIUX(ユーアイユーエッ

    UX(ユーエックス)ってなんだ?実際に活躍している人たちに聞いてみた(前編) | ウェブ電通報
  • 優れたUXを実現するための人間中心デザインとは? - UXploration

    当記事は、2015年2月5日に無料動画のオンライン学習サイト - schoo WEB-campus(スクー)にて開催した授業「優れたUXを実現するための人間中心デザインとは?」のフォローアップになります。 当日の授業の内容は schoo の下記ウェブサイトよりご覧いただけます(会員登録が必要です)。 はじめに 当企画は schoo と弊社コンセントとの合同企画で「社会に求められる価値あるデザイナーとは?」というテーマのもと、著者含むコンセントのアートディレクターの佐藤とサービスデザイナーの大崎の3名でそれぞれの立場から1人づつ授業を開催してきました。 デザイン領域の拡張に伴うデザイナーとしての役割とは? 佐藤 通洋 先生 - 無料動画学習|schoo(スクー) サービスデザイン時代のデザイナーのあり方とは? 大崎 優 先生 - 無料動画学習|schoo(スクー) 最終回となる今回は、以下の

    優れたUXを実現するための人間中心デザインとは? - UXploration
  • 似ているようで全然違う、UXデザインとUIデザイン

    Amanda氏は、Xicom Technologies Ltd.のアプリディベロッパーとして働いています。ITアウトソーシングサービス、カスタマイズソフトウェア開発、そしてウェブ/モバイルアプリケーション開発サービスなど、幅広いソフトウェアソリューションを提供している、カスタマイズモバイルアプリケーション開発会社です。 何度、私たちは「Webデザインは死んだ」という言葉を聞いたでしょう? この言葉は衝撃的ですが、もともとは「Webデザイン」と呼ばれていた専門職が、近年はデザインという1つの技術だけでなく、一人を雇ったところで現実的にカバーしきれないほどの多くの技術を内包するという状況から生じました 。それだけではなく、Webデザインの専門家は、彼らが働いている業界業種のニーズを理解する必要があります 。たとえそこが印刷業界やテクノロジー会社、またはプロダクトの製造部門であったとしても。近年

    似ているようで全然違う、UXデザインとUIデザイン