[GDC 2012]Googleが説明する「Androidのゲーム開発者が知っておくべき10の事柄」 ライター:米田 聡 Daniel Galpin氏(左)とTrevor Johns氏(右) GDC 2011の「Google Day」「Android Day」に引き続き,GDC 2012でも,Googleは2日にわたるサブイベント「Google Developer Day」を開催している。 今回取り上げるのは,2日めの午前中に行われたゲーム開発者向けのセッション「10 Things Every Android Game Developers Should Know」(Androidのゲーム開発者が知っておくべき10の事柄)。米GoogleのDaniel Galpin氏とTrevor Johns氏が掛け合いのように語りながら進めていったセッションの内容をまとめてみたい。 意外と? 基本的な「
2011年2月5日土曜日 Tweet SCVNGR発・47個のゲーム開発ダイナミクス モバイルロケーションゲームを提供するSCVNGR社を20歳で立ち上げ、現在若干23歳にして60名近い従業員を率いてGoogle Venturesなどから約$20Mの投資を受けるセス=プリーバッチCEO。現時点で$100Mの評価額を有し、次世代のゲームフレームワークを構築すべく競争の激しいゲームマーケットで頭角を現しています(SCVNGRとはScavenger(スカベンジャーハント:借り物競走)の母音を抜いたもので、この母音抜きはFlickrが先駆けで大昔はTwitterもTWTTRという名称でした)。 今やゲームメカニズムはユーザーに"楽しさ""ワクワク感"を与える手法の1つとして各所で利用されており、ロケーションアプリのFoursquareやGowallaをはじめ、財務WebサービスのMint.comか
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稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123456→ 読者のみなさんは,カプコンの稲船敬二氏を知っているだろうか。「ロックマン」や「鬼武者」などで有名なのは言うまでもないが,日本のゲーム黎明期から業界で活躍する相当に古いゲームクリエイターで,かつそういう人には極めて珍しく現実主義的な発言も多く,割ととらえどころのない人物である。 活躍中には,派手に表に出ることがあまりなかった氏だが,2年前のダレット創立あたりから表舞台に姿を見せることも増え(4Gamerで最初に登場したのもそのときだ),ここ最近はとくに,ブログや海外メディアなどでの,一見すると過激に見える発言でさまざな物議を醸している。 カプコンという大きな会社で,それ相応の立場にいる人間が表に向けて書く文章にしては,あまりに直接
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
これまでSPHによる流体シミュレータなどを手掛けてきたThiago Costa氏が新たに開発を手掛ける物理エンジン「Lagoa Multiphysics」ver1のティザー映像が公開され、あまりのクオリティの高さに大きな注目を集めています。(※ 参考リンク:SPHが使用されたスプライトのCM映像) ゲームとは直接関係の無い話ではありますが、GPGPUの高性能化などもあり、いずれこういった品質のゲームが登場する時代が来るかもしれないと考えると非常に夢が膨らむ映像と言えそうです。 Lagoa Multiphysicsでは粒状マテリアルでのクオリティの高い摩擦演算が可能になっており、体積を保つ流体に、弾性構造、塑性変形なども実現されているとの事で、技術世代的な意味でも信じられない程のどえらい事がしれっと実現されています。 さらにレンダラには10年ほど前に革新的なGIレンダラとして注目を集めたAr
昨年のSIGGRAPH 2005で電撃的にデビューを果たしたディジタルメディアプロフェッショナル(Digital Media Professionals : DMP)による日本発のグラフィックス・プロセッサ・テクノロジー「ULTRAY2000」。SIGGRAPH 2006では、その携帯機器(携帯電話、PDA、小型ゲーム機)向けにあたるGPU-IPコア「PICA200」の実動モデルが公開された。 DMP(Digital Media Professionals)のブース なお、このPICA200の元になっている基本技術については、昨年のSIGGRAPHレポートが詳しいので、そちらも参照して頂きたいと思う。 PICA200とは〜脱(?)プログラマブルシェーダの小型携帯機器向けのGPU グラフィックスチップ(GPU)は、「プログラマブルシェーダ」の概念を導入することで、最新のグラフィックス技術をソ
このサイトはリンクフリーです. リンクすることに対して特に連絡とか無くてOKです.現在,相互リンクとかは,特に募集とかしておりません. バナーは下記をお持ち帰りお使いください. http://www.shader.jp/xoops/html/themes/mambo_taste/logo.gif リンクは下記のURLにお願いします("xoops/html/index.php"は無くて大丈夫です). http://www.shader.jp/ 本サイトのサイト名は"Shader.jp"("S"は大文字.Welcom〜は長いんで別に省略しちゃって問題ないです)です. それ以外の箇所をリンクされても構いませんが,そこにページが存在するかどうかについて保証はしませんので注意してください.
2010年3月12日金曜日 DirectXでMipMapを作成する DirectX 9 ソース IDirect3DTexture9 * pMipMap; device->CreateTexture(256, 256, 5, 0, D3DFMT_R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pMipMap); この第3引数にミップマップのレベル指定する。 ここでは5段階256x256,128x128,64x64,32x32,16x16のミップマップを作成している。 D3DXCreateTextureFromFile( device, L"sample.bmp", &pMipMap ); このテクスチャを使用するときには以下のように設定する。 device->SetTexture(0, pMipMap); device->SetTextureStageState(0, D3DSAMP
ご無沙汰しております。鎌倉本社勤務になり実家からの自転車通勤が可能になりましたkijimaです。 最近はもっぱら携帯ソーシャルアプリのゲームの企画・Flash開発をしているので、その辺の話をしようかと思います。 書いているうちに、なぜだか後半マンガの話になってしまいました(笑) 携帯ソーシャルアプリ内でのFlashの扱われ方 最近、mixiアプリやモバゲー、facebookなどのSNS上で遊べる"ソーシャルアプリケーション"が盛り上がっています。 代表的な例といえば「サンシャイン牧場」や、テレビCMでも見かける「怪盗ロワイヤル」などでしょうか。いずれもSNSの機能を活かして他のユーザーや友達と一緒に遊ぶことができます。これがソーシャルアプリの特徴ですね。 オープンプラットフォーム化する前のモバゲーのミニゲームや、ダウンロードして遊ぶFlashゲームを僕は勝手に"単体完結型の携帯Flashゲ
【西川善司】ニンテンドー3DSの立体視を予測してみる〜2D/3D兼用裸眼立体視とは ライター:西川善司 西川善司 / グラフィックス技術と大画面とMAZDA RX-7を愛するジャーナリスト (善)後不覚blog:http://www.z-z-z.jp/blog/ 2010年3月23日,任天堂は「次世代携帯ゲーム機として,裸眼立体視対応のハードウェアを2011年3月期にリリースする計画がある」という内容の発表を行いました。 それを受け,ビジネス面では,「現行のニンテンドーDSが現役でありながら,次世代機の発表は買い控えを助長するのでは?」という部分が懸念されているそうな。「裸眼立体視に対応する」ということだけを発表したことについては,「競合メーカーや,マスコミの動きを牽制した」という見方もなされているらしいです。 ビジネス面の話題は自分の専門ではないので,それらについては“そっち方面のプロ”
FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに5日間参加させていただきました、ASO専門学校ゲーム専攻科3年の梶原尚人です。 今回のインターンシップでは事前に提出していた作品の仕様変更やリファクタリング、追加仕様の実装を行いました。 実際どのように作業が進んでいったのか、このインターンシップを通してどのような経験を得られたかというのを書き記そうと思います。 ・8月22日 インターン初日はプログラムのリファクタリングを行いました。 以外に軽視しがちな部分ですが、リファクタリングを行わないと新規仕様を追加する際に設計が複雑になり作業工程が増えてしまいます。 今回使用した作品はアクションゲームだったので特にステージ構成のリファクタリングには力を入れました。 しかし、他の箇所の修正もあったためこの日で全ての項目をリファクタリングすることができなかったので残りは次の日に持ち越して1日目は
0.0点 (0票) 1ドットブロック崩し 2010年03月10日 18:09| コメントを読む( 85 )/書く| 人気記事 Tweet 20 名前: 集気ビン(中部地方)[] 投稿日:2010/03/07(日) 20:25:17.12 ID:nR152nH7 1ドットブロック崩し ttp://wonderfl.net/code/d0dcc2f2d0f8012e42785ef71dab7da2abd5453d/fullscreen 27 名前: ドライバー(奈良県)[sage] 投稿日:2010/03/07(日) 20:30:02.22 ID:MnTLBBZ1 >>20 また糞つまらんゲーム張りやがってν速の糞やろうがって思ってたけど、途中から神ゲーになったw 44 名前: 回折格子(東京都)[sage] 投稿日:2010/03/07(日) 20:48:52.40 ID:vVsfBtXw
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