noir_neoのブックマーク (747)

  • [cocos2dx][CocosBuilder] マルチ解像度対応がなんとなくわかった

    前回「わかんねー」と嘆いていたcocos2dxマルチ解像度対応ですが、CocosBuilderからの扱いも含めなんとなくわかった気がしました。 まず、先日書いたこちらの記事(http://jumble-note.blogspot.jp/2014/02/cocos2dx.html)は間違いでした。訂正できるレベルではないので、もう一度記事をまとめたいと思います。間違った情報を盛大に流してしまい申し訳ないです。 以前公式の情報がよくわからない、と書きましたが、公式の情報はどうやら間違いなさそうです。 Multi resolution support | Cocos2d-x Resource Background Sizeに関して 以前の記事では、「Resource Background Sizeはリソースサイズではなく対象としたい画面のサイズだよ」と書きました。が、「Resource」と名のつ

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    noir_neo 2016/03/05
  • 『『Cocos2d-x』フルスクリーン対応』

    これにもっと早く気付いていれば。。 cocos2d-x でゲーム画面を端末にフィットさせるため、下記のようなコードを埋め込んでいましたが、 CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionShowAll); これですと、縦横に余った空間が黒く塗りつぶされてる状態になります。 そこで kResolutionNoBorder というのを発見しました。 CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionNoBorder); これで、余計な空間ができなくなります。 ただし、余った部分は画面外にはみ出てしまうので、その状態を考慮したオブジェクトの配置が必要になります。 はみ出した位置は CCPoi

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    noir_neo 2016/03/05
  • Cocos2d-x の画面制御 - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    こんにちは。今回のブログ担当 藤澤です。 Wonderplanet のスローガンに Tablet First というのがありますが、弊社のゲームでは SNS アカウントを使ってタブレットとスマートフォンを行き来したり、タブレットでは画面を横向きにすることで より遊びやすくなったりします。先日このあたりの画面制御の処理を見直す機会がありまして、せっかくなので今回はこれをネタにしてみようと思います。 ※ 以下、Cocos2d-x 2.2.3 で確認しています。 画面サイズ Cocos2d-x 標準では描画領域のサイズ(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize() で返ってくるサイズ)は端末の解像度に一致します。つまりどういうことかというと、iPhone 向けにレイアウトしたアプリをそのまま iPad で動かすとレイアウトが崩れてしまいます。 上が iPh

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    noir_neo 2016/03/05
  • Cocos2d-xのプロジェクトをBitBucketで管理する

    仕事のほうが忙しくてしばらくアプリ作成とかできないでいました(´・ω・`) とはいえ、休日寝てばかりいるとなんだかとても人生がもったいない気がしてきちゃうんで、またちょくちょく作っていこうと思います。 で、その前に作成してるアプリの管理方法について、ちょっと改めてみました。 今まではMacのローカル環境ではGitを使ってソース管理していた(pushはしないやつですね)のですが、それだけだとハードディスクがパァンしちゃった時に寂しいことになるなと前から思ってたので今回からBitbucketを使って管理することにしました。 Bitbucketについて 条件付きですが、無料でプライベートレポジトリを作ることができるサービスです。 GitHubはプライベートなレポジトリは有料ですもんね。 ちなみに条件付きというのは「5人までしか参加できない」みたいなものだそうです。 個人でやるなら何も問題ありませ

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    noir_neo 2016/02/23
  • I cannot call stdlib functions like to_string, stoi, etc

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    noir_neo 2016/02/22
  • Classes内にディレクトリを作って整理する Android.mkの自動化 - いちおくまんえん

    それなりに規模の大きいアプリになると思うので、機能毎にディレクトリを用意して開発しようと思います。 ついでにデフォルトのHelloWorldSceneのままはかっこ悪いのでSplashSceneに変更します。 とりあえずはスプラッシュ→タイトル→プロローグくらいまでの機能をOpeningディレクトリに入れて進めます。 iOSは普通にディレクトリ作ってファイル作ってでビルドしたら普通に出来たんですが、Androidはそうはいかない(´・ω・`) Android.mkにファイル追加してあげないといけない。 ほんとの所はiOSでもXcode上で同じことしてるんだけどGUIで操作してるからそんな気になってないだけのことなんだろうけどね。 でも毎回ファイル名を増やしたり減らしたりするのはめんどくさい。 そこで良い方法を書いてる記事発見 http://syszr.com/s44.html ついでにヘッ

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    noir_neo 2016/02/22
  • cocos2d-x 3.2 環境構築ガイド:OBAKESAN.net|オバケサン

    cocos2d-x 3.2 環境構築ガイド ごあいさつ こんにちは。OBAKESAN.net 管理人もっさんです。 マルチプラットフォームに対応した、オープンソースのゲームエンジン/フレームワーク cocos2d-x。 気がついたら、ver3.2が出ていました。なにやら今度は3Dにも対応だそうですよ。 しかし、残念ながらまたちょっとセットアップ方法に変更があったようです。 ということで、3.2セットアップ(インストール)ガイドを書いていこうと思います。今度はXcodeでのGitの設定方法も合わせて記載していきますですよー。 ちなみに今回もMacでのお話です。Windowsはまた違った設定方法になりますので、ご了承くださいです。 そのほか、cocos2d-xに関する他の記事は、cocos2d-x タグタグよりどうぞ。 「ここがわかりにくかった」などあれば、コメント頂ければその箇所は空いた時間

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    noir_neo 2016/02/12
  • iOSアプリのデプロイ自動化にbuddybuildを使ってみた話 - OTOBANK Engineering Blog

    この記事はモバイルDevOps Advent Calendar 2015の9日目の記事です。 どうも、酔っ払った勢いでAdvent Calendarに登録してしまったasmzです。ちなみに翌日は二日酔いで終日具合悪かったです。 ここ最近会社ブログに書いてたエントリがiOSアプリのCI/CD関係で、割とこのAdvent Calendarの趣旨に近いかなと思ったので、とりあえず書いてみます。(会社ブログ的には似たようなエントリばかり増えてしまってアレですが :p buddybuildとは? www.buddybuild.com どうやらサービス開始が今年の9月くらい?らしく(未確認)、ググっても日の解説記事とか見当たらないのでご存じない方が多いかと思うのですが(自分もこないだまで知らなかった)、buddybuildとはモバイルに特化したCIサービスです。 CIサービスとしてはCircleCI

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    noir_neo 2016/02/09
  • 「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?-遠藤雅伸、田尻智、杉森建|ゲームの歴史を紐解く連載「ゲームの企画書」第一回 | 電ファミニコゲーマー

    「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲーム歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回 「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日ゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日ゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日ゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に

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    noir_neo 2016/02/08
  • 家庭用電源AC100Vを制御 | Make.

    Webブラウザ経由で、LEDのON/OFFが制御できるようになったため、これを応用して家庭用のAC100VのON/OFFを制御してみます。 これができるようになると、自宅の家電の電源を操作することができるようになります。 使用するもの Raspberry Pi以外で使用するのは以下のものです。 ソリッド・ステート・リレー(SSR) 延長コード(100円均一で購入) Raspberry PiとSSR間を結ぶ導線 ソリッド・ステート・リレー(SSR) ソリッドステート・リレーは、マイコンのON/OFF出力を入力として、簡単にAC100VのON/OFFを制御できるスイッチのようなものです。 使用したソリッド・ステート・リレー(SSR)は秋月で購入しました。 このソリッド・ステート・リレー(SSR)は、入力制御電圧:DC3~8V(24V),5mAであり、大抵のマイコンのGPIOにそのまま接続可能で

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    noir_neo 2016/02/06
  • Using light sensor module with Raspberry Pi | UUGear

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    noir_neo 2016/01/19
  • 玄関をSuicaで開ける - ゆっくり技術ノート!

    玄関をSuicaで開ける この記事は おうちハック Advent Calendar 2015 の23日目の記事です。 動機 私は普段、家の鍵を他の鍵と一緒にでまとめてをオシリポケットに入れているのですが、座ると鍵が当たって痛いので PASMO や Suica で開けられるようにしたいと思います 私は iPhone なので FeliCa を搭載していないため iPhoneiPhoneケースの間に PASMO と 磁気干渉防止シートを挟んで使っています では、作っていきましょう! この記事を見れば作れるようにしたいので少しくどくなるかもしれませんが、ご了承ください セキュリティはあまり考えていません。試す際は自分で対策してください (でも多分、空き巣は NFC をハックするより窓を割って入ってくる方が簡単) 構成 今回、時間をかけず簡単に作るために機能を最低限の「NFC をかざしたら鍵を

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    noir_neo 2016/01/19
  • 第2回・Unity / Mecanim でユニティちゃんを走らせる | ギャップロ

    前回は、ユニティちゃんを歩かせることを目標に、Mecanimのステートマシンとアニメーションパラメータについて解説しました。 今回はまず アニメーションブレンドを解説して、シームレスに歩いたり走ったりするユニティちゃんを作っていきます。また、後半はアニメーションレイヤー,ボディマスクを解説して、走っているユニティちゃんに表情をつけていきます。 今回も前回までのUnityプロジェクトを引き続き使用します。 ※特集は、バージョン1.1.1までのユニティちゃんアセットを対象としています。 複数のアニメーションを混ぜる -アニメーションブレンド- アナログスティックの傾きでユニティちゃんの走る速度を制御できるようにしてみましょう。 アナログスティックの傾き度合いをユニティちゃんに反映させるためには、歩きと走りの中間のが表現できなければいけません。これを実現するためには アニメーションブレンド を

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    noir_neo 2016/01/17
  • Raspberry Piで音声認識・音声合成する方法(Raspbian Stretch/Jessie対応) - karaage. [からあげ]

    Raspberry Piで音声認識音声合成 Raspberry Piで音声認識音声合成をする方法です。基的にはほぼネットで調べたことそのままですが、バージョンなどの関係で、自分の環境ではそのままじゃダメなところ等あったので、自分の備忘録としてまとめておきます。参考にしたサイトは参考リンクにまとめました。2017年6月時点ではこの記事の方法でそのまま動くはずです。 Raspberry PiはRaspberry Pi 2/Raspberry Pi 3、OSはRaspbian Jessieを想定しています。 Raspberry Piの基セットアップ Raspberry Piの基的なセットアップは済んでいる前提です。セットアップに関しては、以下記事を参照ください。 音声認識するためには、Raspberry Piに音声入力する必要がありますが、Raspberry Piには標準でマイクがつい

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    noir_neo 2016/01/09
  • 高感度マイク&アンプ~離れた場所の音も拾いたい | Raspberry Pi 研究室 | Feijoa.jp

    オペアンプを使った増幅回路付きマイクを制作しました。 音声認識によるRaspberry Piの制御方法を紹介したページが沢山あるので、 マイク感度を上げて離れたところからでも操作できるようにしたいと思います。 ご購入 もう少々お待ち下さい。 ダウンロード version 1.5 から、IPアドレス制限が無くなり、ライセンス制になりました。ライセンスされていない場合、起動後30時間後に自動的に HAL を終了します。 体験版のインストーラー・スクリプトをダウンロード インストーラー・スクリプト SHA-1: dd2a390b4f0f8c15301eaee23cd92bd5e831da91 ※インストール方法については ソケットサーバー「HAL」の概要 (version 2.0対応版)~導入方法 を御覧ください。 体験版パッケージ HAL_trial_2_0.tar.gz version 2.

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    noir_neo 2016/01/09
  • Raspberry Pi で Plugalbe USB オーディオ変換アダプタを使用する方法 – Plugable

    先日「Raspberry Pi と Plugable 社製 USB 機器との接続について― 2014 年冬版」という記事を書きました。この記事はその記事に関連し、弊社の USB オーディオ変換アダプタ(USB-ADUIO)を Raspberry Pi の標準オーディオ入出力として使用するための補足です。 Plugable USB オーディオ変換アダプタを既定の再生装置に設定するには、Raspberry Pi 上で下記の手順が必要となります。 まず、USB-AUDIO を Raspberry Pi の USB ポートに差し込み、下記のコマンドを実行します。 aplay -l 出力画面の中に、「card 0: Device [USB Audio Device], device 0: USB Audio [USB Audio]」という情報を探します。これは USB-ADUIO を Raspber

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    noir_neo 2016/01/09
  • 「Raspberry Pi Zero」で自分だけのアメダス(的な測定器)を作ろう

    Raspberry Pi Zeroへの取り付けと測定 さて、一通りチェックもできましたので、モジュールをはんだ付けして使いやすくしましょう。タカチ電機工業の「TNF29-44」という、縦44ミリ横29ミリのユニバーサル基板は、Raspberry Pi Zeroとぴったりですので、こちらを使うことにします。使用するピンは左側一直線ですので、これに加えてピンヘッドも用意し、Arduinoシールドのように取り付けられるようにしてみました。

    「Raspberry Pi Zero」で自分だけのアメダス(的な測定器)を作ろう
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    noir_neo 2016/01/09
  • MagcatGames – 自作ゲームの開発や公開、レビューに趣味の事を紹介しています。

    最近の投稿 サイトが機能不全 UnityでFloat使うなら、座標系だけにしとけ 映画の音量差って酷い coinhiveなど仮想通貨がもたらす、ゲームの収益化に新たな風 セクハラ罪 ギックリ腰 架空請求きた OW(オーバーウォッチ ) セールなので買った PPAPの凄さとおしい所 Animoji、作れるらしい。 最近のコメントUNETの基礎と、ホスト切断時の移行について。 に 匿名 よりアセットが無事、審査通過しました。 に Magcat よりアセットが無事、審査通過しました。 に 匿名 よりカテゴリー Arduino (3) UnityAsset (7) レビュー (10) 未分類 (4) 研究日記 (62) 開発日記 (16) 雑記 (25) その他 ログイン 投稿の RSS コメントの RSS WordPress.org

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    noir_neo 2016/01/03
  • EC2内でbundle installしたらコケるとき - 虎塚

    環境 amzn-ami-hvm-2014.09.2.x86_64-ebs (ami-18869819) 3.14.44-32.39.amzn1.x86_64 ruby 2.0.0p645 (2015-04-13) [x86_64-linux] 現象 $ bundle install /usr/share/ruby/vendor_ruby/2.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require': cannot load such file -- io/console (LoadError) from /usr/share/ruby/vendor_ruby/2.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require' from /home/ec2-user/.gem/ruby/2.0/ge

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    noir_neo 2015/12/28
  • BlueNinja - Cerevo

    2019年9月30日以降、BlueNinjaのサポート体制変更のご案内 2019年9月30日(月)正午をもって、東芝デバイス&ストレージ株式会社運営のテクニカルサポートサイトで配布しているBlueNinjaを使った開発に必要なドキュメントおよびソフトウェアの配布が終了されることをを受け、同日時にCerevoでは対象製品の技術的サポートを終了します。 9月30日以降は製品の品質や購入に関するサポートのみ受け付けます。以後、必要項目をダウンロードいただいている方のみ製品を用いた開発が可能となります。 詳細はニュースリリースをご確認ください。 BlueNinja's Ability BLE対応で長時間の端末連携を実現 省電力性を高めたBLE(Bluetooth Low Energy)を採用。バッテリの消費電力を抑え長時間稼働が可能な、Bluetoothによる端末連携が実装できます。 内蔵センサ

    BlueNinja - Cerevo
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    noir_neo 2015/12/24