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ゲーム開発の検索結果41 - 80 件 / 757件

  • 「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。難しすぎる移植はいかにして実現されたのか? - AUTOMATON

    ホーム インタビュー 「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。難しすぎる移植はいかにして実現されたのか? 弊社アクティブゲーミングメディアが運営するパブリッシングブランドのPLAYISMは6月18日、個人デベロッパーSmokingWOLF氏が開発した強制横スクロールRPG『片道勇者プラス』をNintendo Switch向けに配信開始した。価格は税込1500円。本作はもともとフリーゲーム『片道勇者』としてリリースされたタイトルで、2012年8月に配信されるや否や瞬く間に熱狂的なフリーゲームファンに受け入れられ、数十万のプレイヤーが“左から迫る闇から逃れながら”魔王を倒すことに夢中になった。本稿の趣旨はインタビューであるが、インタビューに入る前に、移植における紆余曲折を説明させていただきたい。 移植が困難と思われたウディタ製ゲーム インディ

      「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。難しすぎる移植はいかにして実現されたのか? - AUTOMATON
    • ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト

      ゲーム開発者であり、『Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き』の日本語翻訳を担当したへっぽこさんは、2021年8月28日に技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を GitHub にて無償公開した。 これは Unity の uGUI (グラフィカルインターフェース制作を助けるツール)を使用するにあたって必要な知識、パフォーマンス改善の手段などをまとめた700ページ以上の書籍。 中級者以上を対象としており、現時点でゲームキャスト向けにゲーム開発者複数人から「この書籍は素晴らしい」という推薦を得たので記事として紹介しておく。 本書が公開されてすでに2日。 ネット上でも、「お金を支払いたい」などの声が上がっており、評判は上々の模様。 本書をゲームキャストに推薦した開発者の中には、「モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよ

        ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト
      • ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com

        概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCのゲーム

          ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
        • これから発信してファンを増やしたいぞ!という人のための教科書|けんすう

          こんにちは!アルというサービスをやっている、けんすうといいます。 アルでは、「アル開発室」というコミュニティをやっておりまして、アルの開発の共有をしたり、一緒にマンガ系のプロジェクトを回したり、コラムが読めたりと楽しくやっているのですが、その中に毎週、なんでも質問していいよコーナーみたいなのがあります。 そこでの質問で多いのが「これからSNSで発信をしていって、ファンを増やしたいんですが、どうしたらいいですか?」というものです。 これについて、アル開発室内で、一度勉強会をしたのでその内容をnoteで公開しようと思います。もちろん、方法は一つじゃないと思うのですが、「こうやるのが一番、成功率が高いかな?」という個人的な方法をまとめています。 いろいろなサービスがありますが、まずは「テキストが基本になるTwitterからやる」というのがやりやすいと思うので、Twitterを前提として説明します

            これから発信してファンを増やしたいぞ!という人のための教科書|けんすう
          • Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)

            「Unityで3Dアクションゲームを作ってみたい!」 「UnityとC#でゼルダの伝説・聖剣伝説・原神・モンハンのようなアクションRPGを作ってみたい!」 「Unityでリリースできるレベルのスマホゲームを作ってみたい!」 そんなあなたのために3Dアクションゲームの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#で3Dアクションゲームを作っていきます。 綺麗なグラフィックとワクワクする冒険、立ちはだかるモンスターをバッタバッタと倒しながら先へ進み、アイテムを得て最後にはボス戦! ハラハラドキドキの3Dアクションゲームを完成させていきましょう。 今回の講座では、UnityやC#プログラミングの初心者さんでもサンプルと同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画などを付けて解説しています。 【全16回】Unityで作る3Dアクションゲームの作り方 講座は現在全

              Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)
            • 【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! | CyberAgent Developers Blog

              【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! ゲーム・エンターテイメント事業部では、社内研修用の書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDFを公開し、同時にオープンソース化しました。 本記事ではこの書籍の概要とダウンロード方法、オープンソース化とその意図についてご紹介します。 Unity Performance Tuning Bible はじめに モバイルゲーム開発においてパフォーマンスチューニングは重要ですが、その一方で、必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があります。 ゲーム・エンターテイメント事業部ではこのような課題感から、パフォーマンスチューニングに関する知識を体系的にまとめた書籍として、『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を製作し、社内の Unity エンジニアの方

                【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! | CyberAgent Developers Blog
              • 「ゲームのロード」のために“主人公をわざと転ばせる”PS1ゲームの工夫が話題を集める。意外なかたちで紐解かれる真実 - AUTOMATON

                ゲームが動作するうえでは、データを読み出すローディングがつきもの。開発者は、ロード時間をなるべく短くしたり、プレイヤーに感じさせづらくしたりと、さまざまな工夫を施しているようで、そうした工夫の一例がSNS上で注目を集めている。 TwitterユーザーMIYAKE氏は10月17日、PS1向けに1998年に発売されたRPG『どきどきポヤッチオ』のロード処理方法についてTwitterにて紹介した。同氏は、いまから17年位前の新卒2年目の時に、先輩との雑談のなかで本作のロード処理について教わったそうだ。 先輩「プレイヤーがつまづいてコケるんだ」 先輩「つまづいて転んで、起き上がる間にデータをロードするんだよ」 頭に電流が走るぐらいの衝撃を受けました。 プレイヤーは小学生の男の子… 走れば走るだけ(移動速度が増すほどに)コケやすくなる… ユーザは自然と走り過ぎないように気を付ける… — MIYAKE

                  「ゲームのロード」のために“主人公をわざと転ばせる”PS1ゲームの工夫が話題を集める。意外なかたちで紐解かれる真実 - AUTOMATON
                • ドラクエ3何でもありルールでのRTAで『ホットプレートで温度調節』することによりバグを起こして世界記録が出た

                  リンク RTA in Japan RTA in Japan|RTA in Japanは、日本で開く大規模オフラインRTAイベントです。 Twitch配信 rtainjapanのライブビデオをwww.twitch.tvから視聴する RTA in Japan 2019 冬の大規模オフラインRTAイベント『RTA in Japan 2019』は12/27 &# ... 24 users 3

                    ドラクエ3何でもありルールでのRTAで『ホットプレートで温度調節』することによりバグを起こして世界記録が出た
                  • ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース

                    ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ カナロコ by 神奈川新聞 / 2024年4月22日 11時30分 ゲームプログラミングの初心者向け入門書を、10代の少年が完成させた。横浜市磯子区に住む杉山悠真さん(15)の「僕自身、ゲームが大好き。いろいろな人がゲームを作れるようにしたい」という情熱が、全約380ページにも及ぶ力作に結実した。販売に向けた準備や全国の中学校への寄贈に向け、5月末までクラウドファンディング(CF)で支援を募っている。 杉山さんがプログラミングを知ったのは、ゲームが大好きな小学3年生の頃だった。「ゲームを作る側もすごい楽しいんだな」。プログラミングの本を読みあさり、次々と新たな技術を習得。小学6年生までに手がけた作品は800近くにも上った。 「ゲームの作り方が知りたいのに、何で基礎の説明ばっかりなんだろう」

                      ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース
                    • 『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                      本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい

                        『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                      • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

                        ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

                        • 素材の組み合わせだけのゲームが5万本セールス!? 「ほぼ1枚も描いていない」という『Overdungeon』作者に訊くWeb的ゲーム開発

                          ──え、溝辺さんってSTORYS.JPの開発者だったんですか! それはJPモルガンの在籍時に片手間でやられていたんですか? 溝部氏: そうですね。 ──JPモルガンは副業とかって……。 溝部氏: もちろん駄目ですね(笑) そのSTORYS.JPは、ギリギリ黒字か赤字という収益性まで持っていけたのですが、このままではダメということで「ビットコイン面白そうじゃない?」と「Coincheck」【※】というサービスも始めました。 ※Coincheck……2012年に設立された仮想通貨の取引所サービス。複数種類の仮想通貨の売買や取引が行える。 (画像は「Coincheck」公式サイトより)──どちらも有名なWebサービスですね。それぞれ溝部さんが20代のころに立ち上げメンバーとして関わったということですか? 溝部氏: そうなりますね。STORYS.JPは、「LinkedIn」という世界最大のビジネス

                            素材の組み合わせだけのゲームが5万本セールス!? 「ほぼ1枚も描いていない」という『Overdungeon』作者に訊くWeb的ゲーム開発
                          • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

                            ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである本作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、本作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short

                              高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
                            • 『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                              “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本記事では、とくに講演前半について紹介。後半のサウンド設計については下記関連記事をご覧いただきたい。

                                『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                              • 暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。

                                文字書かないと死んじゃう病の発作が起きたので書く。 5年くらい前の話なので今はどうなってるかわからない。 ■4年制でゲームとかITとかの専門学校HAL東京 新宿にあるでっかいビル。新宿うつすと嫌でも映るのでアニメとかでたまにでる。50階建てだけど真ん中の10階ぐらいがHAL東京。上がMODE学園(ファッション)したが首都医校。MODEはファッション専攻するから学校には奇抜なファッションでイキりしらしてる陽キャが居て我らオタクは怯えてた。 エレベーターが緑(首都医校20階まで)青(HAL30階まで)赤(MODE50階まで)があった。 赤のMODEエレベータは30階も止まるのでHALも使える。でもいつぞやか「オタクは臭いから赤エレベータ乗るな」という苦情が来たことを覚えている。もちろんゲーム専門学校はオタクが多くて身だしなみを一切気にしない人で臭い人達はたくさんいたので間違いではない。 学長の

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                                • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!

                                    『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!
                                  • 例の漫画について。実際にゲーム開発してた人間の感想|暇空茜

                                    はてぶの上位を参考にすると 別に同志でも知り合いでもなんでもない外注を、指示出し下手くそディレクターが振り回す話が何故良かった話風に。インディーゲーム制作者だったら仕事仲間としては典型的な地雷でしょ… なんか良い話っぽく書いてるけど、未経験者相手に指示が適当で良いことなんか一つもないし、具体的でないダメ出しも軋轢しか生まれないよ現実には。ファンタジーが過ぎる上にただのクソ案件エピソードでしかない でもこれ、漫画を読めばわかるけど「売れてきて注目されてる、インディーズのゲームクリエイター二人が、三人目の仲間を探してる話で、あわなかったら日当を払うから即日辞めても構わない、俺たちについて来れんのか」って話なんですよ。 実際に大成功したゲームでもこういう話はよくあるよゲーム会社でも、「なんか違う、やり直し」って具体的な修正点がなく差し戻されるのなんて、企画でもデザイナでもエンジニアでもよくあるこ

                                      例の漫画について。実際にゲーム開発してた人間の感想|暇空茜
                                    • RPGの本質は「戦闘」ではなく「移動」だ

                                      オープンワールドの普及によってそれが明確に分かりつつある。 戦闘システムではなく移動システムにこそ凝るべきなのだ。 移動の楽しさを阻害するものは不要だ。 ファストトラベル(※1)。ルート表示(※2)。そして通常戦闘。 この真理に気付けばオート戦闘程度でガタガタ抜かすことはなくなるだろう。 ※1 利便性として仕方のない面はあるが、究極的には「プレイヤーが望んでフィールドを移動する」よう誘導すべきである。お使いクエストであちらこちらを行ったり来たりするのはつまらない。 ※2 クエストの重要キャラやアイテムなどを、マーカーで指し示したり、そこまでの移動経路を表示したりするもの。フィールドではなくマップを見ながら移動するようになってしまう。

                                        RPGの本質は「戦闘」ではなく「移動」だ
                                      • 「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想

                                        「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想 これは何 「Client と Server があるスマフォゲームを開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」 をドキュメントとしてまとめようと思ったときに、何を書けばいいかをリストアップする場所 (構想を練る目的なので、不完全な内容です) のんびり更新予定 モチベーション 1. 仕事上の実利 職業柄、生きていくために Client / Server 実装があるスマフォゲーム を一定期間をかけてチームで開発することが多い ゲームのチーム開発は要素が多く、先立って考慮しておくべきことも多岐に渡る 「考慮しておくべきことリスト」 を用意しておくことで、考慮漏れによるミスや手戻りを減らす 初心者にとっては抜けていた知識の補完になり、中級者以上にとっても思考

                                          「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想
                                        • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて「1.4キロ先の敵」を狙撃、その瞬間の激写に成功するプレイヤー現る。凄腕たちが高め合う - AUTOMATON

                                          国内のプレイヤーゼルダねこ氏は1月10日、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のスーパープレイ映像を投稿。全世界で話題を呼んでいる。プレイ内容は、始まりの台地から1400メートル(1.4キロ)先のガーディアンを狙撃するというもの。ただ狙撃するだけでなく、狙撃が当たったことを確認するところまで含まれており、その“映え”から話題となったようだ。 プレイのスタート地点となるのは、時の神殿跡。準備をしたのち、そのまま盾に乗りながら降下する。古代兵装の矢を遠方に撃ち込むと、ボコブリンを踏みつけ加速しながら空へ。ものすごい速さで滑空していると、なんとさっき撃った矢が上空に見えるではないか。滑空しながらガーディアンに矢が当たったところを確認し完了。「1.4キロ先の敵」の狙撃が立証されたというわけだ。1.4キロという長さの計測には、後述するゆきの氏の方法が採用されている。ともかくかなり遠方にいる敵

                                            『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて「1.4キロ先の敵」を狙撃、その瞬間の激写に成功するプレイヤー現る。凄腕たちが高め合う - AUTOMATON
                                          • サンフランシスコのモバイルゲーム会社に入って驚いたこと -日常編- - GAME NEVER SLEEPS

                                            2014年前半から17年後半まで在籍した、F2Pの中でもビルダーと呼ばれるモバイルゲームに特化したTinyCo(現Jam City)というスタジオに在職中に印象に残ったことを書きます。入った時点で設立4年目くらいで40人いるかいないかくらいの規模だったのが、3年半後に辞める時には3倍に人増えてたようなスタジオなので、まあ、アメリカ西海岸ベイエリアのそういう会社ではそうなんだな、くらいに読んでくだされば幸いです。本当は退職のタイミングで公開しようと思ってたはずなんですが、なぜか下書きに入りっぱなしになっていて、id:shindannin さんの記事に触発されてついに公開に至りました。 shindannin.hatenadiary.com 驚いたこと全部書いてたらめちゃめちゃ長くなったので、日常編と業務編に分けました。 ちなみに、その会社への就職活動編はこちらです。もし興味があればぜひ。 ga

                                              サンフランシスコのモバイルゲーム会社に入って驚いたこと -日常編- - GAME NEVER SLEEPS
                                            • 3年ぐらいほそぼそゲーム開発してたけ ど完成しなかった件について|どんぺま

                                              どうもどんぺまです。 ゲーム会社に勤めながら個人で月詠に至るという2Dアクションゲームを制作してましたが3年の月日がたちました。 完成しませんでした。 こんなの1年ぐらい作れば完成するやろ~(鼻ほじ)を3年してました。 鼻血がでました。 個人開発ゲームが完成しないなんてあるある話で2020年にもなっても後が立たないわけです。 そして3年たった今、ちゃんと失敗したという事を認識し二度と同じ轍は踏みまいと自戒の念をこめてスライドつくってたらバズりました。 みんな人の失敗話は好きなんです。私も大好きです。みな失敗しろ。 それではしくじり先生のはじまりです。 以下スライドからのコピペ なぜ完成しなかったのか ●作るものを明確にしていない ● ゆえにブレた。余計な要素を追加しはじめた ● スケジューリングをしていない ● 結局イベント付近ぐらいでしか作業しない ● 去年の前半はほぼ作業しなかった気が

                                                3年ぐらいほそぼそゲーム開発してたけ ど完成しなかった件について|どんぺま
                                              • 広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」|アプリマーケティング研究所

                                                広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」 ハイパーカジュアルゲームで世界5,500万ダウンロード、カヤックさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ダウンロード数などの数字は、2020年9月インタビュー時点での数字です ※面白法人カヤック 佐藤 宗さん、畑佐雄大さん ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 金田一 確さん カヤックさんの「ハイパーカジュアルゲーム事業」の状況について教えてください。佐藤: ハイパーカジュアル の累計ダウンロード数としては、世界5,500万ダウンロードを突破しています。 タイトル別でいうと、Park Masterが5,000万ダウンロード、Noodle Mas

                                                  広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」|アプリマーケティング研究所
                                                • とあるゲーム制作現場で『素人感覚こそ正義』という人が口を出し始めた結果…

                                                  生田美和 @shodamiwa ゲームシナリオには、「矛盾や違和感を潰していく」チェック工程がある。ところが稀に「魔法なんて現実には存在しないですけどね」というレベルで、ジャンルそのものを否定されるチェック体制になることがある。どういうことかというと、「ゲームを遊ばない素人感覚こそ正義」という方針のため。 2022-04-12 11:46:29 生田美和 @shodamiwa 「奪われたら世界が困るようなアイテムを、キャラ個人が持ってるってどうなんでしょうね?」「なんでここでバトルになるんですか?ふつうは上司に確認してからですよね?」等など…ゲームを遊ばない人間による「現実とは違う」という指摘に対処していたら、ゲームのスタイルからかけ離れていく。 2022-04-12 11:47:12 生田美和 @shodamiwa 例えば、ドラマやアニメのシナリオに。「一人のキャラが話しはじめたら、ほぼ

                                                    とあるゲーム制作現場で『素人感覚こそ正義』という人が口を出し始めた結果…
                                                  • ゲーム開発で使えるオープンソースソフトウェア個人的まとめ - Qiita

                                                    恐らく最も有名なOSSのゲームエンジンです。 UnityやUE5の代替となるソフトウェアです。 Godot以外にもOSSのゲームエンジンはいくつかありますが、現状実用に耐えうるのは恐らくこのゲームエンジンくらいです。 3D,2D双方の開発ができ、多くのプラットフォーム向けに出力できる、UnityやUE5に引けをとらない出来のソフトウェアです。 特徴は以下の通りです。 OSSかつ無料である すばらしい。 ゲームエンジン自体がかなり軽い(2桁MBくらいしかない) その分起動もかなり早い。この手軽さはやっぱり便利。 有名なゲームエンジンと比べ後発であるためUIが洗練されている 例えばUnityではオブジェクトにコンポーネントを足していくという感じですが、Godotは全てがノードでありシンプルな設計です。 エディタが内蔵されている 外部エディタは必要なく、全てGodot内で済ませられます。 基本的

                                                      ゲーム開発で使えるオープンソースソフトウェア個人的まとめ - Qiita
                                                    • リアル系ゲームの一部だけ美少女化して力尽きてしまったSLG『いじばと』運営に、カオスな世界を生んだ経緯を聞く。「美少女を入れる前はプレイヤーが300人でした」-PR - ゲームキャスト

                                                      2019年末、タイトル画面は美少女なのに、ゲームを始めるとリアル調のキャラクターが登場する謎のゲームに出会った。タイトル詐欺というか、ローカライズで力尽きたというか。その名も、『異世界で始める偉人大戦争(いじばと)』(1月19日にリニューアルし、『超偉人大戦(すーぱーいじんたいせん)』と改名)。 あまりにカオスすぎて、「どうしてこの状態で出せたのか」と思ってツイートすると、即座にRT数4桁を突破し大いに笑ったのだが……なんと、このツイートを見た運営さんから仕事の依頼が来てしまった。 しかも「なんでも語るから、好き放題書いて記事にしていいよ、ギャラも払う」と。そして、実際に話を聞くと「リアルなイラストから美少女にしてプレイヤーが激増した」とか「他のゲームではありえない事件が起きた」とか、見た目以上に楽しく刺激的な話の連続だった……! インタビュイー:伊藤D EYEDENTITY GAMES

                                                        リアル系ゲームの一部だけ美少女化して力尽きてしまったSLG『いじばと』運営に、カオスな世界を生んだ経緯を聞く。「美少女を入れる前はプレイヤーが300人でした」-PR - ゲームキャスト
                                                      • ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)

                                                        『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自

                                                          ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)
                                                        • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

                                                          はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現

                                                            現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
                                                          • 『FFVII リメイク』は自動デバッグで、休日、夜間問わず、毎日数百回も通しプレイ中。ゲームのバグを自動で検知するシステムを開発【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                            本記事では、1日目におこなわれた『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下、『FFVII リメイク』)のデバッグに関するセッション“"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用”をリポート。 本セッションで語られたのは自動QAシステムについて。まずQAとは、Quality Assuranceの略称で、日本語で言えば、品質保証。ゲーム開発においては、ゲームが正しく動作しているか、バグが発生しないか、検証する仕事・部門・チームのことを指す。ゲームファンにとっては、デバッグと言ったほうが伝わりやすいかもしれない。つまり、自動QAシステムとは、自動でデバッグをおこなうシステムということだ。 セッションには、スクウェア・エニックスのAIエンジニアを務める太田健一郎氏が登壇した。 ゲームに最適化した自動QAシステムを目指して ゲームというのは、そもそも

                                                              『FFVII リメイク』は自動デバッグで、休日、夜間問わず、毎日数百回も通しプレイ中。ゲームのバグを自動で検知するシステムを開発【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                            • 小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌

                                                              小さなゲームとは何か。スモールゲームマニフェスト(宣言書) 1 によれば、1プレイが10分以内に終わる、ブラウザなどで手軽に遊べるゲームを指す。 その定義で言うと、私は小さなゲームをすでに350個以上 2 作っていることになる。1年間で139個作ったこともある 3 。無類の小さなゲーム好きだ。 小さなゲームの何が良いって、短時間で作れるのが良い。速くて2時間、ちょっと苦戦しても10時間くらいではできるだろう。アートワークなどを凝り始めるといくらでも時間はかけられるが、ここでは1週間に1つゲームを作る、Game a week 4 のような取り組みでできる規模の、開発者目線でも小さなゲームとしたい。 短時間で作れるということは、いろんなアイデアを簡単に試すことができるということだ。「ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう」 5 というエッセイを、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」と

                                                                小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌
                                                              • Let's Get Started with Unity

                                                                  Let's Get Started with Unity
                                                                • 無名のインディーゲーム開発者さんが4Gamerやファミ通などに初めてプレスリリースを送ってみた結果のまとめ

                                                                  だらねこ@個人ゲーム開発者 @daranekogames 【固定ツイート】 ゲームブック風マルチエンディングRPG #いのちのつかいかた の体験版を公開しました! プレイヤーの選択で主人公の考え方が変わり、最終的な「いのちのつかいかた」でEDが変わるゲームです。 ▼Steamストアページ store.steampowered.com/app/1483370/ ▼DLsite dlsite.com/home/announce/… 続) pic.twitter.com/RcEPBJolMw 2021-01-14 10:35:45

                                                                    無名のインディーゲーム開発者さんが4Gamerやファミ通などに初めてプレスリリースを送ってみた結果のまとめ
                                                                  • ゲーム慣れしていない人にとって「アタッカーにバフをかけて攻撃する」のは充分難しいって話

                                                                    NLN⚰ノロナさんだよ @NLN_San ゲイ。だいたい男キャラに興奮してるかゲームの話してるかのどっちかです。 メギド72、M:tGの話が多めかも。えっちなゲーム作りたい

                                                                      ゲーム慣れしていない人にとって「アタッカーにバフをかけて攻撃する」のは充分難しいって話
                                                                    • ゲームを作ろうと思っている小中高校生の皆様へ

                                                                      例の条例が成立しそうとのことで、いてもたってもいられずこの記事を書き始めています。 私は今、いわゆるゲームプランナーという仕事をしている人間です。 本当はゲームが作りたいんだけど、自分の家だったり、自分の学校だったりから、ゲームについて遊ぶ時間を制限されている皆さんに対して伝えたいことがあります。 残念ながら私はまだ新卒2年目のペーペーなので、以下の内容はベテランのゲーム業界の人達からすると馬鹿げていたり、ツッコミどころがあったりするかもしれません。 でも、一応紛いなりにもプロとして仕事でゲームを作っている人間として言いたいことを言おうと思います。 と言っても、言いたいことは一つだけです。 「ゲームで遊んでいない人間はゲームが作れなくなります。だから、ゲームを遊ぶようにしてください。」 あなたが本当に面白いゲームを作りたいならば、周りの人達がゲームに対してなにを言おうと、ゲームを遊ぶように

                                                                        ゲームを作ろうと思っている小中高校生の皆様へ
                                                                      • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                                                                        ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                                                                          「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                                                                        • ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ

                                                                          前置きゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアした。ラスボスとエンディングが非常に素晴らしかった。自分がこれまで遊んだゲームの中で、最上級と言えるようなゲーム体験がそこにあった。 グラフィック、展開、音楽、ストーリー、演出など全てが素晴らしかった。だがそれだけではない。最初は気付かなかったがしっかり観察していくとゲームデザイン面でも様々な工夫がされていることが分かった。 本記事では、私ニカイドウレンジがプレイして気付いたラスボスのゲームデザイン的工夫について解説していきたい。ゲームを理解することの助けや、ゲーム開発の助けになれば幸いだ。 逆にゲームデザイン以外についてはほとんど語らない。演出や展開や音楽などについて詳しく知りたければ、じーくどらむす氏の記事が詳しいのでこちらをお読み頂ければと。 まずは注意事項。 注意①:本記事はゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムのラスボスにつ

                                                                            ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ
                                                                          • 54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 - エンジニアtype | 転職type

                                                                            転職・求人情報サイトのtype エンジニアtype 働き方 54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 2020.02.17 働き方 自分の手でものづくりをすること、自分の作ったサービスで多くの人を喜ばせること。それはエンジニアとして働く醍醐味の一つだろう。 けれど、40~50代になるとマネジメントに専念することを求められたり、最新の技術に追い付けずに技術職をリタイアすることになった、という話も耳にする。 一方、50代になっても現役プログラマーとして活躍し続けるエンジニアもいる。ミクシィの吉田明広さん(54)はその一人だ。 吉田さんは大学卒業後、ファミコンやセガサターン、プレイステーションなどのゲームソフトウェア開発に携わり、2016年からはミクシィでスマホゲームの新規タイトル制作に勤しんでいる。ゲーム機や技

                                                                              54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 - エンジニアtype | 転職type
                                                                            • Vtuberに実況されてゲームが作れなくなった話

                                                                              フリゲ作者です。Vtuberに実況されて心が折れてゲームが作れなくなりました。 理由はVtuberが一瞬で大金を稼ぐのに、自分は何年もかけてゲームを作っても一円も入ってこないからです。 ゲーム実況自体は好きです。実況されてDL数が伸びるのは嬉しいし、配信のログを楽しく見させて頂いています。 でも大量のスパチャが飛び交う中、俺のゲームは投げ銭の設定してるに関わらず一銭も投げ銭入ってきません。 Vtuberは一瞬で、何万円もの金額を稼いでいる。そのゲームの製作者である自分は赤字を出しながら有給を使いゲームを作っているの、正直虚しくなりました。 有名Vtuberに何人も実況され、DL数もかなりあります。しかし誰一人としてVtuberや配信者で俺のゲームに投げ銭した形跡はありません。 Vtuberさん達へ、一回の配信で何万も儲けてるなら、全額渡せとは言わないからお気持ち程度の額でいいんで実況したフ

                                                                                Vtuberに実況されてゲームが作れなくなった話
                                                                              • おっさんが停滞しないために

                                                                                Kotlin Multiplatform at Stable and Beyond (Android Makers 2024)

                                                                                  おっさんが停滞しないために
                                                                                • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                                                                  オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                                                                    オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ