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  • 今までの人生で脳汁が出たコンテンツ62本 - シロクマの屑籠

    今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本 - orangestarの雑記 数日前に、小島アジコさんが「今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本」という長ったらしい文章をブログに書いておられた。あの滅茶苦茶な長文は、不特定多数が読むことを度外視した、ふた昔ほど前のブログの文章、というよりウェブサイトの文章のようだった。 で、読んでいるうちに自分も同じことをやってみたくなった。そうすることで、私と小島アジコさんの嗜好の違いや来歴の違いだけでなく、「脳汁が出るほどハマッたものの定義の違い」みたいなものも詳らかになる気がしたからだ。このブログの常連読者さんでない人には読む価値の無い文章なので、それでも読みたい人だけ付き合ってやってください。 小学校低学年まで 小学校低学年だったのは昭和56年~59年ぐらい、ファミコンはまだ普及していなかったしビデオ録画もできなか

      今までの人生で脳汁が出たコンテンツ62本 - シロクマの屑籠
    • 襟川恵子氏 コーエーテクモ会長の投資と哲学 経営してみたい会社に投資 祖母に学んだ長期目線の哲学 - 日本経済新聞

      「三国志」や「信長の野望」などのゲームシリーズで知られるコーエーテクモホールディングスは、実は多額の手元資金を株式などで運用する機関投資家としての顔も併せもっている。襟川恵子会長は1200億円もの運用資金を一手に引き受けている。その投資経験や運用哲学を聞いた。――投資収益が業績を底上げしています。どのような運用を手掛けていますか。「日米・香港の株や仕組み債を中心に投資しています。注目しているのは米国で、GAFA各社は昔から保有しています。人工知能(AI)やIoT、クラウド、セキュリティーなど先端分野にも注力しています」「個人的に一番好きな銘柄はネットフリックスなのですが、これはどういうわけか乗り遅れました。買いのタイミングをつかめないうちに大きく上昇してしまい、悔しい思いをしています。今後はコロナ禍の終息を見据えて先端技術を駆使した旅行関連や、売られすぎた銘柄への投資も考えています」――全

        襟川恵子氏 コーエーテクモ会長の投資と哲学 経営してみたい会社に投資 祖母に学んだ長期目線の哲学 - 日本経済新聞
      • リアル系ゲームの一部だけ美少女化して力尽きてしまったSLG『いじばと』運営に、カオスな世界を生んだ経緯を聞く。「美少女を入れる前はプレイヤーが300人でした」-PR - ゲームキャスト

        2019年末、タイトル画面は美少女なのに、ゲームを始めるとリアル調のキャラクターが登場する謎のゲームに出会った。タイトル詐欺というか、ローカライズで力尽きたというか。その名も、『異世界で始める偉人大戦争(いじばと)』(1月19日にリニューアルし、『超偉人大戦(すーぱーいじんたいせん)』と改名)。 あまりにカオスすぎて、「どうしてこの状態で出せたのか」と思ってツイートすると、即座にRT数4桁を突破し大いに笑ったのだが……なんと、このツイートを見た運営さんから仕事の依頼が来てしまった。 しかも「なんでも語るから、好き放題書いて記事にしていいよ、ギャラも払う」と。そして、実際に話を聞くと「リアルなイラストから美少女にしてプレイヤーが激増した」とか「他のゲームではありえない事件が起きた」とか、見た目以上に楽しく刺激的な話の連続だった……! インタビュイー:伊藤D EYEDENTITY GAMES

          リアル系ゲームの一部だけ美少女化して力尽きてしまったSLG『いじばと』運営に、カオスな世界を生んだ経緯を聞く。「美少女を入れる前はプレイヤーが300人でした」-PR - ゲームキャスト
        • [インタビュー]初代「信長の野望」で初めて統一したときに“こりゃ面白いゲームができた!”と感動。40周年の節目に,シブサワ・コウが語る

          [インタビュー]初代「信長の野望」で初めて統一したときに“こりゃ面白いゲームができた!”と感動。40周年の節目に,シブサワ・コウが語る 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 初代「信長の野望」のパッケージ 本日(2023年3月30日),コーエーテクモゲームスの「信長の野望」が40周年を迎えた。 後に「歴史シミュレーション」というジャンルを生み出すことになった「信長の野望」は,1983年に光栄マイコンシステムからカセットテープ媒体で発売された。2022年7月の「信長の野望・新生」(PC/PS4/Switch)でシリーズは16作目となり,今でもさまざまな展開を見せている。 新たな展開として本日,シリーズ初となる位置情報ゲーム「信長の野望 出陣」(iOS/Android)も発表されたばかりだ。 今回4Gamerでは,40周年の節目ということで,シブサワ・コウことコーエーテクモホールディ

            [インタビュー]初代「信長の野望」で初めて統一したときに“こりゃ面白いゲームができた!”と感動。40周年の節目に,シブサワ・コウが語る
          • ハーレム伝説事件。サービス中の王道ゲームを買収し、主人公をハーレム好きのゲス野郎に改変した事件はなぜ、起きたのか。開発会社に聞く。 - ゲームキャスト

            どうしても、このソシャゲ運営の行動が理解できないのです。 無理なお願いかもしれませんが、その理由を調べられたら記事にしてください。 ゲームキャストにはときおり、ソシャゲに関する調査依頼がくる。 大抵は無理な依頼だが……偶然にも調べることができたのでメールをくださった方のために記事化する。 「このゲームは、×月より運営元を●●社に移管します」 近年、苦戦しているソーシャルゲームが他社に移管され、運営元が変更されることがままある。運営の変化によってアップデート頻度が変わったり、課金要素が変化したりすることもあり、プレイヤーにとっては大事件だ。 その運営移管の事件でもとくに話題になった……闇案件とも言われる事件が、今回説明する『ハーレム伝説事件』である。 その事件は2019年におきた。 話題になったゲームは『蒼穹のミストアーク(以下、ミストアーク)』で、これは“未来を救う”ために勇者が聖剣を求め

              ハーレム伝説事件。サービス中の王道ゲームを買収し、主人公をハーレム好きのゲス野郎に改変した事件はなぜ、起きたのか。開発会社に聞く。 - ゲームキャスト
            • (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..

              (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。 ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を

                (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..
              • 風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。

                ファイアーエムブレム風花雪月をプレイした。 ファイアーエムブレムだった。というのがおおよその感想だ。 勿論、ファイアーエムブレムだったというだけでは、読者は「そうか、ファイアーエムブレム風花雪月はファイアーエムブレムなのだな」と思うだけであって、プレイしてくれる人が増えるとか、そういったマーケティング的な効果は期待できない。なので、僕の身の上話からゲームレビューまで順を追って話をしようと思う。 Nintendo Switch用ゲームソフト “ファイアーエムブレム 風花雪月” は、ここ最近で僕が最も期待していた一本だったと言っても過言ではない。 何を隠そうファイアーエムブレムシリーズは僕の幼少期を、青春の一端を担っており、僕が入れ込んだゲームシリーズの中でも上位に位置するほど多くの思い出と共にあったからだ。 当時小学生だった僕はスマッシュブラザーズに出演したマルスとロイの二人からFEを知り、

                  風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。
                • 日本のゲーム会社 樹形図|スベ

                  そこそこまとめました。 基本的にはそれぞれの創業社長が直前の所属を参照した形。 設立順にしたり合併先やIP譲渡先を書いたりすると より有意義だと思うけど、力尽きたので今はここまで。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 電友社 ┃ スクウェア ┣ゲームデザイナーズスタジオ ┣サクノス ┃┣ノーストリリア ┃┗ノーチラス ┃ ┗スタジオ ワイルドローズ ┣ポンスビック ┣K2 ┃┣クロガネ ┃┗エスピーアーツ ┣モノリスソフト ┣ネイヴ ┣フォレストエンターテイメント ┣ブラウニーブラウン ┃┣1UPスタジオ ┃┣福福 ┃┣さよならおやすみ ┃┗ブラウニーズ ┣ミストウォーカー ┃┗KENEI DESIGN ┃ スクウェア・エニックス ┣Luminous Productions ┃┗JP GAMES ┣スクウェア・エニックス モバイルスタジオ ┃┗スタジオセム ┣Tokyo RPG Fact

                    日本のゲーム会社 樹形図|スベ
                  • なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート

                    なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート ライター:大陸新秩序 2022年8月25日から27日にかけて,「第10回 国際日本ゲーム研究カンファレンス−Replaying Japan 2022」が京都及びオンラインで開催された。 このカンファレンスは,日本のゲーム文化を研究しているさまざまな分野の国内外の研究者,学生,ゲームクリエイターが一堂に集い,発表と交流が行われるものだ。本稿では,日本ゲーミフィケーション協会 代表 岸本好弘氏による基調講演「Jゲーミフィケーション 日本の現状 -なぜゲーム大国日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?」をレポートする。なお“Jゲーミフィケーション”とは岸本氏の造語であり,“日本人の好きなゲーミフィケーション”という意味である。 セッションの冒頭では,岸本氏が自身の経

                      なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート
                    • コエテクH、クレディ・スイスAT1債で41億円が全損と襟川会長

                      クレディSのAT1債は3月、スイスの銀行大手UBSグループによる同社の買収合意を受け、約160億スイス・フラン(約2兆4200億円)相当が無価値になった。三菱UFJフィナンシャル・グループ(MUFG)傘下の三菱UFJモルガン・スタンレー証券などが日本の富裕層や法人顧客に販売していたという。 鈴木金融相、クレディSのAT1債販売額「国内で1400億円程度」 (2) 一方、コエテクHが24日に発表した23年3月期決算は、パッケージゲームの新作が計画通りだったことやリピート販売が計画を上回ったことで、順調に着地した。営業利益は1月の予想を15%上回る391億円、純利益も同32%上回る309億円だった。 25日の株価は一時前日比4.9%高の2423円と、22年12月29日以来の日中上昇率を付けた。 投資巧者として知られ、コエテクHの資産運用を一手に担ってきた襟川会長は、ソフトバンクグループで社外取

                        コエテクH、クレディ・スイスAT1債で41億円が全損と襟川会長
                      • 「悪役令嬢を探して」第1回:「乙女ゲームの悪役令嬢」は実在するのか? 90年代乙女ゲームから悪役令嬢を見出してみよう

                        「悪役令嬢を探して」第1回:「乙女ゲームの悪役令嬢」は実在するのか? 90年代乙女ゲームから悪役令嬢を見出してみよう ライター:向江駿佑 近年人気を集める「悪役令嬢」もの。だが,そのイメージソースとされる「乙女ゲームの悪役令嬢」の存在については,これまで幾度となく疑義が呈されてきた。では,本当に乙女ゲームに悪役令嬢は存在しないのだろうか? 今回4Gamerでは,ゲーム研究者・向江駿佑氏に依頼し,乙女ゲームの中に見出せる「悪役令嬢」の歴史を,全3回にわたって編纂してもらうこととした。第1回は90年代,第2回は00年代,第3回では10年代〜を取り扱う予定だ。「アンジェリーク」以降無数にリリースされてきた作品群の中にある悪役令嬢たちの輝きを,ぜひ読者諸氏にも確認してほしい。 2024年3月にNintendo Switch用ソフト「悪役令嬢は隣国の王太子に溺愛される」(オペラハウス)が発売されるな

                          「悪役令嬢を探して」第1回:「乙女ゲームの悪役令嬢」は実在するのか? 90年代乙女ゲームから悪役令嬢を見出してみよう
                        • 「競馬ゲー」としてのウマ娘の良さについて語りたい - 当たり判定ゼロ

                          ウ、ウマ娘やりすぎて人とウマの区別がつかなくなってきた… こんにちは。育成がB+で頭打ちになってきたので、今日は「競馬ゲー」として見たウマ娘の話をしたいと思います。 育成のことばかり言われますけど、ウマ娘は競馬ゲーという切り口で見ても良くできています。プロスピなんかの野球ゲームがリアルに近いことをウリにするように、競馬ゲーも長らくリアルに近づけることを追求してきましたが、ウマ娘は美少女から走るから関係ない? いやいや、そんなことない。 レース演出を見ても競馬ゲーとしてリアルを十分に追求した中で、ゲームとしての演出との兼ね合いがちょうどいい塩梅でできており、競馬ゲーオタクとしても大満足です。野球ゲーを例に言うなら、ウイポがプロスピならば、ウマ娘はパワプロと表現すると近いかも。育成がパワプロのサクセスに似ているということでなく、「ガワはポップに差し替えているけど、見た目に騙されるなかれ。中身は

                            「競馬ゲー」としてのウマ娘の良さについて語りたい - 当たり判定ゼロ
                          • 「消防団はムダ」「コロナ対策は不要だった」という人たちは「システム保守費用はムダ」とか言っちゃう人たちと同じでは。

                            ホーム > 「消防団はムダ」「コロナ対策は不要だった」という人たちは「システム保守費用はムダ」とか言っちゃう人たちと同じでは。 この記事で書きたいことは、以下の6点です。 ・「消防団の活動は無意味」という話を読みました ・消防団の活動の意義を測る為に、3ヵ月の期間で判断しちゃうのはちょっと乱暴だと思います ・それ以前に、「過去の一定期間何もなかったから、この防災費用無意味」という議論はそれ自体妥当ではないです ・システムの保守やメンテの費用と通じるものがあるよね ・保守切る時は、「過去に何もなかった」ではなく「何かあった時にかかるコストと浮いたコストは見合うのか」で判断しないといけないよね ・諸葛亮は軍師としてアナーキー過ぎでは(注:コーエーの初代三國志の話) よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまったので、後はざっくばらんにいきましょう。 はてな匿名ダイアリーで

                              「消防団はムダ」「コロナ対策は不要だった」という人たちは「システム保守費用はムダ」とか言っちゃう人たちと同じでは。
                            • のんたろ on Twitter: "最近発掘してちょっとずつやってた乙女ゲーで攻略キャラの中にたまに出てきて投資の話を持ちかけてくる地味な男がいてとりあえず100万投資したらリターンが数十万あって意外とちゃんと儲けさせてくれるんだなと思って2回目に500万投資した2… https://t.co/joerGbzUNt"

                              最近発掘してちょっとずつやってた乙女ゲーで攻略キャラの中にたまに出てきて投資の話を持ちかけてくる地味な男がいてとりあえず100万投資したらリターンが数十万あって意外とちゃんと儲けさせてくれるんだなと思って2回目に500万投資した2… https://t.co/joerGbzUNt

                                のんたろ on Twitter: "最近発掘してちょっとずつやってた乙女ゲーで攻略キャラの中にたまに出てきて投資の話を持ちかけてくる地味な男がいてとりあえず100万投資したらリターンが数十万あって意外とちゃんと儲けさせてくれるんだなと思って2回目に500万投資した2… https://t.co/joerGbzUNt"
                              • 「大変ありがたい」 「信長の野望」のコーエーが京都市に3000万円寄付、芸術活動支援 | 毎日新聞

                                京都市は24日、人気シミュレーションゲーム「信長の野望」「三國志」シリーズなどを制作するコーエーテクモゲームス(本社・横浜市)から、3000万円を寄付する申し出があったと発表した。新型コロナウイルスの感染拡大を受けて京都市が新設した、文化芸術活動をする人への緊急奨励金の財源に活用する方針。市は「多額の寄付は大変ありがたい。大切に活用したい」としてい…

                                  「大変ありがたい」 「信長の野望」のコーエーが京都市に3000万円寄付、芸術活動支援 | 毎日新聞
                                • メガテンにおける信仰とゲーム内分岐の描き方の長文スレで語れる良考察…「宗教観や哲学に影響を受けた」「自由を知った」など

                                  モト田中🎋 @mototanaka ライティングと翻訳のはしくれ。イカは竹筒甲を偏愛、時々ヴァリとクラブラ。好物:Jリーグ/ベガルタ仙台/指輪物語/三国志/地ビール/エレカシ/笹川美和/ATLUSやスクウェアやコーエーのゲーム/FE最愛はトラキア/真田丸/マッドマックス/北斗の拳/ダジャレ監視と狙撃/スペイン語/トンチキ物件 blog.livedoor.jp/motovegalta/ モト田中🎋 @mototanaka 信仰の話がTLに飛び交っているため、十数年前の2ちゃんねるコピペで流行っていた「欧米人の友達が真・女神転生シリーズのおかげでキリスト教の欺瞞に気付いた」というのを思い出してしまった。 この機会に女神転生(以下メガテン)の信仰とゲーム内分岐の描き方についてちょっと長い連ツイをしてみる。 2022-07-18 16:42:12

                                    メガテンにおける信仰とゲーム内分岐の描き方の長文スレで語れる良考察…「宗教観や哲学に影響を受けた」「自由を知った」など
                                  • 任天堂vsコロプラ『白猫プロジェクト』 訴訟記録に名作ゲーム続々、ライバル企業も熱視線

                                    コロプラが配信するゲームアプリ『白猫プロジェクト』で2月19日公開の新バージョンから、「訴訟に関わる対応」として一部操作方法が変更になりました。 同アプリをめぐっては、2017年12月22日に任天堂から特許権を侵害しているとして、配信差し止めや400億円の一部として44億円などを求める訴訟が提起されていました。 今回の仕様変更がユーザーに告知されたのは、変更前日の2月18日。かなり急な対応のようにも見えます。 裁判でなにか動きがあったのでしょうか。東京地裁で訴訟資料を閲覧しました。 閲覧はのべ100人ほど 有名ゲーム会社の社員の名前も 弁護士ドットコムでこの訴訟の記録を閲覧するのは、2018年2月16日にあった第一回口頭弁論直後の同年2月20日以来。およそ2年ぶりです。 まず驚いたのは閲覧者の多さ。当時はほかに1人しか閲覧者がいませんでしたが、3月5日現在までにのべ100人ほど(原告代理人

                                      任天堂vsコロプラ『白猫プロジェクト』 訴訟記録に名作ゲーム続々、ライバル企業も熱視線
                                    • 判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ

                                      0.はじめに 2001年7月、任天堂が裁判所に対してとある訴訟を起こしました。 相手先はファミ通の発売元であるエンターブレインと、有限会社ティルナノーグ。目的はとある一本のゲームの販売差し止めと、賠償金支払い。そのゲームソフトの名前は「ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記」。 これが有名なエムブレムサーガ裁判の発端です。これは一部任天堂が勝訴しつつもかつ、「クリエイターが別会社で似たような作風の作品をつくっても問題がない」という判例が下ったことで有名です。ある種、ゲームの歴史のターニングポイントともいえる裁判であります。 そんな裁判でありますが、実際に判決文を読んだことがある人はどれだけいるでしょうか? あんまりいないと思います。私もようやく読みました。必死になって。大変でした。 この記事はエムブレムサーガ裁判の流れを追いつつ、どのようなやりとりがあり、具体的にどこが認められ、どこが認められ

                                        判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ
                                      • 書籍「ゲームの歴史」について(9) | Colorful Pieces of Game

                                        このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

                                        • 名作RPGのリメイクブームに『ジルオール』の名も連ねてほしい!コーエーの傑作RPG『ジルオール』を今だからこそ語りたい。硬派な世界観なのに本質は「恋愛ゲーム」かもしれない魅力あふれるRPG

                                          『ファイナルファンタジーVII』、『スーパーマリオRPG』、『バテン・カイトス』、『幻想水滸伝』など名作RPGのリマスター/リメイクが相次いでいる。 そんななか筆者がもっともリマスター/リメイクを待ち望んでいるRPGがある。それがコーエー(現・コーエーテクモゲームス)が発売した『ジルオール』だ。 自由度の高い「フリーシナリオシステム」と銘打っており、重厚な中世ファンタジー世界を気ままに冒険できるだけでなく、しばしば「乙女ゲー」、「ギャルゲー」と評されるほど、個性豊かなキャラクターたちと関係性を深めていけることが特徴だ。 筆者は最初にオリジナル版『ジルオール』と出会い、その後にはリメイク版『ジルオール インフィニット』、その拡張版『ジルオール インフィニット プラス』もプレイしている。すべてのバージョンを含めると10周近くはプレイしているのではないかと思う。 しかしオリジナル版でもエンディン

                                            名作RPGのリメイクブームに『ジルオール』の名も連ねてほしい!コーエーの傑作RPG『ジルオール』を今だからこそ語りたい。硬派な世界観なのに本質は「恋愛ゲーム」かもしれない魅力あふれるRPG
                                          • 大人気アニメ「鬼滅の刃」にも採用--85歳の書家が描く“毛筆フォント”と親子3代の挑戦

                                            テレビ番組やウェブコンテンツをはじめとする各種メディア、そして街中のいたる場所で目にするフォント文字。フォントは、文章の読みやすさや言葉の意味を伝えるほかに、言葉の持つイメージを伝えるという表現技法的な役割も担う。たとえば、テレビドラマの題字、漫画のタイトルなどの創作物に採用されているフォントの文字は、字体を見ただけで登場人物やストーリーを想起させる。 その完成度の高さから、大人気アニメ「鬼滅の刃」をはじめとする多くのアニメやテレビ番組、食品パッケージなどで採用が広がる「毛筆フォント」を制作・販売するのが、鹿児島県さつま町にて、親子3代で経営するフォントメーカーの昭和書体である。ほぼすべてのフォントを手書きしているのが、書家の綱紀栄泉氏こと祖父の坂口綱紀氏。その綱紀氏を支えるマネージャー的役割を果たすのが、息子の坂口茂樹氏、そして孫の坂口太樹氏だ。 今回、その昭和書体で代表取締役を務める坂

                                              大人気アニメ「鬼滅の刃」にも採用--85歳の書家が描く“毛筆フォント”と親子3代の挑戦
                                            • 乙女ゲーム30年のあゆみ 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代)

                                              トップ > 記事 > 乙女ゲーム30年のあゆみ 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代) 向江 駿佑 女性向けに制作されるゲームで、男性キャラとの恋愛要素があるなどの特徴を持つ「乙女ゲーム」の30年の歴史をたどっていく本連載。第1回は乙女ゲームの定義やその名称の広まりを考察しましたが、第2回からは年代ごとに作品をみていきます。まずは乙女ゲームの始まりとされる1994年発売の『アンジェリーク』の衝撃と余波、そしてこれまでまとまった形で言及されたことのなかった、それ以前のさまざまな取り組みにフォーカスします。 連載目次 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代) 90年代のアンジェリーク関連製品 今回から10年ごとに時代を区切って

                                                乙女ゲーム30年のあゆみ 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代)
                                              • 1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                2023年10月4日より、アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』が放送開始された。マイクロソフトのOS“Windows95”が発売される以前、おもにNECのパソコンPC-9801シリーズをプラットフォームに花開いた美少女ゲーム文化をフィーチャーしたこの作品には、1990年代に発売されていたパソコンやゲームソフトがあれこれ登場する。 この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。 アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』(Amazon Prime Video) 1980年代

                                                  1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                • 「減益したのはスクエニだけではない」決算資料から紐解く、日本ゲーム業界の「真実」|Jini | ゲームゼミ

                                                  スクウェア・エニックス(以下、企業名は一部省略)が苦しんでいる。24年3月期決算によれば、営業利益は前期443億円から325億円と26.6%減らした。このため、数々のゲームメディアやSNSでは同社に対し嘲笑的な風評が寄せられ、5月13日まで約6300円だった株価も約5300円と急落した。結果、スクエニは今日本で特にネガティブなイメージのある企業となったことは否めない。 スクウェア・エニックス 2024年3月期決算短信より しかし筆者は、この報道には疑問がある。 スクエニが減益で苦しんでいるのは事実だが、それは何も、スクエニだけの問題ではないからだ。 具体的には、コーエーテクモの営業利益も前期比で391億円から284億円と、27.2%減らした。 セガサミーの営業利益は全体では21%の増加だが、これは遊技機事業(パチンコ)の大幅な利益増に支えられたもので、エンタテインメントコンテンツ事業(ゲー

                                                    「減益したのはスクエニだけではない」決算資料から紐解く、日本ゲーム業界の「真実」|Jini | ゲームゼミ
                                                  • 三国志14、蜀の天然の要害が再現され過ぎてエモい - 当たり判定ゼロ

                                                    「問題です。三国志で蜀を建国した…」ピンポォン!! 「中山靖王劉勝の末裔!!」 「正解!早かった!問題は『三国志で蜀を建国した劉備は、一体誰の末裔と名乗っていたでしょうか?』というものでした」 冷静に考えれば2000年以上も昔の人物で、しかも皇帝でもない「中山靖王劉勝」なる人物が外国である日本でかなり知られていることは異常な光景じゃないですか。例えば平安時代の関白、藤原基経の次男の藤原仲平のことを中国人が知ってたらわりと怖いし、劉勝も皇帝の息子という点で似たようなポジションではないかと思うのですが、なぜか日本人は知っている。 あぁ、これが三国志脳…。 「武漢」と言われてもどこかわからないけど「荊州」と言われると「あの辺りか」とだいたいわかるし、「北京」の位置は知ってても「幽州」と言われると「思ったより北にあるんだな」というイメージに変わる。現代でも日本で一番有名な中国人はと言われれば習

                                                      三国志14、蜀の天然の要害が再現され過ぎてエモい - 当たり判定ゼロ
                                                    • [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳)

                                                      [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳) 編集部:楽器 カメラマン:永山 亘 コーエーテクモゲームス “シブサワ・コウ”ブランド シニアリーダーの中山茂樹氏 ゲーム業界では秀作を生んだクリエイターが名を上げ,いつしか会社の顔となり,界隈の代弁者として,業界の印象を形成してきた。 しかし,彼らの総数は業界従事者の1%ほどだろう。その裏には開発のみならず,広報や経理,社内エンジニアにカスタマーサポートなど,名を上げずとも人生を生きる99%側の“名もなき戦士たち”がいる。 言い換えればそれは我々であり,世界の大多数だ。 ゲーム業界自体,未成熟ゆえの輝きがあった昭和・平成時代とは違い,今では就業規則に福利厚生にコンプライアンスにと成熟した。大手を中心とする一部メーカーでは徐々に“定年退職者”も増加している。 そこで本稿では,業界の

                                                        [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳)
                                                      • アニメ風ゴアFPS『The Citadel』インタビュー、たった一人で90年代風FPSを作った日本の開発者にルーツを尋ねる

                                                        2020年8月、日本の個人ゲーム開発者が90年代風のFPS『The Citadel』をSteamでリリースしたことが国内外のFPSファンの間で話題となった。終末的な世界で銃弾を以てサイバネティクスの少女の臓物をまき散らすビジュアルと90年代の古典的なFPSのゲームプレイをしっかりとなぞったオールドスクールなゲームプレイという珍しい組み合わせが独特な立ち位置を確立したのだ。 本作は日本のPCゲーマーの間で話題に上がったが、それ以上に衝撃を受けたのはアメリカのオールドスクールFPSファンだろう。日本のレトロPCであるPC-98をリスペクトしたビジュアルノベル『VA-11 Hall-A』をベネズエラのクリエイターが作ったことや『Ghost of Tsushima』をアメリカのスタジオが作ったことを知った日本のゲーマーの衝撃と、『The Citadel』を知った北米のFPSゲーマーの衝撃は匹敵する

                                                          アニメ風ゴアFPS『The Citadel』インタビュー、たった一人で90年代風FPSを作った日本の開発者にルーツを尋ねる
                                                        • 1200億円の資産運用が支えるゲーム会社の成長――襟川恵子(コーエーテクモHD代表取締役会長)【佐藤優の頂上対決】(全文) | デイリー新潮

                                                          パソコン草創期に夫と二人三脚で始めたゲーム会社は、「信長の野望」「三國志」などゲーム史に残る作品を生み出し、それらのシリーズはいまも続いている。この成長を支えたのは機関投資家としての妻の存在だった。浮き沈みの激しいゲーム業界の中で、株の売買によって経営基盤を安定させたのだ。 *** 佐藤 「信長の野望」「三國志」など、コーエーテクモは一連のシミュレーションゲームで一時代を築き上げました。もともとシミュレーションゲームは、実際の軍事ではもちろん、外交でも使われます。だから私にはなじみ深いものなんです。 襟川 確かに外交にも、とても有効でしょうね。 佐藤 ポリミリ(ポリティコ・ミリタリーゲーム)と言って、参加者が各国の政策決定者となり、限られた時間と情報の中で、次々と発生する事態を分析して、国益に適った政策を決めていく戦略ゲームもあります。海外の政府機関や大学ではよく行われています。 襟川 1

                                                            1200億円の資産運用が支えるゲーム会社の成長――襟川恵子(コーエーテクモHD代表取締役会長)【佐藤優の頂上対決】(全文) | デイリー新潮
                                                          • ゲーム「FabStyle」感想|hazukiika

                                                            随分前にプレイした3DSのゲームなのですが、とあるメモに当時の感想が残っていたのでここに載せます。見やすいように修正してますが、若干うろ覚えなところもあります。 本作は大学生の女の子がアパレルショップの店長として切り盛りし、自身のファッションも磨き、恋もするというシミュレーションに重きを置いたゲームとなります。女児向けゲームなのですが、それが天下のコーエー、期待値も上がるってもんです!当時は気軽にポチりました。そう、その時は。 ※1つ目のリンクの方はFlashPlayerがないと見れないため、2つ目のリンクの方が公式サイトとして見やすいです。 ジャンル:ファビュラス(おしゃれ・恋愛) 媒体:3DS ■ 物語について 姉から、自分の店の店長をやってくれと言われ、アパレルショップの店長として頑張るところから始まります。始まるのですが、開店早々なのに資金ありすぎて驚いた。もっとシビアに行こうよ!

                                                              ゲーム「FabStyle」感想|hazukiika
                                                            • steamのとある日本ゲーが海外ユーザーからブーイングされている理由に賛否両論。

                                                              s rym @srym32573918 Steamで売ってる信長の野望過去タイトル、どれも軒並み外人兄貴達の「このゲームは傑作だ。俺は10年間プレイし続けている。だが、俺はDownVoteした。何故か?愚かなコーエーが2000年代前半の作品を!Steamで!フルプライスで!売れるものだと思い込んでいるからだ!」ってレビューがついてて草だ 2020-12-24 01:32:29

                                                                steamのとある日本ゲーが海外ユーザーからブーイングされている理由に賛否両論。
                                                              • 「空白期間は何を?」

                                                                面接で空白期間があると、よく聞かれるというのが日本の特徴である。 ハイコンテクストカルチャーという言葉をご存じだろうか。 人間のスキルや業務遂行能力を採用するのがジョブ型、つまりローコンテクストな文化である。 その逆に、日本は同僚の家族構成や性格、趣味などを理解することで業務効率が上がると信じられてきた。 だから飲み会は重要だったのである。 しかしコロナは良い意味でコンテクストをそぎ落とした。 営業やマーケターならパワーポイントの説得力ある資料、デザイナーなら優れた画像や映像や音楽、 企画職ならすぐれたアイデア、技術職なら確かな知識、経営なら明確な言語伝達力、などであり、 これ以外の「なんとなくの空気読み」という儀式がなくなり、無駄が省かれた。 さて本題に入るが、こうした前提の、ハイコンテクストな人事は空白期間に着目する。 「どんな趣味とかあるのかな?仕事に関係ないけど。」 「どんな異性や

                                                                  「空白期間は何を?」
                                                                • 『Rise of the Ronin』素晴らしいオープンワールドRPGだったな

                                                                  日本のゲームスタジオが、このレベルのオープンワールドを作りあげたことに感動している。 もちろん、スパイダーマンやアサシンクリード、サイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。 だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。 ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。 海外のゲームスタジオが日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだから、コーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。 実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。 オープンワールドで最も重要なファクターである「移動の自由度」は高い。 幕末の横浜

                                                                    『Rise of the Ronin』素晴らしいオープンワールドRPGだったな
                                                                  • 【山本一郎】「三國志 覇道」が21か月めに突入ですってよ。ワイ所属の5鯖 山賊軍団にも独占インタビューしたで

                                                                    【山本一郎】「三國志 覇道」が21か月めに突入ですってよ。ワイ所属の5鯖 山賊軍団にも独占インタビューしたで ライター:山本一郎 イラスト by やわらぎ 皆さん! 「三國志 覇道」(iOS / Android / PC)やってますか? もう1.5周年を超えて,21か月めに突入ですってよ! 思い返せばサービスインから遊んでる本作ですが,21か月も経てばゲームもだいぶ成熟してきましたね。いやあ,めでたい。ワイの周囲には昔からずっとご一緒しているお仲間もいれば,引退したヘタレに,新鮮な新人君主もおられます。TVCFでディーン・フジオカ師匠に煽られて参戦した方々も少なくないんじゃあないでしょうか。知りませんけど。 本作では定期的に,プレイヤーたちの「軍団」がまるごとよその土地に移れるサーバー移転という大技がありまして。これにより,他鯖で覇者になったヤバイ連中がいきなり自鯖にやってくることがありま

                                                                      【山本一郎】「三國志 覇道」が21か月めに突入ですってよ。ワイ所属の5鯖 山賊軍団にも独占インタビューしたで
                                                                    • 乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? | MACC – Media Arts Current Contents

                                                                      向江 駿佑 女性向けに制作されるゲームで、男性キャラとの恋愛要素があるなどの特徴を持つ「乙女ゲーム」。ジャンルの歴史はもうすぐ30年の節目を迎えるものの、学術的な研究は発展途上にあるといえます。本連載では、ゲーム史における乙女ゲームの位置付けと影響について、作品や関連資料に基づいて振り返ります。第1回となる今回は、乙女ゲームの定義や名称が広まっていった過程を整理しながら、ジャンル名の確立がもたらした影響を考察します。 連載目次 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代) 『電撃若 GIRL’S STYLE』『ぱふ』ほか 本連載の目的 本連載では、ゲーム史における「乙女ゲーム」と呼ばれるジャンルの位置付けと、影響について考える。どこを起点とするかにもよるが、一般にこのジャンルは『ア

                                                                        乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? | MACC – Media Arts Current Contents
                                                                      • Steam航海冒険RPG『セーリング エラ』好調スタート。『大航海時代』風の自由奔放な大ボリューム船旅 - AUTOMATON

                                                                        パブリッシャーのbilibiliは1月12日、GY Gamesが手がける『セーリング エラ Sailing Era』(以下、セーリング エラ)を発売した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)。ゲームは日本語表示に対応する。なお本作は、PlayStationおよびNintendo Switch向けにも今夏の発売を予定しているとのこと。 『セーリング エラ』は大航海時代を舞台にした、航海RPGだ。プレイヤーは出自の異なる4人の主人公からひとりを選択。広大なマップにて約200か所用意された港を転々としながら、世界を股にかけた冒険を進めていく。主人公を選択するシステムも含め、ゲームプレイにはコーエーが手がけた『大航海時代』シリーズの影響が色濃く見られるタイトルだ。 戦闘では船同士の海戦、および敵船に乗り込んでの白兵戦が展開。風向きを意識しながら、戦闘スタイルに応じた

                                                                          Steam航海冒険RPG『セーリング エラ』好調スタート。『大航海時代』風の自由奔放な大ボリューム船旅 - AUTOMATON
                                                                        • 圧巻の織田信長キャラ703名総覧『信長名鑑』(姫川榴弾 著)感想 | Call of History ー歴史の呼び声ー

                                                                          世の中、右を向いても左を見ても織田信長で溢れている――戦国乱世を切り拓く合理主義的改革者だったり、恐怖で支配する残虐な殺戮者だったり、第六天魔王を称するこの世の者ならざる怪物だったり、タイムスリップしてきた女子高生ヒロインと恋に落ちるオレ様イケメンだったり、グラマラスでセクシーなツンデレ美少女だったり――そんな織田信長をモデルとしたキャラクターを、十六世紀の歴史的な肖像画からソーシャルゲームまで585作品703名、整理分類し一覧にしたのが本書です。素晴らしい労作と言わざるを得ない。 大河ドラマ・時代劇等実写映像作品、キャラクターイラストが掲載されていない小説、歴史研究書などは対象外なので、アニメ、ゲーム、漫画、ライトノベルなどサブカルチャーの中で”描かれた”織田信長がまとめられています。 年代別リストとあわせて「深掘り織田信長」として「創作物の信長キャラクター分析」「信長登場作品が多い理由

                                                                            圧巻の織田信長キャラ703名総覧『信長名鑑』(姫川榴弾 著)感想 | Call of History ー歴史の呼び声ー
                                                                          • 位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』発表。戦国時代で武将らと共に世界を歩く - AUTOMATON

                                                                            コーエーテクモゲームスは3月30日、位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』を発表した。対応プラットフォームはiOS/Android。基本プレイ無料(アイテム課金)タイトルとして配信予定。本日からクローズドベータテストの参加者を募集している。 『信長の野望 出陣』は、『信長の野望』シリーズ初となる位置情報ゲームだ。本作の詳細は明らかにはなっていないが、初報映像によればプレイヤーは、本アプリがインストールされたスマートフォンを持ち歩いて出かけることでゲームを楽しむことができる位置情報ゲームのようだ。 初報映像ではゲーム画面も公開されている。フィールドは戦国時代を模したものとなっており、城などの建築物があるようだ。公開された映像ではフィールド上に織田信包の姿も確認でき、歩いているうちに武将と遭遇することもあるのかもしれない。 本作には合戦をおこなう場面もあるようで、映像内では織田信長率いる自軍と、上

                                                                              位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』発表。戦国時代で武将らと共に世界を歩く - AUTOMATON
                                                                            • 「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む : 「裏」今世紀の中国のオタク界隈に大きな影響を与えてしまった十大作品

                                                                              2021年01月04日19:05 カテゴリオタクin中国オタ中国人の憂鬱アップデート 「裏」今世紀の中国のオタク界隈に大きな影響を与えてしまった十大作品 休みボケがまだ残っていますが、ぼちぼち通常運行に戻れるよう頑張ります。 アキバ総研様で書かせていただいている中国オタク事情記事の年末年始版で 今世紀の中国のオタク界隈、業界に大きな影響を与えてしまった十大作品【中国オタクのアニメ事情】 というのを古参の中国オタクな知り合いと相談しながらまとめてみたのですが、実はというかやはりというか10作品ではカバーしきれない所が出てしまいました。 そんな訳で分かりやすい影響のある作品の有無や正規ルート、ビジネス関係を中心にまとめた連載記事の「表」に対する「裏」的な物を更に10作品まとめてみました。 以下、大雑把な作品の影響に関する話題と合わせての紹介になります。 1/4追記:作品を選ぶ基準についてですが

                                                                              • じゃあ、刀剣乱舞無双豪華版はいくつ生産すればよかったのか。 -

                                                                                まずはじめに。 刀剣乱舞無双のパブリッシャー(販売元)はDMMGAMESです。 コーエーテクモは開発元ですのでご意見はHP下部にある 問い合わせリンクから送ってください。 刀剣乱舞無双の豪華版予約に関して 予約できない、受注にしてなどなどのつぶやきを見ることが多いです。 ただそれだけなら良いのですが「無双」というタイトルのせいもあって怒りの矛先がコーエーテクモへ向かってる人が多く正直、コーエーテクモのオタクとしては自分の好きな会社を悪く言われていい気分なわけじゃないんですよ。 (ただ、この部分は無双でオメガフォース、ルビパが関わってるのでこちらのファンがコーエーはあーだよこーだよって騒いでた部分もありますね。ここは本当にすみません。) っていうことでこの記事を書いてます。 私自身小売りで働いていいるので店舗からの視点、憶測も含みまれますがむやみやたらにコエテクを叩く審神者が一人でも減ってい

                                                                                  じゃあ、刀剣乱舞無双豪華版はいくつ生産すればよかったのか。 -
                                                                                • 【絶対に解けない】慶応大法学部がしれっと出題「クリミア戦争後、アレクサンドル2世が『大改革』の一環でロシア各地に設置した地方自治機関は?」 | ゴールドオンライン

                                                                                  本連載では、受験世界史研究家・稲田義智氏の著書『絶対に解けない受験世界史3』(パブリブ)より一部を抜粋し、大学入試で実際に出題された世界史の「難問」を紹介していきます。本書における難問とは、「一応歴史の問題ではあるが、受験世界史の範囲を大きく逸脱し、一般の受験生には根拠ある解答がおおよそ不可能な問題」。受験生から一般の歴史好き、腕に覚えのある方に至るまで、ぜひチャレンジしてみてください。 ----------------------------------------------------------- 問題3 アレクサンドル2世は,クリミア戦争後、「大改革」を実施し,その一環としてロシア各地に地方自治機関(53)(54)を設置した。 32. ゼムストヴォ  33. ソヴィエト  38. ドゥーマ  54. ミール  64. レーテ (編註:関係のある選択肢のみ抜粋) ---------

                                                                                    【絶対に解けない】慶応大法学部がしれっと出題「クリミア戦争後、アレクサンドル2世が『大改革』の一環でロシア各地に設置した地方自治機関は?」 | ゴールドオンライン