様々な業界の市場規模をビジュアルなマップとして表示。業界の規模と成長率が一目で分かります。
様々な業界の市場規模をビジュアルなマップとして表示。業界の規模と成長率が一目で分かります。
いろんな業界の市場規模を知りたいなーと思うのだけど、バシッとした一覧表が見つからない。データはあそこにある、ここにあるという人は多いけど、じゃあ、この業界は○兆円ですよ、教えてくれる人は少ない。ので、自分で作ってみた。 とりあえずこのサイトの数字をベースに作ったんだけど、普通にググッてでてくる数字と大きくかけ離れている場合もあるんで、他の情報もいろいろ勘案してます。 自分用のメモなんで中途半端かつ超適当です。感覚的に「んっ?」な数字もあるので信じないように。適宜、直します。気長にやるつもり。10年計画くらいで。 どれかについて知ってる方、ツイッターやブックマークなどで教えて頂けると感謝です。ただし、台とかケースとかトンとか興味ないです。金額が知りたい。数千億未満の市場は割愛。「市場規模ってなにさ?」という質問はボツ。 そんじゃーねー ★★★ <乗り物関連> ・自動車 44兆円(自動車メーカ
コンビニ各社が「戦略商品」として大々的に宣伝してきたドーナツが不振にあえいでいる。 コンビニ・コーヒーやフライド・チキンは定番商品となったが、ドーナツは完全にパイの奪い合いとなってしまった。 コンビニ各社は「脱チェーンストア理論」を掲げ、個性的な店舗運営を目指しているが、言葉とは裏腹に現実にはむしろ商品の画一化が進んでいる。今後はM&A(合併・買収)が加速することで、個性的な商品や店舗はますます消滅していくかもしれない。 そもそもコンビニ各社が一斉にドーナツを積極展開したのはなぜなのか。その背景にはコンビニ・コーヒーの大成功がある。コンビニ・コーヒーは既存のコーヒー・チェーンにそれほど大きな影響を与えることなく、主力商品に育て上げることができたからである。 コンビニ・コーヒーは最近登場してきたというイメージが強いが、実はセブン-イレブンが30年以上も前から繰り返し導入を試みてきた。同
去年1年間のアニメ産業の市場規模は、6年連続で過去最高を更新するとともに、「海外展開」が初めて1兆円を超えて全体の半分近くを占めています。 アニメーションの制作会社などで作る「日本動画協会」は、国内のアニメ関連会社およそ150社を対象に売り上げを算出し、毎年、アニメ産業に関する市場規模の調査結果をまとめています。 それによりますと、去年のアニメ産業の市場規模はおととしを190億円上回って2兆1814億円となり、6年連続で過去最高を更新しました。 「テレビ」や「映画」など9つある調査項目のうち、最も売り上げが多かったのは海外での映画の上映やゲーム販売などの「海外展開」で、全体の46%にあたる1兆92億円と初めて1兆円を超えました。 また、DVDなどの「ビデオパッケージ」は587億円と前の年の4分の3程度にとどまった一方で、年を追うごとに増えている「配信」は595億円となり、売り上げが逆転しま
はじめに ご訪問いただき、ありがとうございます。 こちらのウェブサイトをご訪問いただき、ありがとうございます。 当社は、お客様のインターネット上でのマーケティング目標に合わせて、計画の立案、スケジュール管理、予測を行う企業です。当社の「フォアキャスター・メソッド」を活用すれば、どんなチャンネルでもトラフィックの成長を予測することができ、お客様が求める結果を提供いたします。 当社の目標 当社のミッションは、すべての人々と繋がりのある有意義なビジネス世界を築き、そしてお客様、従業員、ベンダーに成果を提供することです。常に最善を尽くし、ご期待以上のものをお届けしたいと思っています。マーケティングとセールスの両方において、トップクラスのスペシャリストとしての座を維持し、絶え間ない変革と成長を続けていくことが私たちの目標です。 企業業績を改善する方法 得点をつけるように目標や目的を設定することは、ビ
去年のアニメ産業の市場規模は、新型コロナウイルスの影響でライブイベントなどの売り上げが大幅に減少し11年ぶりに前の年を下回りましたが、海外展開は好調で、調査開始以来、初めて海外市場が国内市場を上回りました。 アニメーションの制作会社などで作る日本動画協会は、去年のアニメ産業の市場規模を発表しました。 それによりますと、市場規模は過去最高を記録した2019年よりも884億円ほど減って2兆4261億円となり、11年ぶりに前の年を下回りました。 「テレビ」や「映画」など9つある調査項目のうち、いわゆる巣ごもり需要の影響で「配信」がおよそ36%増加したものの、アニメソングのライブイベントなどにあたる「ライブエンタテイメント」が前の年に比べて65%減少しました。 2015年から急激に増えている海外の配信サービスとの契約やグッズ販売などの「海外展開」は前年を上回って1兆2394億円となり、調査開始以来
コロナ禍によって、ライブエンタメ業界は今なお多大な痛手を受けている。大型ライブイベントの中止を決断したロッキング・オン代表の渋谷陽一氏と、ブシロード代表取締役会長の木谷高明氏。長年にわたってエンタメに携わってきた2人は「これからのライブエンタメには爆発的な変革が起きる」と断言して憚らない。不安と疲弊に打ちひしがれたライブ業界とエンタメファンに、光明を差す対談をお届けしたい。 スポーツ業界はとっくに世界規模で稼いでいる 渋谷陽一氏 木谷高明氏 ――このたびの対談は、ライブエンタメの“明るい未来”を語り合いたいとのことで実現しました。 渋谷陽一そう。ここ最近、とくに音楽業界は暗い話ばかりだったけど、僕はあと数年で音楽産業の市場規模は2倍3倍に成長すると思ってるんです。業界でこの話をしても意外とピンと来てくれる人が少なかったんだけど、木谷さんは瞬時に理解してくれましたよ。 木谷高明欧米のスポーツ
テレビや映画、海外展開といったアニメ産業の市場規模が去年初めて2兆円を超えたことがわかりました。調査を行っている業界団体は海外でのアニメブームや楽しみ方の多角化が市場規模の拡大につながっていると分析しています。 それによりますと市場規模は年々拡大し、去年はおととしを1800億円ほど上回って2兆9億円となり、平成14年から続けている調査の中で初めて2兆円を突破しました。 このうち海外での映画の上映やDVDの販売などが7676億円と最も多く、次いでキャラクターグッズの売り上げなどが5627億円となっています。 2兆円を突破した主な要因としては海外での日本アニメブームや声優のライブやイベントなど楽しみ方の多角化、それに映画「君の名は」などのヒットが挙げられるということです。 日本動画協会事業委員会の増田弘道副委員長は「アニメを楽しんでもらうビジネスの手法が確立されてきていることが、大きな市場につ
よく言われる「日本人のゲーマーはすぐ悪評をつけるし、市場規模も小さいので海外から無視されることが多い」という論説は果たして本当なのかどうか? 「日本人のゲーマーはすぐ悪評をつけるし、市場規模も小さいので海外から無視されることが多い」 これは日本のゲーム業界でまことしやかに語られる論説である。定期的に業界の著名クリエイターがこの論説を持ち出し、バズっているのを見かける。というか今日も見た(2022/9/2追記: コメントでも触れていますが、事の発端はぬまきち氏のツイートとそれに同調する業界関係者のツイートです)。日本のゲーマーはクソだとしたり顔だ。コンシューマかPCかスマートフォンかもごちゃまぜになっている。かなり過激な発言だが、こうした論説を受けて日本製のゲームが日本市場に投入されないということが何度も起こっている。 しかし、これは本当に正しく、日本のゲーマーコミュニティはクソ野郎の巣窟な
マクドナルド原田社長 「国民が食事を全て外食にすれば市場規模は8倍の63兆円になる、だから値上げできる」 1 名前: イエネコ(福岡県):2013/03/01(金) 20:19:01.12 ID:4+C1jsDy0 「値上げをすれば客足が減るのではないか」と懸念する声もあります。ですが、考えてみてください。日本の外食産業の市場規模は年間7.7兆円と言われています。対して、家庭で食べる内食は、食材費だけでも年間21兆円です。外食産業の原材料が売上高の3分の1とすると、「21兆円×3」で、内食が全て外食に置き換われば、63兆円に市場が膨らむ計算になる。つまり、外食産業には63兆円分の潜在需要があるわけです。それをどう喚起するか、ということでしょう。 外食の回数を今までよりも増やしてもらう。それが必要だと考えたからこそ、我々は朝食のキャンペーンなどを始めているわけです。 -円安のダメージを受けて
テレビや映画、動画配信などアニメ産業の市場規模は、去年1年間で2兆1500億円余りと過去最高を更新したことがわかりました。 それによりますと、去年の市場規模は、おととしを1600億円ほど上回って2兆1527億円となり、過去最高を更新しました。 日本動画協会は去年10月に、おととしの市場規模が2兆9億円と発表していましたが、一部の企業の集計に誤りがあったとして1兆9924億円余りに金額を訂正し、去年の段階で初めて2兆円を突破したいうことです。 9つの項目のうち、去年、売り上げが最も多かったのは、映画の上映やアニメ関連のゲーム販売など「海外展開」の9948億円で、次いでキャラクターグッズなどの「商品化」が5232億円となっています。 市場規模が過去最高となった要因としては、海外、特に中国でアニメに関連するゲームが流行していることや、国内外でアニメの配信が活況となっていることなどが挙げられるとい
ゲームエイジ総研は、Steamの年間市場規模を公開しました。 PCゲームの配信プラットフォームとしてお馴染みのSteam。同社がアジア、北米、ヨーロッパ地域の14か国に在住し、週3日以上PCでゲームをすることがある、主要PCゲームのうちいずれかのタイトルをプレイしたことがある15~49歳の男女を対象に、2022年2月15日から3月3日の調査期間に調べたところによると、年間市場規模は日本では約440億円で、約450億円のカナダとほぼ同等の規模となっています。トップは中国の約1兆3,272億円で、アメリカはそれに次いで約4,232億円です。 他の国ではインドネシアが約602億円、ドイツが約564億円、イギリスが約562億円、インドが約498億円、韓国が約391億円となっています。 1月にはSteamの同時接続ユーザー数が2,800万人を突破していたことが非公式データベースサイトSteamDBの
北米の「EDM」ビジネス、2014年の市場規模は2200億円以上に拡大。フェスやクラブの人気増大。最新レポートで明らかに 北米のEDMビジネスの規模は、約19億ドル (約2256億円)にまで拡大していると、最新のレポートが明らかにしています。 ハリウッドで開催されたエレクトロニックミュージックのビジネス向けカンファレンス「International Music Summit」通称IMS Engageにて発表されたレポートでは、音楽売上やフェス、クラブ運営、DJ関連ソフトウェアなど、ダンスミュージックに関連するビジネスを総合的に分析、2014年のトレンドを発表されました。 まず明らかになったのは、EDMビジネスの規模の大きさです。2014年の収益を細かく見ると、まずEDMフェス、クラブからの収益が推定16億ドル。トラック販売、ストリーミング、動画ストリーミングなど、音楽関連の売上が2億250
大量のパチンコホールに囲まれていて、逃れられない パチンコ依存はまぎれもなく病気である。パチンコが、アルコールやドラッグと同じような常習性を生み出し、中にはそれを止められずに人生そのものが破壊されてしまう人たちも存在する。 こうした人たちを詳細に描写したのが拙著『どん底に堕ちた養分たち』(刊:集広舎)である。 ホームレスの少なからずはパチンコ依存であるというのは、こうした人々を支援する社会的企業を運営しているビッグイシューでも、『ホームレス状態とギャンブル障害』という冊子の中で指摘している。 パチンコは巨大産業であり、パチンコに関わる企業は巨大企業である。ユーザー数も多く、社会に定着してしまっている。そして、パチンコ企業は大量の宣伝費をかけて今も新規のユーザーを取り込み続けている。 だから、パチンコによる依存や生活破綻が底辺で大きな問題になっても、もはや誰もパチンコ業界を批判することはでき
サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
三菱UFJモルガン、ソーシャルゲームの市場規模予測を上方修正…ただし比較対象をパチンコとし目標株価やレーティング引き下げ 三菱UFJモルガン・スタンレー証券は、3月9日付で「ソーシャルゲームの正体を探る(Ⅴ)」と題するレポートを発行し、ソーシャルゲーム市場の市場規模予測を上方修正する一方、ソーシャルゲームに対する見方を変更したことに伴い、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>とグリー<3632>、ミクシィ<2121>の目標株価を引き下げた。 まず、同証券では、2011年の市場規模推定を2658億円とし、2012年を3832億円から4643億円に、2013年を4320億円から5766億円に引き上げた。市場予想の前提として、ARPPUの予想を引き上げたとのこと。ただし、ソーシャルゲーム業界における高ARPPU化の傾向に対し、ユーザー離れのリスクがつきまとっており、中期的な成長という観点から
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1);アニメとゲームの国内市場規模では、「二次市場」の重要性が大きく異なる。ゲームの1.8兆円に対して、アニメ制作の直接市場は1,700億円。しかし、広義のアニメ市場規模は1.24兆円に拡大。 2017年7月27日 ゲームの国内市場規模は約1.8兆円 アニメの狭義国内市場規模は1,700億円。しかし広義では1.24兆円に拡大 ゲームとアニメの売上の推移は連動している? 様々な統計データを用いて、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫っていく連載記事をアップしています。まずは、ゲームとアニメの市場企業を比較し、その違いを見ていきます。
Amazon・Googleの2倍以上。歴代ネット企業最速で時価総額1,000億円を超えたグルーポン 本ブログは、livedoorブログに移転致しました。 ↓移転先↓ -GaiaXソーシャルメディア ラボ @livedoor blog 2008年11月に創業したGrouponは、2010年には推定300億円(/年)以上の売上にまで成長し、 さらに、Amazon・Googleの2倍の速度で、時価総額1,000億円の価値を叩き出しました。 ▼歴代ネット企業が、時価総額1,000億円に届くまでに要した期間 (引用:日経新聞に掲載のFobesの記事より) 日本では、米Grouponの成功を追いかけるように、毎月新たなグルーポン系サービスが 立ちあがっています。 本エントリーでは、 「これからグルーポン系サービスを立ち上げようと思っている方」 「web業界のトレンドとして、フラッシュマーケティングの動
【2023年最新版にアップデートしました】 2022年の国内スマホゲーム市場は1.24兆円と前年比96%で2年連続の市場縮小となりました。市場規模だけでなくスマホゲーム人口の減少も始まったことが大きな要因かと思います。この10年でスマホゲームの牽引によってゲーム市場が大きく成長した結果、ユーザのゲーム選択がコンソール、モバイル、PC、アーケードなど幅が広がり、ゲームのニーズが多様化しています。ゲームのニーズはむしろ拡大していると言えるため、悲観する必要ありません。シンプルにあらためて「ゲームのニーズ」「ゲームの生活の中での役割」に向き合うことが成功のヒントです。 【2022年最新版にアップデートしました】 2021年の国内スマホゲーム市場は1.3兆円とはじめての前年比割れとなりました。要因はコロナ禍に先行成長した分の反動と、10年目になるスマホゲーム市場の頭打ち=スマホゲームとしての新体験
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DBMSの市場規模、DBaaSがオンプレミスに並ぶ。シェア1位はマイクロソフト、AWSがオラクルを抜いて2位に。ガートナーによる2021年の調査結果 調査会社のガートナーはデータベース管理システム(DBMS)市場における2021年の調査結果「DBMS Market Transformation 2021: The Big Picture」を明らかにしました。 DBMS市場は長らくオンプレミス向けのデータベース製品が市場の大半を占めていましたが、今回の調査によると2021年にはついにクラウド上でマネージドサービスとして提供されるデータベース、いわゆるDatabase as a Service(DBaaS、ガートナーはdbPaaSと表記)がDBMS市場の49%を占めることとなり、市場規模においてDBaaSとオンプレミスはほぼ横並びとなりました。 2021年のDBMS市場全体の規模は約800億ド
日本でも昨年からインキュベータが続々登場して、スタートアップがたくさん出てきてるし、学生でも起業して数千万円を調達するケースも増えてきた。 しかし、Webサービス・アプリが増えてくるに連れて取材回数も多くなってきたのだが、「ん?このサービスに似たやつ結構あるよね?w」というケースが最近増加傾向にあると感じる。早いもので2012年も終わり、もうすぐ2013年。 日本でも昨年からインキュベータが続々登場して、スタートアップがたくさん出てきてるし、学生でも起業して数千万円を調達するケースも増えてきた。 しかし、Webサービス・アプリが増えてくるに連れて取材回数も多くなってきたのだが、「ん?このサービスに似たやつ結構あるよね?w」というケースが最近増加傾向にあると感じる。 そこで、Webサービスを作る前に市場規模や競合サービスをもう少し調べてムダにリソースを費やすのではなく、イケてるサービスを増や
「恵方巻き」、すっかり定着 市場規模は推計540億円に…食べない派は肩身が狭い? 1 名前:いちごパンツちゃん ★:2016/02/03(水) 16:40:18.23 ID:CAP_USER*.net お正月やクリスマスといった、季節の移ろいを感じる行事があります。最近日本で流行して定着してきているのが、「2月3日の恵方巻き」ではないでしょうか。総務省統計局の「家計調査」のデータにも、この流行が表れているようですよ。 ■2月3日の「すし」支出が突出して多い 平成26年2月3日の一日あたりのおすしへの支出金額(「すし(弁当)」として集計)は、年間を通した平均金額の33円の10倍以上にもなる419円となったようです。これは突出して高い金額で、お正月の1月1日や2日でも100円に届かない程度のに、2月3日だけ400円を超えているのです。コンビニやスーパー、百貨店などで、恵方巻きの販売に力を入れて
外食産業での「カレー」の存在感は意外なほど小さい。カレー専門ショップの市場規模は約890億円、店舗数は約1500(2013年見込み、富士経済調べ)。焼肉店(市場規模約5200億円、約1万6000店)、宅配ピザ店(同約1260億円、約4000店)などと比べると明らかに見劣りする。 チェーン店の状況を見ても「カレーハウス CoCo壱番屋」(1267店舗、2014年1月末時点)以外は目立った存在がほとんどなく、近年店舗数を増やして注目される業界2位の「ゴーゴーカレー」でも100店舗に満たない。この2つのチェーンで専門店の80%以上を占めることから考えれば、独立系の店も多くはないことになる。 誰でも作れる国民食ではあるが、専門店が簡単に成功するほどカレーの世界は甘くはないのだ。カレー総合研究所の井上岳久・代表が解説する。 「カレー専門店が他の飲食店と違うのは、ランチで勝負しなければいけない点です。
ビースティーノカジノ- Beastino Casinoであなたの内なる獣を解き放ちましょう。何千ものトップスロットの中から選び、テーブルゲームで順番を決め、ライブカジノで動物のアクションを楽しむことができます。 カジノを見る ビースティーノカジノ ビーストモードで行こうBeastinoは、最大のゲームコレクションを持つカジノの獣です。アカウントを作成するのに時間はかかりませんし、唯一の問題は、最初に何をプレイするかを決めることでしょう。 Microgaming、NetEnt、Yggdrasil、Pragmatic Play、その他多数のトップクラスのゲームプロバイダーがここにあります。Beastinoでプレイすれば、いつでもジャングルの王様になった気分になれるでしょう。 Beastinoで何千ものゲームをプレイスロットが欲しいなら、私たちにはスロットがあります!正確には3000台です。次の
就活を終えてから数年・数十年経っていても、ついつい気になってしまうのが「業界の市場規模」。本屋などで思わず手にとってしまうという人も多いと思います。 「市場規模マップ」はその名の通り、各業界の市場規模をブロックで示したもの。これを見ればどの業界の市場規模が大きいのか一目でわかります。各ブロックをクリックすると、その数値の根拠となったサイト(販売統計などのページ)に飛びます。前年比でどのくらい伸びたのか(減ったのか)が色別で示されているので、業界の推移もわかります。 画面下にもゲージで表示されていますが、市場規模が赤色にいくほど減少し、緑色にいくほど増加を示しています。2013年10月現在、「建設」「医療」「生命保険」といった業界が伸びているのがわかります。 面白いのは、年度が指定できる点。「市場規模マップ(年指定表示対応版)」をクリックすると、1950年~2020年(予測値)までの推移がわ
■ 2011年度の携帯電話出荷台数は前年比7.6%増の4,050万台 ■ 2011年度のスマートフォン出荷台数は1,986万台(前年比2.3倍) ■ 2015年度のスマートフォン出荷台数は3,056万台で総出荷の74%を占める ■ 2015年度末のスマートフォン契約数は7,030万件で総契約数の57%と予測 MM総研(東京都港区、所長・中島 洋)は2011年7月7日に2015年度までの携帯電話およびスマートフォン市場規模の予測を発表した。 2011年度の携帯電話出荷台数は前年比7.6%増の4,050万台となり、2007年度の5,076万台以来4年ぶりの4,000万台超えが見込まれる。2012年度は3,940万台と減少するが、2013年度:4,055万台、2014年度:4,145万台、2015年度:4,130万台となり、今後は4,000万台規模での推移が続くと予測する。 2010年度に本格化
フィクションの世界にまで禁煙運動を進めようという困った話があるそうです。 マンガやアニメでの喫煙シーンの是非 - NATROMの日記 劇中の喫煙シーンというのは、確かに「カッコよさ」の演出もありますが、それだけではないですよね。タバコというのは、創作世界の中では、色々と便利な小道具です。 例えば、押井守監督は、劇場アニメ『スカイ・クロラ』の制作舞台裏を解説した本の中で、こう語っています。 > PG13指定を覚悟してでも、あるいは市場規模をある程度は犠牲にしてでも、タバコというアイテムを捨てることはできなかった。それが演出的に必要だったとしか言いようがない。 < 押井守『他力本願〜仕事で負けない7つの力〜』幻冬舎、2008年、p106 ■禁煙シーンを入れることのデメリットとメリット 映画の中に喫煙シーンを入れると、映画公開時に年齢制限が付く怖れがあったり、テレビ放映がしずらくなったり、禁煙運
2007年度のオタク市場の分野別市場規模の調査結果が発表されました。今回発表されたのは電子コミック市場・同人誌・プラモデル・フィギュア・ドール・鉄道模型・トイガン・アイドル・コスプレ衣装・メイド/コスプレ関連サービス・アダルトゲーム・AV(アダルトビデオ・DVD)となっています。 ちなみに上記写真は2008年8月17日のコミックマーケットの様子。 詳細は以下から。 「オタク市場」に関する調査結果 2008 ~「オタクカルチャー」のメジャー化、定着化進む特に電子コミック、同人誌、フィギュア、コスプレ衣装、鉄道模型市場が拡大~ 矢野経済研究所の推計によると、以下のようになっています。 電子コミック市場:250億円、前年度比147.5%増加 同人誌:553億円、前年度比13.5%増 プラモデル:268億円、1.9%増加 フィギュア:260億円、8.3%増加 ドール:135億円、3.8%増加 鉄道
■ 2010年度のスマートフォン出荷台数は675万台(前年比2.9倍)に上方修正 ■ 2012年度のスマートフォン出荷台数は1,925万台で過半数を突破と予測 ■ 2015年度末のスマートフォン契約数は6,035万件で契約数の51%と予測 MM総研(東京都港区、所長・中島 洋)は2010年8月31日に発表した2015年度までのスマートフォン市場予測を上方修正した。理由としては以下3点があげられる。①おサイフケータイやワンセグといった国内独自サービスに対応したAndroid(アンドロイド)OS搭載スマートフォンへの関心が予想をはるかに上回っていること、②キャリアやメーカーによるスマートフォンへの取り組みが本格化していること、③2011年度の登場が見込まれるLTE対応スマートフォンによる新たな付加価値の創出に大きな期待が持てることである。 2010年度のスマートフォン出荷台数は当初440万台と
この1年で「Desktop-as-a-Service」の市場規模がほぼ2倍に、リモートワークの拡大により。米ガートナーが予測 米調査会社のガートナーは、2020年のクラウドサービス市場予測を発表しました。 予測では、2020年のワールドワイドなクラウドサービス市場は6.3%の成長。ただしリモートワークの急速な拡大により、リモートワーク環境を低コストで構築できる「Desktop-as-a-Service」が急成長。昨年の市場規模から95.4%成長し、1.2ビリオンドル規模になるとしています。 Worldwide Public Cloud Service Revenue Forecast (Millions of U.S. Dollars) Note: Totals may not add up due to rounding. Source: Gartner (July 2020) クラウド
インプレス総合研究所は、「電子書籍ビジネス調査報告書2020」を発表した。2019年度の電子書籍の市場規模、マンガアプリの広告市場規模、事業者の動向、ユーザーの利用状況などを調査し、業界構造・ビジネス構造を分析した内容だ。本記事ではいくつかのトピックを抜粋して紹介する。 なお電子書籍については、「書籍に近似した著作権管理のされたデジタルコンテンツ」と定義。市場規模は、購入金額(個々単位の販売、月額課金モデル、月額定額制の読み放題、マンガアプリの課金など)から算出している。 電子書籍の市場規模、前年から2割増の3,473億円。マンガアプリ広告は210億円まず、2019年度の「電子書籍の市場規模」は3,473億円、2018年度の2,826億円から647億円(22.9%)増と推計された。「漫画村」などの海賊版サイトが社会問題となったが、2017年~2018年に相次いで閉鎖されたことで、正規サイト
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