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CEDECの検索結果361 - 400 件 / 532件

  • [CEDEC 2023]ゲームにおける自然言語処理が解説されたセッションをレポート。世界が変われば言葉も変わる

    [CEDEC 2023]ゲームにおける自然言語処理が解説されたセッションをレポート。世界が変われば言葉も変わる 編集部:荒井陽介 CEDEC開催初日の2023年8月23日,スクウェア・エニックスの森 友亮氏による講演「デジタルゲームのための自然言語処理(NLP) - ゲームの『ことば』のあそびかた」が行われた。 ChatGPTに代表される大規模言語モデルは,私たちが日常で使っているような言葉(自然言語)でコンピュータとやりとりすることを可能にしたが,それをゲームで活用すると,どんな機能が実現できるのか,注意するべき点は何なのか,といったことが語られた講演の模様をレポートしよう。 スクウェア・エニックス AI部 AIリサーチャー 森 友亮氏 森氏はまず,ゲームで自然言語が使えるようになったときに実現できそうな機能を提示した。 NPCとの会話では,「ここは●●の村です」といったような決まり切っ

      [CEDEC 2023]ゲームにおける自然言語処理が解説されたセッションをレポート。世界が変われば言葉も変わる
    • 『リングフィット アドベンチャー』腹筋攻撃に最適なエフェクトを考案せよ! ゲームの世界観をも拡げた演出効果の秘密にも迫る【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

      2020年9月2日~4日の期間、CEDEC公式サイトでオンラインにて開催された日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスCEDEC 2020。最終日となる9月4日、任天堂・企画制作部の井上圭次郎氏と平松潤也氏が登壇し、『リングフィット アドベンチャー』のエフェクト制作をテーマとする講演を行った。

        『リングフィット アドベンチャー』腹筋攻撃に最適なエフェクトを考案せよ! ゲームの世界観をも拡げた演出効果の秘密にも迫る【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
      • デザインで注意すべき表現 | manicreator.com

        アジェンダ 注意すべき表現を使ってしまうと? 注意すべき表現 中国で注意すべき表現 注意すべき表現を使ってしまうと? 法律に違反する レーティングが上がる 宗教への冒涜となる 各団体から訴訟、脅迫される 注意すべき表現 赤十字 ※赤だと思ってください ジュネーヴ条約 赤十字マークを掲げている場所には絶対に攻撃をしてはいけない 赤十字の標章及び名称等の使用の制限に関する法律 無断で利用すると罰則、罰金 赤十字社や自衛隊の衛生部隊など許可されている団体でのみ使用可 ラテン十字 キリスト教のシンボル 六芒星 ユダヤ教のシンボル 星と三日月 イスラム教のシンボル ケルト十字 ケルト系キリスト教のシンボル 卍(ハーケンクロイツ) ナチスのシンボル ルーン文字のオダル、生、死 ナチス関連で用いられた 菊花紋章 天皇を表す紋章 右翼に怒られる 家紋 武将の家紋 商標登録されていることがある 代紋 各暴力

          デザインで注意すべき表現 | manicreator.com
        • アンセム:ゲームを「根本から作り直す再起動計画」発表、アップデートを中断し再開発に専念 | EAA FPS(イーエーエー)

          まもなく発売から1年が経過する『Anthem(アンセム)』を手がけたBioWareが、ゲームの生まれ変わりを目指して再開発を開始すると発表しました。 2019年を悪い意味で代表するゲームになってしまったアンセム 2014年に発売された『Destiny (デスティニー)』がキッカケとなり「ルーターシューター」というゲームジャンルがブームとなりました。当時はライバルのActivisionが『Destiny』のIPを保有しており、EAがライバルに負けじと肝入りでリリースをしたのがBioWare開発の『Anthem (アンセム)』。 アイアンマンを彷彿させるようなジャベリンスーツによる爽快感のある空中戦を目玉に、多彩なカスタマイズやクールな世界観が魅力的な『アンセム』でしたが、発売されると実際はバグだらけの未完成品としてファンの怒りを買いました。 くわえて、海外メディアのKotakuライターJas

            アンセム:ゲームを「根本から作り直す再起動計画」発表、アップデートを中断し再開発に専念 | EAA FPS(イーエーエー)
          • [CEDEC 2021]「メギド72」の“こだわり”とは。ゲームデザインやマーケティング施策における具体例と共に解説

            [CEDEC 2021]「メギド72」の“こだわり”とは。ゲームデザインやマーケティング施策における具体例と共に解説 ライター:川崎政一郎 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2021の3日目となる2021年8月26日,DeNAのスマートフォン向けアプリ「メギド72」(iOS / Android)をテーマにした講演が行われた。本稿では,「『メギド72』の事例でお伝えする『こだわり』によってユーザーを熱狂させるスマホゲーム運営手法のエッセンス」と題された講演をレポートしよう。 2017年12月に正式サービスがスタートしたメギド72は,すでに3年半以上が経過したタイトルだが,その道程は必ずしも順風満帆ではなかった。サービス開始時に初速を出せず,一時期はサービス継続が危ぶまれるほどの落ち込みぶりだったそうだ。 「CEDEC 2021」公式サイト そうした中,メギド72はゲームデザインに強い

              [CEDEC 2021]「メギド72」の“こだわり”とは。ゲームデザインやマーケティング施策における具体例と共に解説
            • PS1風ゲームを作るための3つのレベル

              (English version available here: https://medium.com/@asobu/the-3-difficulty-levels-for-developing-a-ps1-like-game-3508f24410c7) asobuのコアメンバーの一條です。asobuでは、日本のインディーゲームクリエイターの皆さんへasobuの活動とコミュニティを紹介する役割をしています。 もちろん私もゲーム開発者でして、今はNintendo Switch向けのロボットバトルゲーム『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発しています。GDC2020で展示…予定だったのですが、あえなく中止となったため、なにかオンラインの展示イベントは無いかな…と別の機会を探しているところです。 今回はこのゲームの話ではなくて、私が過去に開発した『Back in 1995』についてのお話で

                PS1風ゲームを作るための3つのレベル
              • 『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 - AUTOMATON

                ホーム ニュース 『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 全記事ニュース

                  『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 - AUTOMATON
                • [CEDEC 2022]スクウェア・エニックスの過去資産サルベージプロジェクトの“今”が語られた「実践!資料保存活動の現場編」聴講レポート

                  [CEDEC 2022]スクウェア・エニックスの過去資産サルベージプロジェクトの“今”が語られた「実践!資料保存活動の現場編」聴講レポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」の最終日となる2022年8月25日,「資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]」と題されたセッションが開かれた。スクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が,同社のゲーム開発資料保存プロジェクト「SAVE」の現在を語った講演をレポートする。 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gamer「CEDEC 2022」関連記事一覧 ゲーム開発資料保存プロジェクト「SAVE」とは,スクウェア・エニックスにある過去資産(膨大なゲーム開発資料)をサルベージするプロジェクトだ。その詳細は,昨年のCEDEC 2021で三宅氏が行ったセッショ

                    [CEDEC 2022]スクウェア・エニックスの過去資産サルベージプロジェクトの“今”が語られた「実践!資料保存活動の現場編」聴講レポート
                  • 暇なUnityエンジニアがやるべき42のTips前編 - 渋谷ほととぎす通信

                    開発環境について、この2つの影響が大きいです。 ゲームエンジンソースコードエディタ本記事の読者はUnityエンジニアが多いため、 ゲームエンジンUnity一択です。 ソースコードエディタは色々ありますよね。 RiderVSCodeVisual Studioなど。 これらの個人的なオススメと設定について解説します。 開発中は随時、リリース直前からはLTSごと結論以下の2つの基準を設けています。 開発中 : 随時アップデートリリース直前から : LTSごとのアップデートUnityは日々進化しています。 アップデートに対しての思想を決めましょう。 随時新しいUnityにアップデートするのが理想です。 ただし、Unityが安定している場合は。 出たばかりの新しいUnityはバグが多いのです。 暫く経つと安定します。 新機能による開発効率アップは見逃せないため、 開発中はリスク高めでも随時アップデー

                      暇なUnityエンジニアがやるべき42のTips前編 - 渋谷ほととぎす通信
                    • [CEDEC 2023]「なぜサウジアラビアはゲームに5兆円超を投資するのか?」アラブ諸国のゲーム市場の現在と将来が語られたセッションを紹介

                      [CEDEC 2023]「なぜサウジアラビアはゲームに5兆円超を投資するのか?」アラブ諸国のゲーム市場の現在と将来が語られたセッションを紹介 ライター:飛鳥 2023年8月23日,ゲーム開発社向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,「アラブ諸国のゲーム市場・産業,2023年の現状と将来 〜何故サウジアラビアは日本のゲーム会社の株を買い,ゲームに5兆円超を投資するのか?〜」というセッションが行われた。 近年サウジアラビアは,ゲームビジネスへ巨額の投資を行っていることで知られ,ゲーム業界でも大きな話題になった。しかし,巨額の投資を行う背景やアラブ諸国のゲーム市場・産業については情報収集が難しいことも多い。このセッションでは,大きく変化してきているアラブ諸国のゲームビジネスについて,実際の現地調査やヒアリング,最新のデータをもとに佐藤 翔氏が語った。 LUDiMUS代表取締役社長の佐藤

                        [CEDEC 2023]「なぜサウジアラビアはゲームに5兆円超を投資するのか?」アラブ諸国のゲーム市場の現在と将来が語られたセッションを紹介
                      • [CEDEC 2023]ゲーム音楽にかかわる人,皆がハッピーになる著作権運用を考える。ノイジークロークの陣内優希氏,坂本英城氏の講演をレポート

                        [CEDEC 2023]ゲーム音楽にかかわる人,皆がハッピーになる著作権運用を考える。ノイジークロークの陣内優希氏,坂本英城氏の講演をレポート 編集部:Junpoco CEDEC 2023の最終日となる2023年8月25日,「みんながハッピーになる音楽著作権運用の最前線」と題されたセッションが行われた。 同セッションを担当するのは,ノイジークロークのマネジメント部ライツマネージャーの陣内優希氏と,同社の代表取締役CEOで音楽出版社「ココカラ」の代表も務める坂本英城氏の2名だ。 イベント運営や楽曲制作はもちろん,各々の立場で音楽著作権に向き合う両氏から,ゲーム業界の活性化につながる音楽著作権運用について語られた同セッションのレポートをお届けしよう。 ※なお,本セッションは権利買取など現行の制度を反対する意図はなく,また管理事業者の活用が解決手段であるという結論付けるものではない。あくまで運営

                          [CEDEC 2023]ゲーム音楽にかかわる人,皆がハッピーになる著作権運用を考える。ノイジークロークの陣内優希氏,坂本英城氏の講演をレポート
                        • カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して

                          ・基礎的な知識を元にした”誰にでも分かり易いUIデザイン”の考え方と、実践的なレイアウトの改善方法。 ・近年のカービィ作品の実例を元にした、UIのクオリティ維持や進化につながる気づき ・内製の作業効率化ツールやシステムの事例 セッションの内容 ゲームデザインの中でもひっそりと存在するUI。当たり前のようにそこにある、ゲームとプレイヤーを繋ぐ、欠かせない要素です。 決して派手ではないかもしれませんが、そこには「ゲームをもっと面白く、もっとよくしたい!」「ユーザーさんに快適に使ってもらいたい!」というUIデザイナーのおもてなしの心が込められています。 本セッションでは、カービィチームのUIデザイナーが日々大切にしている ・実際の使いやすさを考える ・UIをゲーム全体の流れで考える ・遊び心を忘れない この3つのトピックを通して、カービィのUIがどのように作られているか、実際に活用している便利ツ

                          • GRANBLUE FANTASY|Cygames

                            あけましておめでとうございます。 ディレクターの福原です。 こうして公式ブログで筆を執るのも、昨年1月7日の『ディレクターレター Vol.2』以来となり、実に丸一年ぶりとなります。 運営も7年目に差し掛かりコンテンツの量も増えたため、よりゲームを便利に楽しく遊べるように…といった細かなアップデートが増えてきました。それにあたり、ひとつひとつの実装意図などをなるべく伝えるようにするのが昨今は重要なのだな、と感じています。 とはいえゲーム内お知らせや、ありえないですがTwitterなどでその意図を毎回つらつらと書くというワケにもいきませんので、生放送やフェスのトークステージでなるべく伝えたいことは喋るようにしてきた2019年でした。 ということで、2020年の展望について、現時点でお話しできる点についてお伝えしたいと思います。 「グランブルーファンタジー」について 【長期運営のゲームが抱く宿命

                              GRANBLUE FANTASY|Cygames
                            • [CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のセッションをレポート。“混ぜると危険”なゲームとフィットネスを両立させた苦労と工夫

                              [CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のセッションをレポート。“混ぜると危険”なゲームとフィットネスを両立させた苦労と工夫 ライター:箭本進一 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の最終日となる2020年9月4日,「リングフィット アドベンチャー」についてのセッション「『リングフィット アドベンチャー』〜混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン〜」が行われた。ゲームの成り立ちや進化の過程など,興味深い情報が語られたセッションの様子をお伝えしていこう。 今さら紹介するまでもないだろうが,「リングフィット アドベンチャー」は,ゲームとフィットネスを融合させた“フィットネスアドベンチャー”。輪の形をした特殊コントローラ「リングコン」を用いた60種以上のフィットネスが楽しめる。2019年10月の発売直後から話題となり,現在も抽選販売が行

                                [CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のセッションをレポート。“混ぜると危険”なゲームとフィットネスを両立させた苦労と工夫
                              • 全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」

                                ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 360度全方向から無数の弾が飛んでくる、「3D弾幕ゲーム」のアイデアが注目を集めています。ピンチをギリギリのところで切り抜けるスリルが味わえそう。 キューブの弾が全方位から迫る! 自機を止めると時間の流れがスローに。この間に弾の軌道を読んで逃げ道を探せる Twitterユーザーの形(@ktch9541)さんが、Nintendo Switchの「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」で試作したアイデア。プレイヤーは視点を動かしつつ、画面を埋め尽くす弾の間を縫うように逃げ回らなくてはなりません。 この厳しい状況を切り抜ける武器は、「自機を止めると時間の流れが遅くなる」要素。弾がスローで動いている間に、軌道を読んで空きスペースへ逃げられるわけです。 「スローモーションの緊張感がすごい」「こういうの見ると安置(安全地帯)

                                  全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」
                                • Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開

                                  Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開 ライター:奥谷海人 Epic Gamesは,同社のゲームエンジン「Unreal Engine」の最新版となる「Unreal Engine 5」を発表し,PlayStation 5の実機を利用した技術デモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開した。 公開された映像は,主として「Unreal Engine 5」に実装された2つの新技術を紹介するものとなっている。1つは映画なみのジオメトリ数を実現する「Nanite」,もう1つは動的なグローバルイルミネーション技術「Lumen」で,グラフィックテクニカルディレクターのBrian Karis氏と,スペシャルプロジェクトアートディレクターのJerome Plattea

                                    Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開
                                  • [CEDEC 2023]「全国に拡大中! ゲームによる地方創生の最新事例とゲーム開発者ができること」聴講レポート。大切なのは知ることと広げること

                                    [CEDEC 2023]「全国に拡大中! ゲームによる地方創生の最新事例とゲーム開発者ができること」聴講レポート。大切なのは知ることと広げること ライター:飛鳥 2023年8月24日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「全国に拡大中! ゲームによる地方創生の最新事例とゲーム開発者ができること」が行われた。 登壇者は,NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)理事の蛭田健司氏。全国に広がり,大きな効果を上げる事例も出てきた,ゲームによる地方創生について,基礎知識から最新事例などを交えつつ解説を行った。 まず蛭田氏は,現在の日本社会の問題と,ゲーム業界について説明した。日本社会の問題点として挙げられるのは,やはり“少子高齢化”。日本の人口は年々減少し,世界でも例のない速さで高齢化率は上昇しており,危機的状況であるとも言える。そして,この状況はゲーム

                                      [CEDEC 2023]「全国に拡大中! ゲームによる地方創生の最新事例とゲーム開発者ができること」聴講レポート。大切なのは知ることと広げること
                                    • 無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供

                                      無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供 VRゲーム開発未経験者向けの無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」が発表されました。 「VR Action Game Kit」は、VRでアクションゲームを作る際に必要な近接武器やダメージのシステムを備えたゲーム開発キットです。サンプルゲームを実行することで、どのような機能を備えているかをプレイしながら把握できます。 オープンソースで提供され、商用利用を含めて自由に活用が可能。さらに、開発環境の準備が難しい開発未経験者でも体験出来るよう、今後Steamにてサンプルゲームが販売予定です。 本ツールは、再配布が許可されたUnity社の3Dゲーム用の公式アセットがVRで利用可能なようにカスタマイズされており、基本的な近接武器や敵、エフェクトやステージ・ギミックなどを備えてい

                                        無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供
                                      • [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート

                                        [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート 編集部:Igarashi 2023年8月25日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,スクウェア・エニックスの佐藤逸人氏と,髙田英治氏による講演「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」が行われた。 本講演は,「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16)の開発中,リモートワークへの移行に合わせて,いくつかのモーションキャプチャツールを自宅で使用してみた経験を,実例を交えながら解説するというものだ。 通常,アニメーションの収録は専用のスタジオで行われる。ところが,2020年にFF16のアニメーターのほとんどがリモートワークとなったため,リモートワークとモーションキャプチャスタジオ

                                          [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート
                                        • ReplitのクラウドIDEがゲーム開発環境に大変身する「Kaboom editor」を使ってみた! - paiza times

                                          どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、ブラウザ1つで多言語に対応したプログラミング環境を提供する「Replit」と、JavaScriptで手軽に2Dゲームを開発できるライブラリ「KaBoom.js」がコラボしたゲーム開発環境をご紹介します! 誰でもブラウザからアクセスすれば無料ですぐに使えるうえ、面倒な初期設定なども自動化されているので初心者から上級者まで幅広く活用できるサービスとなっています。 ゲーム開発にご興味ある方は、ぜひ参考にしてみてください! なお、JavaScriptの基本は、paizaラーニングの「JavaScript体験編」や「JavaScript入門編」で学ぶことができます。 【 Kaboom editor 】 ■「Kaboom editor」の使い方 それでは「KaBoom editor」をどのように使えばいいのか詳しく見ていきましょう! まずは開発環境

                                            ReplitのクラウドIDEがゲーム開発環境に大変身する「Kaboom editor」を使ってみた! - paiza times
                                          • 『スマブラSP』の快適なゲームプレイと美しいグラフィックを両立するための努力

                                            9月4日から6日にかけて開催中のゲーム開発者向け技術交流会CEDEC 2019にて、バンダイナムコスタジオによる「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために」についての講演が行われた。「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り」が全体的な内容だったことに対し、本講演ではPBR(フィジカルベースドレンダリング)やシェーダ開発の実態といった踏み込んだ内容を扱う。 PBRの採用 PBRを採用した理由は、より自然な絵作りのためだ。PBRが従来のレンダリング方法と大きく違うのは、現実の光学現象を数値化して取り扱う点だ。開発開始時にWii Uのモデルを使ってPBRの能力をテストした。自動変換してどれほど見た目にインパクトが有るか検証。その結果、前作よりリアルになり、パラメーター調整が少なくなりそうということで採用。テクス

                                              『スマブラSP』の快適なゲームプレイと美しいグラフィックを両立するための努力
                                            • KLab × 九州大学 機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムの高度化に向けた共同研究を開始

                                              KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:森田英克、以下「KLab」)と九州大学 情報基盤研究開発センター 附属汎オミクス計測・計算科学センター(所在地:福岡県春日市、センター長:小野謙二、以下「九州大学」) は、機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムについて共同研究を開始いたします。 本共同研究は、KLabがすでに独自に研究開発を開始している譜面制作支援システムについて、譜面生成に用いる機械学習アルゴリズムをさらに高度化することを目的としたものです。 共同研究を通して、学生がゲーム業界のリアルな機械学習に触れられる機会を提供するとともに、機械学習における最新の学術的成果をゲーム業界に普及させることなどを目指します。 共同研究の背景 近年、ゲーム業界では機械学習の活用がさかんになっています。KLabではこれまでにも、モバイルオンラインゲームの開発・運営におい

                                                KLab × 九州大学 機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムの高度化に向けた共同研究を開始
                                              • ゲームとシナリオの奇怪な関係::Colorful Pieces of Game

                                                ●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。 ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。 ●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる) ⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。 ●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する ⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。 つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗し

                                                • ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方

                                                  2019年8月21日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第25回となる今回のテーマは「ビックデータ時代だからこそ、学びなおす問題解決のやり方」。ソーシャルゲームの分析分野において、ゲーム会社で実務経験を積み重ねてきた株式会社セガゲームス戦略支援部副部長兼データアナリティクスラボ課長の中村竜太郎氏が、ソーシャルゲーム開発における問題解決プロセスについて解説します。前半パートとなる今回は、ビッグデータ時代だからこそ改めて身につけるべき、問題解決の「考え方」をレクチャーします。 ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方 中村竜太郎氏(以下、中村):改めまして、今日はよろしくお願いいたします。 (会場拍手) 「ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方」

                                                    ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方
                                                  • 10/2開催! 『UXデザイン思考から導くインディーゲーム作り』\アンコール!/【イベントレポ】

                                                    タグ BitSummit2023モデラーゲーム企画書制作会ゲーム実況甲子園コンテストツールデザイナートークセッションニュースプランナープログラマープロデューサーボードゲームボドゲ夜会ミートアップものづくりUXゲームレビュー企業インタビュー企画書働き方合同企業説明会学校インタビュー学生クリエイターインタビュー就活新卒映画月間賞インタビュー濱村崇熱血道場講談社クリエイターズラボ転職ゲーム企画書もくもく会ゲームマーケットCEDEC2022オンラインイベントCEDEC2023Game Technology SummitGCGラジオ会議室IGCLTPlayCanvasTGS2022Unreal EngineUXVR DOJOイベントレポートインターンシップインディーゲームオンライン説明会ゲームダンジョンキャリアクリエイターインタビュークリエイターヒストリアゲームクリエイターズギルドEXPO2019ゲ

                                                      10/2開催! 『UXデザイン思考から導くインディーゲーム作り』\アンコール!/【イベントレポ】
                                                    • 【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説

                                                      今回は、Unityのゲーム制作で必要になってくるプログラムの基礎を、初心者の方向けに解説していきます! 基本的なゲームを作れるまでを数回に分けて解説しますので、プログラムの知識がない方におすすめです。

                                                        【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説
                                                      • [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート

                                                        [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート ライター:箭本進一 カヤック ゲーム事業部 佐藤 宗氏 2020年9月2日〜9月4日にオンラインで開催されているゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」。その初日である9月2日に行われたセッション「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」では,16か国の無料ゲームランキングで1位になった「Park Master」(iOS / Android)を手がけたカヤック ゲーム事業部の佐藤 宗氏が,同作の開発秘話を語った。 「ハイパーカジュアルゲーム」とは,ユーザーがスマホゲーム内に表示される広告を見てアプリをインストールし,それを遊ぶ中で別のゲームの広告が表示され……というように,流入と収益の両方で広告が利用されるのが大きな特徴だ。 デベロッパは自社で

                                                          [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート
                                                        • How video games use LUTs and how you can too

                                                          Look-up-tables, more commonly referred to as LUTs, are as old as Mathematics itself. The act of precalculating things into a row or table is nothing new. But in the realm of graphics programming, this simple act unlocks some incredibly creative techniques, which both artists and programmers found when faced with tough technical hurdles. We’ll embark on a small journey, which will take us from simp

                                                            How video games use LUTs and how you can too
                                                          • [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術

                                                            [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術 ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,「2つの地獄は手をつないでやってきた! 〜ファイナルファンタジーXIV / ファイナルファンタジーXVI サウンド開発日誌〜」と題されたセッションが行われた。 このセッションでは,スクウェア・エニックス サウンド部 コンポーザー/サウンドディレクターの祖堅正慶氏と,同サウンドデザイナーの絹谷 剛氏が登壇。「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)および「FINAL FANTASY XVI」(以下,FFXVI)に使用されたサウンドテクノロジーや,

                                                              [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術
                                                            • アナログゲームの面白さ、デジタルゲームとの違いをクリエイターが語る――CEDEC 2019講演レポ

                                                              コンピュータ・エンターテインメント協会(CESA)という、デジタルゲームの会社が参加する団体が主催しているCEDEC2019に、世界で人気のアナログゲームを作るデザイナーたちが登場した。9月4日開催のセッション「アナログゲームの制作に見る、ゲームの面白さとは」では、同じゲームでもアナログとデジタルとでは違っている部分、アナログであることのメリットやデメリット、そして、ゲームが持つ“面白さ”とは何かがゲームデザイナーたちから話された。 「マネタイズですね」。アナログゲームとデジタルゲームの違いについて、多くが感じる違いを指摘したのは、『スペースチャンネル5VR あらかた ダンシングショー』などデジタルゲームを手がけるグランディングに所属する菅沼正夫さん。当人も長くデジタルのゲームを作ってきたが、2012年に発表したアナログゲーム『街コロ』が2015年にドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされ、以

                                                                アナログゲームの面白さ、デジタルゲームとの違いをクリエイターが語る――CEDEC 2019講演レポ
                                                              • [CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のハード・ソフト一体型開発が語られたセッションをレポート。3班が互いの領域に踏み込む

                                                                [CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のハード・ソフト一体型開発が語られたセッションをレポート。3班が互いの領域に踏み込む ライター:箭本進一 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の最終日,2020年9月4日に「『リングフィット アドベンチャー』のハード・ソフト一体型開発〜開発サイクルの違いを乗り越える〜」と題されたセッションが行われた。 リングコンという前代未聞のコントローラを採用し,今までにないゲームとして大ヒットした「リングフィット アドベンチャー」。このセッションでは任天堂の田邨嘉隆氏,和田真樹氏,成瀬文覚氏の3人が,開発の模様を語った。開発サイクルの異なる「ハード班」「システム班」「ゲーム班」が互いの領域に踏み込む意識改革があったことが明かされた,その模様をレポートしよう。 「リングフィット アドベンチャー」について,もはや詳しい説明は必要

                                                                  [CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のハード・ソフト一体型開発が語られたセッションをレポート。3班が互いの領域に踏み込む
                                                                • [CEDEC 2023]AIの現状とゲームに与える影響とは。街にいるAIキャラクターが,勝手にパーティーを始めるゲームが生まれる!?

                                                                  [CEDEC 2023]AIの現状とゲームに与える影響とは。街にいるAIキャラクターが,勝手にパーティーを始めるゲームが生まれる!? 編集部:荒井陽介 Preferred Networks代表取締役 最高研究責任者 岡野原 大輔氏。 ゲーム開発者会議CEDEC 2023の初日である8月23日に,Preferred Networks代表取締役 最高研究責任者の岡野原 大輔氏による基調講演「AIはゲームをどのように変えるのか」が行われた。 急激に進化するAIの現状や,それが今後のゲームにどのような影響を与えるのかが語られた講演の模様をレポートしよう。 AIのトレンド 岡野原氏は,まずAIの現状を説明した。 多くの人がご存じの通り,AIの利用者は急増している。AIチャットボットのChatGPTは毎月16億人が利用し,画像生成AIのMidjourneyはこれまで3億枚ものタスクが実行されたという。

                                                                    [CEDEC 2023]AIの現状とゲームに与える影響とは。街にいるAIキャラクターが,勝手にパーティーを始めるゲームが生まれる!?
                                                                  • ゲーム開発の救世主:ChatGPTによるNPCセリフ自動生成システムを作ってみた | DevelopersIO

                                                                    こんにちは。ゲームソリューション部の出村です。 今回は、ChatGPTをゲーム開発で利用する例について紹介します。 セリフを考えるという仕事 ロールプレイングゲームを開発を開発している場合、ゲーム開発のプランナーにとって仕事の一つはゲームの世界観やストーリーを具現化するために、多くのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)のセリフを考え出すことがあったりします。しかし、これは容易な仕事ではありません。例えば、一つのRPGゲームを作る際、町の住人が話すセリフをすべて考え出すことは、まるで海の底から一粒の砂を探し出すような大変さです。 そこで、この大変な仕事を助けるために、ChatGPTを使ってNPCのセリフを自動生成する仕組みを作りました。この仕組みでは、RPGのNPCである町の住人が話すセリフを自動生成できるようになります。生成する際に、人物像を指定できるようにしました。具体的には、性別、年齢

                                                                      ゲーム開発の救世主:ChatGPTによるNPCセリフ自動生成システムを作ってみた | DevelopersIO
                                                                    • PERACON トップページ

                                                                      PERACONの意義とねらい 企画人材育成のために多数の書籍や学会などでの研究事例も増えてきています。しかしながら、ユーザーの属性や嗜好、開発や運用における諸条件、マーケットの状況などゲームの多様性から企画段階での一義的な評価は困難です。そこで、ゲーム企画の多様性を考慮しつつ、企画者の腕前を競いつつ人材育成的な側面を持つ取り組みができないかと考え2011年にスタートしたのがPERACONです。 ウィットに富んだテーマを設定により、業務と被り支障が出るような発案を避け、より自由で多様な発想ができるコンテスト 多様なアイデアに対して多様な視点から評価できるように、プロの開発者や研究者、教育者が審査 評価は投票数により決まる「順位」と、どれだけ審査員に刺さったかで評価される「審査員賞」のふたつ 広く認められる作品を作り投票数を増やし「順位」を挙げるもよし 突き抜けた作品を作り、審査員のハートを揺

                                                                      • “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                          “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                        • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② - Qiita

                                                                          ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② この記事は2023年アドベントカレンダーの12/24の記事 の続きです。前の記事を読んでない人は前の記事を読んでおいてください。で、良ければいいねとストックもしておいてくださいw 前回は時間がないのと、数式多めのせいかブラウザが編集中に何度も落ちるので切りましたので、その続きを書いていきます。 今回のもブラウザが頻繁に落ち始めたらそこで切ろうと思います。やっぱり数式は負担が大きいのかな? では、ベクトルの続きからやっていきましょう ベクトルの続き… 2点を結ぶベクトルを作る これは分かり切っているし、前回も説明してるのですが一応おさらいとこの後の話の伏線もこめてお話しします。 点Pから点Qに向かうベクトルを作りたいとします。このとき、これを覚えておいてください 「終点から始点を引く」 と。つまりPからQに向かうベクトルを作りたい場合は単純にQ-

                                                                            ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② - Qiita
                                                                          • ゲームの振動は誰が、どのように作るべきか?――『FORSPOKEN』開発者やサウンドディレクターら4名が“現代の触覚デザイン”を徹底討論【SIG-AUDIO 2024 Vol.03レポート】|ゲームメーカーズ

                                                                            IGDA日本のオーディオ専門部会、SIG-AUDIO主催によるセミナー「SIG-AUDIO 2024 Vol.03 オンラインセミナー「パネルディスカッション: ビデオゲームの振動デザインについて」が2024年3月8日(金)にオンラインで開催されました。 パネルディスカッションには第一線でゲームサウンド業務に関わる4名が参加。「良い振動とは何か?」から、アクセシビリティとしての振動、触覚としての振動、そして振動にまつわる知見やスケジュールの必要性が訴えられた本セッションをレポートします。 TEXT / じーくどらむす EDIT / 神山 大輝 今回パネルディスカッションに参加したのは、CEDEC2023で「振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 ~音と振動はだいたい同じ~」講演を行った株式会社スクウェア・エニックス サウンドプログラマー山本 雄飛氏と、2023年に同社より発売され

                                                                              ゲームの振動は誰が、どのように作るべきか?――『FORSPOKEN』開発者やサウンドディレクターら4名が“現代の触覚デザイン”を徹底討論【SIG-AUDIO 2024 Vol.03レポート】|ゲームメーカーズ
                                                                            • 「ポケモン」環境音の作り方から疑似もぐもぐまで。ゲームサウンドの新世界【藤本健のDigital Audio Laboratory】

                                                                                「ポケモン」環境音の作り方から疑似もぐもぐまで。ゲームサウンドの新世界【藤本健のDigital Audio Laboratory】
                                                                              • 『Rez Infinuite』や『スペースチャンネル5』の水口哲也氏が語った「技術革新」と「体験の進化」。「CEDEC 2019」基調講演レポート

                                                                                『Rez Infinuite』や『スペースチャンネル5』の水口哲也氏が語った「技術革新」と「体験の進化」。「CEDEC 2019」基調講演レポート 9月4日に例年どおりパシフィコ横浜で開幕した日本最大のゲーム開発者向け技術交流会「CEDEC2019」。今年基調講演をつとめたのは、『Rez』、『スペースチャンネル5』を手掛けたクリエイターであり、米国の会社エンハンスの代表である水口哲也氏だ。 「ゲームの、そのさらに先へ-新たな体験の創造に向かって」と銘打たれた講演では、おもにビデオゲームの技術的進化の歴史を自身の経歴と重ね合わせながら、新たな技術ブレイクスルーにより得られる体験の質的変化の可能性が語られた。 水口哲也氏 冒頭、氏は自身にとってのビデオゲームを「テクノロジーと共に進化する体験のメディア」と定義する。その時代の人の欲望や夢を欲求を取り込みながらエンターテイメントとして創り上げてい

                                                                                  『Rez Infinuite』や『スペースチャンネル5』の水口哲也氏が語った「技術革新」と「体験の進化」。「CEDEC 2019」基調講演レポート
                                                                                • スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog

                                                                                  こんにちは。サイバーエージェントゲーム子会社の株式会社アプリボット所属、シニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。普段は新規プロジェクトにてエフェクトのテイスト、仕様策定をしつつ、社内やデジタルハリウッド吉祥寺校、CGworld等でゲームエフェクトの講義も行っています。 今回は、スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderについてお話しします。まずはshaderについて理解してもらうため、先に「エフェクトデザイナー」の役割について説明しておきます。 「エフェクトデザイナー」とは、「効果を光の表現で伝え、演出するクリエーター」です。 「何が起こっているかを伝える。効果情報」 「爽快感などを与える。視覚演出」 「ゲームテイストを伝える。世界観演出」

                                                                                    スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog