サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
Wikipedia
tech.cygames.co.jp
みなさん、こんにちは。インフラエンジニアマネージャーの佐藤太志です。 Developers Summit 2017 にて「グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術」と題して講演させていただきました。 Developers Summit 2017の運営のみなさま、また講演にご参加いただいたみなさま、ありがとうございました。この場をお借りして御礼申し上げます。 会場が満席で立ち見の方も数人おられ、多くの方に関心を持っていただけたことを嬉しく思っております。 発表資料は下記になります。 発表した内容について ログデータの取り組み 5TB/日のログデータの保存とデータ活用方法 リアルタイム通信の高速化 Nginx と Luaスクリプトを用いたL7 ロードバランサシステム タグシステムと運用 サーバ情報のインベントリシステムと運用事例 上記のとおり、グランブルーファンタジーで利用している事例を
みなさん、こんにちは。Cygamesエンジニアの折田です。 先日、JaSST’17 Tokyoの「CEDECコラボセッション」で講演させていただきました。セッションの実現に向けてご尽力いただいたCEDEC事務局、JaSST事務局、ならびにJaSST実行委員のみなさんに、この場を借りてお礼を申し上げます。 JaSSTはソフトウェアテストに従事されている方、もしくはソフトウェアテストに関心を持っている方をターゲットにしたシンポジウムです。私自身もソフトウェアテストに長年携わってきたので、同じ課題に取り組む同志にナレッジを共有する絶好の機会だと考えました。 JaSST’17 Tokyoでは、自動テストにフォーカスを絞り、前半と後半でぞれぞれテーマを分けて解説しました。 【前半】自動テストの実装事例 OpenCV、Python、Appiumを使った受け入れテストの自動化について、CEDEC 201
こんにちわ。サーバーサイドエンジニアの小笠原です。 時間が空いてしまいましたが、2016/11/3に行われたPHPカンファレンス2016で「Cygamesを支えるPHPと、その高速化の取り組み」というタイトルでセッションをさせて頂きました。発表資料は下記になります。 また当日の様子はYouTubeにも公開されていますので、恥ずかしい限りですがせっかくなのでご覧頂ければ幸いです。 発表した内容について 発表した内容は大きく2つに分けて、下記になります。 Cygamesのサーバーサイドの現状 サーバー構成/技術スタック 開発者のマインドセット 開発/運用での各種取り組み Zephirを使った高速化の取り組み Zephirの導入~運用について 前半に関しては、これまでCygmaesの約5年の間で培われた考え方/価値観や、実践している取り組みについて話しました。 スライドにすることは、これまで行っ
みなさま、初めまして! Cygames エンジニアマネージャーの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 昨今、様々なタイプのゲームが存在しており、その多様さたるや枚挙に暇もありません。幾多の現代ゲームプラットフォーム、幾多のデバイスにおいて、様々な操作方法や表現の上に、多くのゲームが生み出されています。 しかしながらどの様なゲームにおきましても、その根底を支える基本仕様や実装につきましては、ゲーム黎明期よりそうそう大きく変わってはいないとも言えましょう。 例えば、谷底へ落下すれば強制死亡としているゲームは少なくないように思います。 HP上限アップアイテムを沢山使っても、一定値でクランプされる仕様・実装は通例でしょう。 こうした極基本的な仕様・実装に対して、工夫する余地はそう多く
みなさん、こんにちは。Cygamesエンジニアの折田です。 いきなりで恐縮ですが・・・みなさんは、テストの自動化にどのように取り組んでいらっしゃいますか? テストの自動化 所属するプロジェクトによって、テストの自動化に対する運用方針も様々だと思います。 テストファーストで積極的に取り組んでいる方もいるでしょうし、開発ワークフローに組み込まれていて、仕方なく取り組んでいる方もいるでしょう。ちゃんとしたいのはやまやまだけど、そこまで手が回らないという方がほとんどかも知れません。「単体テスト」や「結合テスト」が自動化されているプロジェクトであっても、テストの最終工程にあたる「受け入れテスト」だけは自動化の対象から外されているケースは意外と多いのではないでしょうか? 膨大なコストを払ってまで「継続的インテーグレーション」や「継続的デリバリー」を実践しているのに、その最終工程の自動化は叶わず、人間の
みなさん、こんにちは!エンジニア サブマネージャーの古閑です。 本記事は、先日開催された”CEDEC 2016”で発表させていただいた 「エンジニアが持続的に成長するスキルサーズデー型勉強会」の前半のフォローアップ記事となります。 当日は多数の方にご参加いただきまして、ありがとうございます。 内容が今回のCEDECの中でも異色という事もあり、最後までこの内容で大丈夫なのかという 不安もあったのですが、各社様から「刺激になった」というお声を多数いただきまして 感謝と共に、同じ悩みを抱えている方がいることを改めて感じました。 本記事が社内勉強会に関わる方にとって、何かしらの参考になれば幸いです。 伝えたい事 さて、本記事で改めて伝えたいことですが、たった1点です。 「最初の目的を忘れない事」に限ります。 これが簡単そうでもあり、一番難しくもあります。 スキルサーズデーの最初の目的は「続ける事」
皆様こんにちは、Cygamesエンジニアの林です。 先日のCEDEC 2016にて、内製ゲームエンジン ラウンドテーブルを開催させていただきました。 お陰様で多くの方々にお越しいただき、非常に活発な議論を交わす事ができました。議論内容のまとめ資料をCEDiLにアップするとともに、こちらにも掲載しておきます。経験豊富な開発者の方々の示唆に富んだ意見が多数出ましたので、ぜひご覧ください。 セッションは時間が限られていましたので、まだまだ議論すべき事は多いかと思います。ここでは、社内で交わした議論等を元にいくつかの情報を補足するとともに、モデレータから見た感想を書かせていただきます。 トップゲームタイトルと内製エンジン ハイエンドゲーム向けの内製エンジンについて考えやすいように、PS4のタイトルに限定し、VGChartzで売り上げ本数の多いタイトル、metacriticでスコアの高いタイトルをト
みなさん、こんにちは! Cygames Research 所属、リサーチャーの佐藤です。 いよいよリリースされましたShadowverse、楽しんで頂けていますでしょうか? トレーディングカードゲーム(TCG)が初めての方でも本格的な戦術と対戦が楽しめる、 シンプルで奥深い内容となっていますので、 まだ、という方は是非是非、御手に取って遊んでみてくださいね。 Shadowverse公式サイトはこちらから ShadowverseではNPC戦…AIの挙動についても、 開発陣のありったけの愛とこだわりを詰め込みました。 上の動画はNPC戦の様子をキャプチャしたものです。 画面上のダンディなオジサマ(AI)が、 スペルカードや進化の能力を駆使して、プレイヤーと一進一退の攻防を繰り広げていますね。 このような動きをするTCGのAIは、一体どのように作っていけば良いのでしょうか? 今回の記事では、Sh
こんにちは、Cygames Research の多胡です。これまで10年以上コンソールゲーム開発を行ってきていて、最近ではハイエンドゲームエンジンを制作しておりました。Cygames でもハイエンドゲームエンジンの開発に携わることになりました。 ゲームエンジン開発を行う上で重要な考え方にデータ指向設計 (Data Oriented Design) というものがあります。今回はこのデータ指向設計を例を交えながら紹介させていただきます。 背景 データ指向設計の考え方は 2009年頃から有名になりました。 この 30年で CPU の性能は1万倍以上になりましたが、メモリの転送速度は10倍にもなっていません。そのため、プログラムのボトルネックはメモリ帯域となることが多くなりました。ゲームにおいても CPU はほとんどの時間がメモリからのデータの転送待ちになっています。CPU の性能を引き出すために
皆さま、こんにちは。Cygames Researchの金井と申します。 Cygames Researchでは研究開発の対象としてVRコンテンツを取り扱っていますが、今回はその一例として、The Lab Renderer for Unityの検証内容についてご紹介したいと思います。 The Lab Renderer for Unityとは The Lab Renderer for Unity(以下Lab)は、Valve社から提供されているUnity向けのAssetsであり、Unity上でVR開発を行う際の最適化手法が収められています。このAssetsは、Unity5.4 b15以降から利用可能であり、こちらのURLに概要の紹介があります。 最適化の内容についてはGDC2016でも一部紹介がありましたが、このAssetsからもValve社のVR開発における最適化の考え方を汲み取ることができ、非
みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン
大阪Cygames エンジニアの堀端です。 ゲームプログラマーを目指されている学生さん達に向けての記事を書かせて頂きます。 学生時代には何をしておくべきかは色々ありますが その中でも個人的にやっておくべき事を書かせて頂きます。 1.友人を作る 2.遊ぶ 3.沢山ゲームをプレイする 4.実際にゲームを作る 5.興味のある分野のスキルを磨く です。 なぜ、これらをする必要があるかですが 一つずつ紹介していきます。 1.【友人を作る】 学生時代には友人を多く作ってください。 友人は非常に大切です。 楽しく遊んだり、時には相談を聞いてくれたり色々あります。 人とのつながりも出来ますし、コミュニティの輪も広がります。 人と人との伝達能力も自然に高くなりますし、 旅行や飲み会、遊ぶ時にも、相談したり計画を練ったりするでしょう。 それによって、 コミュニケーション能力やチームワーク能力を高める事が出来ま
こんにちは、大阪Cygamesエンジニアの堀端です。 今回は物理ベースレンダリング(PBR)開発技術関連の WEBサイトのリンク集をピックアップして紹介させていただきます。 これからPBRを勉強する方は一度ご覧になってはいかがでしょうか。 物理ベースレンダリング(PBR)関連 【PHYSICALLY BASED RENDERING ENCYCLOPEDIA】 物理ベースレンダリングに関連する非常に多くの情報がまとまっています。 【SmallUPBP】 PetrVevoda氏による軽量な物理ベースレンダラー。MITライセンスですが一部別ライセンスが含まれますのでご注意ください。 SphericalGaussian関連 【Anisotropic Spherical Gaussians】 SphericalGaussianでの異方性表現 【Accurate Translucent Materia
こんにちは、大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。 このコーナーではゲーム開発技術関連のWEBサイトのリンク集としていくつかピックアップして紹介していこうと思います。まずはハイエンドグラフィクス関連をピックアップしてみました。 新旧入り混ぜて少しずつ紹介していけたらと思います。 【Subspace Clothing Simulation Using Adaptive Bases】 Pixarによる布シミュレーション。ただヒラヒラするだけでなく着衣としての布です。 【THE TOMORROW CHILDREN@GDC】 GDC2015で講演された有限会社Q-Gamesさんのセッション ”The Technology Of The Tomorrow Children”のボクセルコーントレーシング実装記事です。 実用に至ることができた例というところで高速化のための工夫など興味深い資料です。 【
みなさん、こんにちは! 先日の“Cygames Tech Fes”での「Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方」の資料を公開と、講演の中で紹介したまゆげデモについての紹介記事です。 セッションの中で描画順制御の一例としてUnityちゃんに「まゆげ」をつけたデモを紹介しました。 こちらについて、掘り下げてフォローしていきたいと思います。 なぜ必要なの? 普通、まゆげは髪の毛の下に存在しており、髪の毛に隠れるはずです。 しかしアニメなどではキャラクター表現の一環として髪の毛より手前に表示されている事が多々あります。 実は、Unityでこれを実現する手段がいくつかあります。 まずはUnity上で動作するサンプルプロジェクトを用意しました。 https://github.com/cygames/MayugeSample  中身について、説明をしていきたいと思います。 シェー
みなさん、初めまして! Cygamesエンジニアの古閑です。 本記事は先月に開催された”Cygames Tech Fes”で発表させていただいた、 「Unity開発現場を支えるJenkins」のフォローアップ記事となります。 発表の際の資料はこちら 当日はアンケートにご協力頂きまして、貴重なご意見ありがとうございました! その中のいくつかのご質問を元にし、本記事でフォローさせていただければと思います。 いつ静的解析をかけるのか 現在の主なフックポイントは2点です。 I. ビルド時 意図は「全体的な品質の指標の確認」です。 ビルド時というスナップショットに解析をかける事で、 プロジェクト全体の品質を知ることができます。 II. Pull-request時 意図は「自分の書いたコードの品質の確認」です。 仮にビルド時まで静的解析の結果が確認できないと、 警告を修正したつもりが直っていない 新規
みなさん、初めまして。 大阪Cygamesのエンジニアをしています 堀端です。 今回は、「ゲームプログラマー」を目指している学生さん向けの 記事を書かせて頂きます。 ここ最近では、 誰にでもゲームが作れる環境が出来てますよね。 Unity、UNREAL ENGINE 4など 様々なゲームエンジンがあり 非常にゲームを作りやすくなりました。 Unityの画面 UNREAL ENGINE 4の画面 ゲームエンジンを使えば、 ポリゴンの板を出すのも、とても簡単に出ます。 キャラクターモデルを出すのも、モデルデータさえあれば表示も簡単です。 アニメーションもすぐに動いてくれますし、あたり判定もやってくれます。 エフェクトもエディタがあり、本当に簡単に作れます。 最近のゲームで主流のシェーダーなども常備されていて グラッフィックも申し分のないものが気軽に表示できます。 本当に良い環境になってますね。
みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの高原です。 先日のCygames Tech Fesには多数の方にご来場いただき、ありがとうございました。 当日はトラブルもあり、駆け足での説明になってしまい申し訳ありませんでした。 この場を借りて少しフォローをさせていただきます。 どうして参照にnullを入れる必要があるのか? UnityのObject型は演算子のオーバロードを行っていて、 public static bool operator !=(Object x, Object y); public static bool operator ==(Object x, Object y); public static implicit operator bool(Object exists); Destroyされるとnull比較時にtrueを返す実装になっているのが原因になります。 要
2015年11月15日(日)渋谷マークシティにて Cygames Tech Fes を開催し、 150名ほどの方にご参加いただきました。 ご参加頂いたみなさま、ありがとうございました! 今回は、「~Cygames流!Unity × スマホ3Dゲーム開発のすべて!~」と題してスマートフォンにおける3Dゲーム開発の現状を、Unityを活用した開発実績をもとに紹介しました。 また、多数のご要望にお応えし、一部資料を公開いたしました。 Unityにおけるメモリ管理 FlashToUnityについて 内製タイムラインツールCuttの紹介 アセットバンドルの管理について Unity開発現場を支えるJenkins 登壇者よりフォローアップ記事を順次掲載いたしますので公開まで今しばらくお待ちください。 Cygames Tech Night 開催決定! さらに、Cygames Tech Fes が大好評
みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは、 街を歩くNPC達の動きも作り込まれています。 モブキャラクターたちが街や村の中で生活感豊かに動いていると、 ゲーム世界の日常の中に実際に入り込んでいるような気持ちになれますよね! 今回の記事では、NPCの生活行動のためのAIを一例にあげつつ、 自律エージェントの考え方に基づいたキャラクター駆動の仕組みについて 御紹介したいと思います。 Ⅰ.自律エージェントとは? 周囲の環境を認識して状況を解釈し、自身の内的な方針に基づいて意思決定を行って、 環境に働きかける行動を取る能力を持つ存在を自律エージェントと呼びます。 わかりやすく、ゲームの敵キャラクターに置き換えて考え
CEDEC2015では色々な交流ができて良かったです。こんにちは、岩崎です。 前回に続き、色空間のお話です。前回はリニア色空間とsRGB色空間について解説をしました。 モニターに出力するときにはsRGB色空間で出力しなければ意図通りの輝度にならないということがわかっていただけたかと思います。 人間の視覚的な知覚でまっすぐ線形に見えるというのがsRGB空間です。 今回は実際に制作するときに注意する点を解説したいと思います。 計算はリニア空間 / 表示はsRGB空間 光の強さが2倍になれば輝度も2倍になります。 言葉にすると当たり前のことですが、実際に処理手順を整理するときにはこれを意識しておく必要があります。 正しく計算できるのは「リニア(線形)色空間」です。計算する場合はカーブで歪んでいる状態のまま行うには不便です。 sRGB空間のように非線形の空間で輝度計算すると本来とは異なる結果になっ
こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせです。CEDEC2015にて弊社Cygamesも講演致します。 ハイエンドゲーム機での開発について昨年 Play Station®4 への参入発表からの情報のアップデートがされる予定です。 詳しくはこちらをご覧ください。 物理ベースレンダリング 連載2本目は輝度計算とモニターの出力結果についてのお話です。 フォトリアルで物理的に正しい輝度を計算して出力するには画面に映る明るさも正しく補正する必要があります。 具体的にどのような補正を行えばよいのか解説してみたいと思います。 さて、皆さんが目にするペイントソフトでは大抵0~255のグレースケールグラデーションは次のような見た目に
サーバーサイド/サーバータスク(PJ横断部署)の 宮脇・牧内です。 2024年3月8日に開催された TiDB GAME DAY 2024 にて「TiDBにおけるテーブル設計と最適化の事例」というタイトルで発表を行いました […] 続きを読む →
みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして本記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームのAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『Cygames Engineers' Blog』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く