それだけ光の表現に対して苦手意識を持ってる人って少なくないのだなーと実感します。 光の表現は一見複雑に思えますが、一つずつ照明を灯していくように光と影を分解して考えるとそう難しいものではありません。 この記事では、私が日々の制作で意識している光と影の要素を、一つひとつのレイヤーにごとに解説してみます。

小さくても超見やすい!イギリスの名門紙The Timesのために作られたフォント 1932年、イギリスの格式高い新聞社「The Times」のために特別に作られたフォントです。「読みやすさ」「インクの節約」「限られた紙面での効率的な文字配置」という3つの課題を解決するために生まれました。当時の新聞フォントと比べて、文字の高さを高めに設定し、セリフ(文字の端にある装飾)を適度な大きさに抑えることで、小さな文字でも読みやすい新聞印刷に最適化された実用的なデザインとして設計されています。 「上質」「信頼性」「知的」「正統性」「説得力」という印象を与えられます! 高級ホテルやブランド、名門大学など、世界中の一流の組織で使われ続けてきたことから、「上質」「信頼性」「知的」「正統性」という印象を与えられるフォントになりました。イギリスの名門紙The Timesのために開発された背景から、文字の端にある
背景やパースが苦手な絵描きほど、Blender使えば良いと思う。 3D素材だと自分の絵柄と合わなくて使いづらいという人も、Blenderだったら自分の好きなデフォルメ具合作れるし、これくらいだったら慣れたら5分もかからず下絵のモデル作れる。 pic.twitter.com/7WIK4FZxF0 — フジワラヨシト|イラストレーター (@fuji25_2501) December 9, 2024 近年、注目を集めているBlender。 ご存知の方も多いと思いますが、改めて簡単に説明すると、3Dモデリング、アニメーション、レンダリング、映像編集など、幅広い機能を備えた3DCGソフトウェア。商用利用も可能で、海外の大手スタジオでも採用されるほど高性能でありながら、初心者でも扱いやすい直感的なインターフェースを備えています。 しかもなんと無料。 3Dソフトではあるものの、出来ることの範囲が幅広く2
あらゆることがダルいので基本的に何もしたくありません。そんなことないだろ?と言われるかもしれませんが、それは僕の行動の表面だけを見ているからだと思います。心の底から沸き上がるようなやりたいことなんてほとんどありません。 そんな中で自分が自発的にやる数少ないものが、漫画を読む、ゲームを遊ぶ、インターネットを見るの3つです。そして、それだけをしていたら生活できるといいのですが、漫画を読んだり、ゲームを遊んだり、インターネットを見たりするだけで収入を得られる方法がなく、実家が太かったりして誰かに養ってもらえるわけではないので、働かないといけませんし、一人で暮らしているので家事も全部自分でやる必要があります。 やらないといけないことは色々ありますが、別にやりたくありません。となればロジカルに考えて、自発的にやっているもののように、やらないといけないことをできるといいのではないかと考えました。つまり
『CONCORD(コンコード)』はなぜゲーム史に残る失敗となったのか。衝撃的な中止発表を経て、ゲーミングコミュニティはこの作品の「魅力」についても議論している。 『CONCORD』のフリーガンナーたちは、なぜ「魅力がない」と感じる声が多かったのか。逆に「とても魅力的だ」という人の意見にはどう説明したらいいのか。現役のゲームデザイナーJerrel Dulay氏による解説からヒントが得られるかもしれない。 本記事ではキャラデザインの重要なポイントである、「色調・シルエット・配色・素材・細部 + 意思」の5つ+αに整理した。 Dulay氏はあくまでクリエーター志望の視聴者をターゲットにしており、『CONCORD』のデザイナーを攻撃する意図はない。もちろんこの記事にもなく、むしろイラストレーター志望の方など、デザイン関連を目指す方に読んでほしい。また、「自分の分析手法だけが正解」と言っているわけで
“説得力のある画作り”はここから生まれる。カメラから学ぶCGの表現手法「アーティストのためのカメラの仕組み講座」レポート[CEDEC 2024] ライター:柳 雄大 2024年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて行われたセッション「アーティストのためのカメラの仕組み講座」をレポートする。 当セッションは,撮影を行うためのカメラの仕組みを実演とともに解説し,それがCG上での表現とどのような関係にあるかを伝えるという趣旨で行われたもの。CGは現実世界の仕組みを元に作られており,現実世界のカメラの仕組みを知ることは,CGにおけるカメラの仕組みを知ることにつながる……というのが講義の狙いだ。 登壇者は,バンダイナムコスタジオ 技術スタジオ 第1グループ コアテクノロジー部 TEC/TAユニットの山口翔平氏,鈴木雅幸氏,溝口優子氏の3名だ。 セッションでは,「作りた
僕が気づいてしまった時の話と、その近辺で撮影した写真です。 3/17か18日のことでした。 お仕事で舞台の稽古を見てきた帰りのことです。 僕は舞台照明の仕事をしているのですが、先ほど稽古を見てきたお芝居で作る光は、なるべくリアルな光にしないと成立しないなと思いながら、帰り道の光を眺めて帰っていました。 このお芝居で一番大切な最終場、ラストシーンは、丁度今の帰りの時間と同じくらいの、日没の90分ほど前の時間の話。 そういう目で帰り道の景色を眺めていると、陽はずいぶんと傾き、道や建物には長い影が出来ていました。 舞台上に自分で作るつもりでシミュレーションしながら、現実の光と影を見ていたからでしょうか。目の前の光景に、僕は違和感を感じました。 そして影のぼやけ方が違うのはなぜ? と思いついてしまいました。 時間は夕方、とはいえまだ街灯は灯っていません。 光源は太陽ひとつだけです。 生まれてからこ
【追記】この記事をきっかけに、名著「ノンデザイナーズ・デザインブック」の20周年記念特典eBookの制作に協力させていただきました。詳しくはこちらを御覧ください。 ノンデザイナーズ・デザインブック20周年記念の特典に寄稿しました デザイナーである・なしに関わらず、仕事の中で伝えたいことを「図」で説明する機会は多々あります。提案書で事業内容を説明することもあるでしょうし、具体的な数値をグラフで説明することもあるでしょう。そんな中でこんな指摘を受けたことはありませんか? ・最終的に何を言いたいのか結論が見えないよ。 ・関係性が複雑すぎて理解しずらいんだけど。 ・要素が多すぎて全てを把握するのが大変。 ・何をどこから見れば良いの? ・結局一番言いたいことはなんなの? ・文字サイズがたくさんありすぎてまとまりがないね。 ・安っぽいチラシみたいでダサイなぁ。 ・全体的にバランスが偏ってて不安定。 ・
3Dデッサン人形や3Dキャラクター素材にポーズを付ける CLIP STUDIO PAINTの3Dデッサン人形や3Dキャラクター素材には、ポーズを付けられます。 ポーズ素材を読み込む [素材]パレットの[3D]→[ポーズ]には、3Dデッサン人形や3Dキャラクター素材に使用できるポーズ素材が収録されています。ポーズ素材は全身のポーズと手のポーズの2種類があります。 [オブジェクト]サブツールで、キャンバス上に配置した3Dデッサン人形や3Dキャラクター素材を選択します。 次のいずれかの方法で、ポーズ素材を読み込めます。 オブジェクトランチャーから読み込む 選択した3D素材のオブジェクトランチャーから[ポーズ素材をモデルに適用]をタップすると、『素材を追加するダイアログ』が表示されます。使用したいポーズ素材を選択すると、3D素材にポーズが適用されます。 ツールプロパティパレットから読み込む [ツー
イラストや漫画の背景、スケッチなどで 山を描くときに 写真参考だけじゃ上手く描けない 山が実際どんな立体なのかわからなくて描きにくい と思ったことがある人は多いのではないでしょうか この記事では 長い間、僕が山を描くことに苦手意識を持っていた理由と それを克服した方法をまとめます 結論としては 苦手意識を持っていたのは 山がどんな形をしているのか理解していなかったから コピー用紙で作った山を じっくり観察したら 山の立体や特徴が理解できたので 山を描くのが楽しくなったという話です 僕と同じように なんでかわからないけど 何となく山を描くのが苦手という方のヒントになると思います ぜひ最後まで、お読みください 僕が上手く山を描けなかった理由 今思うと僕が山を描くのが苦手だった理由は 次の2つでした 画像検索でイメージに近い山の写真が見つからなかった 山の形を理解しないまま描いていた 画像検索し
PhotoshopやIllustratorの解説書で人気の井上のきあさんによる、CLIP STUDIO PAINT講座です。2色を混色しながら塗れるブラシや紙質の付いたテクスチャブラシなど、ワンランク上の表現ができるツール設定をわかりやすく紹介します。発売中の『CLIP STUDIO PAINT 基礎力を上げるテクニカルガイド』からの特別掲載! 2色を混合しながら塗るブラシ(混合ブラシ)をつくる CLIP STUDIO PAINTでは、2つの色を混合しながら塗ることができます。 Photoshopの[描画色・背景色のジッター]と似た機能です。 要となる設定項目は、[インク]の[サブ描画色混合率]です。 この数値を上げていくと、サブツール詳細パレット上端のブラシプレビューの色がだんだん変わっていくのがわかります。 数値が高いほど2色目の混合率が高くなり、[100%]では、完全に2色目になりま
KUAイラストアドベントカレンダー、12月6日はフジワラヨシト先生から『人の心に残る作品を。“ストーリーを宿す”イラストの描き方』です! 京都芸術大学アドベントカレンダー6日目を担当するフジワラヨシト(@fuji25_2501)です。 ストーリーが感じられる絵とはなんでしょうか? 壮大な世界観が感じられる絵? それとも、不思議な出来事が起こっている絵? はたまた、爽快な色使いの絵……? いろいろと挙げることができます。どれも正解といえば正解なのですが、あくまでこれらはストーリーを感じさせるための技法であり、ストーリーを感じさせる絵そのものではありません。 ストーリーを感じさせる絵とは「絵の中のキャラクターや背景が何らかの要素によって変化を促され、それと同時にイラストを見た人の感情を動かすもの」であると筆者は思っています。 『ありがとうよ相棒』我々人間はストーリーがあるものに、強く感情を動か
厳密にいえばこの場合の遠近法とは透視法のことである。たとえば、真っ直ぐな道や廊下に立ち、前方を眺めれば、両端の線はハの字を描き、無限遠において交わる。そしてそういう状況下では実際にそういう風に見えてしまうのだ。(図1)つまり、見たままを正確に描くという技法が透視法である。これは何の不思議もないと思えるし、こうした絵は西洋絵画には普通に見られる。たとえばダヴィンチやフェルメール、クールベなどの写実絵画と呼ばれるものだ。 しかし、日本では江戸時代(18世紀中頃)にオランダを通じて透視法による銅版画が西洋から輸入されるまで、そういう絵は一切無かったのである。たとえば源氏物語絵巻のように廊下は遠くに行ってもずっと平行に描かれ、ハの字にはならない。 絵巻に描かれている廊下や畳は寝殿造りと呼ばれ、実際に存在した建築物である。そして今でもある。だから当時の絵師が、その廊下に立つという状況があったはずであ
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