ユービーアイソフト話題の注目作。『スターウォーズ無法者たち』や『アサクリ』シリーズ、『レインボーシックス モバイル』など全8作を紹介
『パラノマサイト』にハマった伊集院光が開発者たちと座談会!「この作品はゲーム業界の希望だと思っています」(伊集院)。サイン入りポスターをプレゼント 2023年3月9日にスクウェア・エニックスより発売された心霊ホラー・アドベンチャー『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』。 パッケージ版展開のないダウンロード専売ソフトながら、その完成度の高さとおもしろさが発売直後から話題を呼び、各所で高評価を得ている。 今回、発売1周年を祝して特別対談を実施! 週刊ファミ通の連載コラム“伊集院光接近中につきゲーム警報発令中”でおなじみでもあり、日本ゲーム大賞の授賞式の司会を毎年務めている芸人・伊集院光さんは、2023年の同アワードをきっかけに『パラノマサイト』を知り、本作をプレイ。以降、コラムでも何度も紹介するほどにハマっていた。 『パラノマサイト』開発陣と伊集院さんの特別対談が実現。伊集院さんならで
本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい
侍になれる究極のアクション作りとは ──本作で描かれる対馬は、日本人が見ても違和感のない日本らしさが満載で驚きました。 フレミングありがとうございます。日本らしさの再現は、日本のローカライズチームの協力なくては実現しませんでした。細かいところのアドバイスをもらったり、実際に対馬の案内をしてもらったり。違和感のない日本らしさを表現できていたとしたら、そのおかげです。 ──作中には時代劇のような演出が含まれていますが、参考にした作品はありますか? フレミングもちろんスタッフ個々にお気に入りの作品はありますが、強いて言うならば黒澤明監督の作品すべてです。たとえば刀の光が顔に反射される描写ですとか、あとは“風”ですね。黒澤映画はまさに“静寂”といった感じで、動くものが少ない中で、風が効果的に演出に使われています。本作では、そこから着想を得て、風を道しるべのひとつとして使っています。これによって画面
……。 お医者さんの力を借りよう 断言してしまおう。『ダークソウル』は難しい。これはもう明らかな事実だ。 凶悪なボス、殺意に満ちたステージ、切なく退廃的なイベントの数々、高い壁を前に膝をついてしまうことを“心が折れる”と表現したりするが、多くのプレイヤーにとって本作はまさに“心を折りにくるゲーム”といえるだろう。 だけどそんな壁を越えた先には、めちゃくちゃ気持ちいい景色が広がっている。屍を積み重ねた末にボスを撃破した達成感はひとしおだ。 “ボワァ~~~~ンンッ”という効果音にあわせて大量の経験値が手に入り、脳内麻薬もドバドバである。僕はもう、効果音だけで気持ちよくなれる身体になってしまった。録音した“ボワァ~ン”を通勤中にリピート再生しながらやる気をひねり出している。パブロフの犬だ。人間性を失う一歩手前。 だけど、まだ足りない。最後まで『ダークソウル』をクリアーできれば、僕はもっともっと気
中田ヤスタカ氏が、自身の音楽のルーツとなったゲームを語る! ニューアルバム『Digital Native』は、“ゲーム”がキーワード 『テグザー』や『ポリスノーツ』、『定吉七番』などという単語が飛び出す、コアなゲーマーの一面があったなんて!! 音楽ユニットCAPSULEやDJとしてクラブシーンで活動を続けながら、Perfumeやきゃりーぱみゅぱみゅを世に送り出した日本を代表するアーティスト、中田ヤスタカ氏。氏の影響力は留まることを知らず、国際的な音楽セレモニーへの楽曲提供など、世界のアーティストからも熱い支持を集めている。2018年春配信スタートに向けて鋭意制作中のスマホアプリ、『戦国アクションパズル DJノブナガ』(スクウェア・エニックス)の音楽を全面的に担当したことで、じつはゲームに造詣が深いという人柄が明かされたことが記憶に新しい。 中田氏が2018年2月7日にリリースしたニューアル
エンジニアの岡村氏とアーティストの尾山氏が語る、約4年間のプロジェクト運営 2017年8月30日~9月1日の3日間、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2017。開催2日目には“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~”と題したセッションが行われ、任天堂株式会社企画制作部の岡村祐一郎氏と尾山佳之氏が登壇した。 岡村氏は2005年度入社のシステムアーキテクトで、これまでにWii用『Wii Sports』やWii U用『Nintendo Land』などといったタイトルに関わってきた。また、尾山氏は1999年度のシニアリードアーティストで、『ゼルダの伝説』シリーズにはNINTENDO64用『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』から携わっている。 このセッションでは、任天堂にとってかつてないほどの大
ディレクター藤林氏とアーティスト米津氏が語る、フィールド作りのための取り組み 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜で開催されている、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。会期2日目、メインホールにて行われたセッション“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~”の模様をお届けしよう。 本講演で登壇したのは、任天堂 企画制作本部 ディレクターの藤林秀麿氏と、任天堂 企画制作本部 シニアリードアーティストの米津真氏。藤林氏は『ブレス オブ ザ ワイルド』ではディレクターを、米津氏は地形リードアーティストを務めた。 さて、『ブレス オブ ザ ワイルド』と言えば、プレイヤーがいつ、どこで何をしてもいいという、自由度の高いゲームデザインが特徴だ。どこに行っても、気
桜井さんみずからが初代『カービィ』を語ります!! 1992年4月27日にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』が発売されてから、今年で25年。この記念すべき節目の年をお祝いするべく、さまざまなフェアの開催や記念グッズの販売など、多彩な企画が行われている。 先日、東京公演が行われた“星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート”も、そういった催しのひとつ。東京公演では、『星のカービィ』の生みの親である桜井政博氏が、1作目開発時のエピソードを語った。 [関連記事] \カービィ25歳? おめでとう!/ 『星のカービィ』25周年オーケストラコンサート 東京公演リポート そして週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)では、桜井氏の連載コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版を掲載。コンサートで語られた内容をもとに、桜井氏みずからの言葉で、開発秘話が紹介
2013年11月7日より配信 マーベラスAQLより好評発売中のPS Vita用ソフト『朧村正』。本作のダウンロードコンテンツ“元禄怪奇譚”の第1弾シナリオ“化猫-津奈缶猫魔稿-”が2013年11月7日より500円[税込]で配信される。その最新映像を公開しよう。 新たなシステムの搭載も “元禄怪奇譚”は、完全新作が楽しめるダウンロードコンテンツ。4つのシナリオからなる元禄怪奇譚には各物語に新たな主人公が登場するほか、本編とは異なるゲームシステムが搭載されている。また、新録音による主人公達のボイスにも注目だ。ここでは、第1弾シナリオ“化猫-津奈缶猫魔稿-”の主人公と新システムを紹介しよう。 新主人公 お恋(声:日高里菜) 江戸家老犬飼剣持の一女。弟の清次郎と二人で国元の留守宅を守る。少々気は強いが、しっかり者で気立ての良い美人。そのため縁組の話は絶えないが、弟の面倒をみるため嫁に行かずにいる。
なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 講演を行ったのは、2K Gamesでリードアニメーターを務める小島研人氏。日本で生まれて13歳で渡米後にサンフランシスコのベイエリアで育ち、ゲーム開発者となった後も、日本で『鉄拳』や『ソウルキャリバー』などのシリーズに関わり、再渡米後にはルーカスアーツを経て現在は2K Gamesとアメリカのトップスタジオを渡り歩く、日米の双方の現場を知る人物だ。 内容は大きく分けて、アメリカの開発現場の特徴紹介、アニメーターとしての視点から分析する日米のゲーム観の違いの解説、そして日本のゲームがかつてより欧米市場で苦戦するようになったことを受けて行った、同僚の開発者に聞く「なぜ売れなくなったか」というヒアリング結果の3部構成となっていた。 アメリ
フランス人がいちばん好きなゲームは、なんとRPG! “日本のゲームでもっと遊びたい!”リポート【CEDEC 2013】 フランスのゲームファンは“日本文化”を求める! 2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。8月21日に開催されたセッション“日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~※なんと日本語セッション!”のリポートをお届けする。 このセッションは“「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ!~大人気の日本コンテンツの実態~”(⇒【コチラ】)の後編にあたる内容。そのため登壇者も、フロラン・ゴルジュ氏とアン・フェレロ氏が続投。フランスのゲームファンに回答してもらったアンケートをもとに、フランス人が日本製のゲームをどう思っているのか検証
ゲーム業界は“音の引き算”が苦手!? アニメとゲーム音楽の制作にの違いとは……?【CEDEC 2013】 第一線で活躍するクリエイターが映像音楽を語る! 2013年8月21日~23日の3日間にかけて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2013”。最終日となる23日に実施された、“アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て”と題されたセッションの模様をリポートしよう。 セッションの講演を行ったのは、1993年に東映アニメーション初の女性プローデューサーになった後、20年に渡って第一線で活躍し、現在は企画営業本部・企画開発スーパーバイザーという肩書きで、オリジナル作品の企画開発や新規のビジネススキームに取り組んでいる関弘美氏。このセッションでは、関氏が過去に携わった作品を例に、音響制作や演出におけるポイントが語られた。 ◆関弘美氏 『マ
プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ 2013年4月16日、東京都のベルサール汐留で、ゲームエンジン“Unity”の主催する技術カンファレンス“UNITE Japan 2013”2日目が行われた。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏が講演したのは、インタラクティブアートのワークショップとクラブイベントが合体した“fuZe powered by Unity”なるイベントと、そのために作られたUnity用のテンプレート&サンプル集“vjkit”について。 「ゲーム関係ないじゃーん」と思うかもしれないが、ビデオゲーム業界というのは映像+音をリアルタイム処理しつつ人間からの入力(コントローラー)で制御することを極めまくってきたわけで、そこで使われている技術というのはいろいろ応用が効く。 とくにクラブ
2013年4月15日、東京都のベルサール汐留でゲームエンジン“Unity”の技術カンファレンス“Unite Japan”が開幕。初日に行われたゲーム開発現場で起こりうる“炎上”をテーマにしたセッションの模様をお伝えする。 ゲーム業界に限らず、コンテンツ開発の中長期的プロジェクトにおいて予算や納期といった要因は避けては通れないものだ。このセッションに登壇した山本一郎氏が代表を務めるイレギュラーズアンドパートナーズは、開発が遅れて納期を守れない状態に陥ったプロジェクトを受託して、調整や処理、事態を収拾することを業務のひとつとして行なっている。山本氏はこういった問題を抱えたプロジェクトのうち、現状のままではいくら頑張っても完成しない状態のことを“炎上(燃えた)”と定義している(ちなみに品質は低くても、頑張ればなんとか完成する状態のことは“デスマーチ”)。 炎上したプロジェクトは、プロジェクトマネ
トークイベントは超満員の大盛況! 2013年3月29日、下北沢の本屋B&Bにて、世界的プロゲーマーの梅原大吾氏とスーパーブロガーのちきりん氏による、“梅原大吾×ちきりん 梅原大吾『勝ち続ける意志力』刊行記念トーク「ウメハラ流・仕事術とは」が開催された。 梅原大吾氏は、ゲームファンから“神”と崇められ、「世界一長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー」としてギネスブックに認定もされているプロゲーマー。一方のちきりん氏は、Twitterのフォロワーが約10万人もいるカリスマブロガー。ちきりん氏が自身のブログで、梅原氏の仕事術をまとめた書籍『勝ち続ける意志力』を絶賛したところ、即日Amazonで品切れ状態になり、書籍品切れの間に電子版が一気に数千ダウンロードされたという。この経緯をもとに、ビールも飲める本屋として人気の本屋B&Bからの提案により、今回のトークイベントが実現したそうだ。 トークショーには
国内外で、“ゲーム産業に大変革が訪れつつある”といった話を聞くようになって久しい。「時代はダウンロードだ」とか「時代はソーシャルだ」とか「時代はモバイルだ」とか「時代はインディーだ」とか「時代はクラウドだ」とか、まぁ集中砲火のようにいろんな方面から言われていて、どれが正しいのか、それとも全部正しいのかわからないけれども、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の行われるサンフランシスコでも、CEDECの行われる横浜でも、カナダのゲーム開発都市モントリオールでも、あるいは何かのインタビューの折にでもそんな話を聞く。 記者はもちろん各方面の動向は追っているんだけども、ぶっちゃけて言ってしまえば、ゲーマーとしてはオモシロいゲームが楽しめれば割となんでもいいし(そもそもPCゲーム出身なのでハードコアゲームが遊べれば環境はなんでもいい)、その手の話は「だからイケてるウチに投資してね」といった
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