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ゲームに関するUntouchableのブックマーク (2,964)

  • 「インディーゲームの移植ならまず相談してほしい」プログラミングオフィスたすや立石義人氏【GTMFミニインタビュー】 - AUTOMATON

    ゲーム開発ツール&ミドルウェアの祭典「GTMF(Game Tools & Middleware Forum)2018」が6月27日にグランフロント大阪にて開催された。東京会場は7月13日に秋葉原UDX GALLERY NEXT THEATERにて開催される予定だ。 会場ではゲーム業界向けの充実したセッションがおこなわれ、業界人にとって抑えておくべき必須の話から、普段あまり知ることができない専門的な話など、幅広い講演を聞くことができる。今回AUTOMATONでは、各企業の最近の動向や、少し変わった個人開発者のお話をコンパクトにお伝えしていく予定だ。 第一弾となるのはプログラミングオフィスたすやの立石義人氏。名古屋を拠点にしてゲームVR・遊技機開発を主におこなっている。Meet-Upsのインタビューを控える氏に、お話をうかがった。 https://www.unrealengine.com/j

    「インディーゲームの移植ならまず相談してほしい」プログラミングオフィスたすや立石義人氏【GTMFミニインタビュー】 - AUTOMATON
    Untouchable
    Untouchable 2018/07/10
    「HSPはDLLを呼び出したり複雑なことをしていなければ、いけると思います。」某PLAYISMタイトル移植のフリかな?
  • ばくちは終わるか 任天堂「黒子社長」の悩み - 日本経済新聞

    6月末、任天堂に46歳の社長が誕生する。ここ10年、ゲームの人気次第でジェットコースターのように浮き沈みする業績を安定させる任務を背負っている。歴史的に開発者の発言力が強い同社をどう方向転換させるか。経理畑の新社長の悩みどころだ。「古川? WHO?」今年3月、京都市南区上鳥羽の任天堂社。正午を過ぎると従業員がパラパラと出てくる。市営地下鉄烏丸線の十条駅までの間に散在している飲店やコンビニ

    ばくちは終わるか 任天堂「黒子社長」の悩み - 日本経済新聞
  • 御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー

    御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー 編集部:荒井陽介 編集部:だび カメラマン:愛甲武司 12→ リブリーズとMIKAGEが共同開発するPCブラウザ/スマホ向けMMORPG「クラン戦記」(BROWSER / Android)が日(2018年5月29日)発表され,DMM GAMESで事前登録受付が開始された(関連記事)。 ドットグラフィックスを採用し,“カジュアルにプレイできるMMORPG”を謳う作の企画を手がけるのは,御影良衛氏である。 御影氏はイメージエポックの代表取締役社長として,「ルミナスアーク」「セブンスドラゴン」といったRPGシリーズを世に送り出したが,同社は2015年に破産。御影氏の動向も分からなくなっていた。 いわばどん底にまで落とされた御影氏はどのように立ち直り,ゲーム業界に戻ってきたのか。そして復帰作となるク

    御影良衛氏はいかにしてどん底から立ち直り,再起するに至ったか。「クラン戦記」開発者インタビュー
    Untouchable
    Untouchable 2018/05/29
    遠目に見たドット絵がElonaっぽいなと思ってたらまさに意識してたと言及があってびっくりした
  • 『荒野行動』日本首席ストーリーアドバイザーに深作健太氏が就任―実写映画「バトル・ロワイアル」の脚本家 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    実写映画「バトル・ロワイアル」の脚家である深作健太氏が、NetEaseが運営・開発する『荒野行動』の日首席ストーリーアドバイザーに就任しました。 同氏は、今後同作のために書き下ろした予告編を今年の夏に公開する予定で、さらに日を舞台にした拡張パック「東京決戦(今年9月発表予定)」の制作にも関わっているとのこと。同氏は、首席ストーリーアドバイザーとして、『荒野行動』が日における最も正統派のバトルロワイヤルスタイルのゲームになるように力を入れていくそうです。 なお、同氏のインタビュー映像も公開されており、映画監督の父・深作欣二氏と共同で作り上げた実写映画「バトル・ロワイアル」の事や、『荒野行動』の魅力などを語っています。 《真ゲマ》 吉田輝和の絵日記やトイレオブザイヤー、ギャグ漫画「ヴァンパイアハンター・トド丸」、洋ゲー漫画「メガロポリス・ノックダウン・リローデッド」など、これまでゲーム

    『荒野行動』日本首席ストーリーアドバイザーに深作健太氏が就任―実写映画「バトル・ロワイアル」の脚本家 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    Untouchable
    Untouchable 2018/04/27
    PUBGとの争いの「本家」「元祖」感がすごくなったな
  • グノーシア

    2019/12/24 メディア情報を更新しました。 2019/11/12 メディア情報を更新しました。 キャラクター紹介にキャラクターを追加しました。 2019/8/1 メディア情報を更新しました。 2019/6/20 日配信開始です!ご購入は こちら キャラクター紹介にキャラクターを追加しました。 開発スタッフコメント を公開しました。 2019/6/13 ゲーム紹介映像 をアップしました。配信開始日が2019年6月20日に決定しました。価格は2,480 円(税込)です。 2019/3/8 メディア情報を更新しました。 2018/10/5 メディア情報を更新しました。 2018/9/19 「東京ゲームショウ2018」に出展いたします。インディゲームコーナー:A-76にて、試遊可能です。 ゲーム概要にスクリーンショットを追加いたしました。 2018/5/15 メディア情報を更新しました。

    グノーシア
    Untouchable
    Untouchable 2018/04/26
    今更だけどプチデポットのこれVita専用(Vita TV対応は不明)だったのか
  • ニコニコ動画(Re:仮)

    ニコニコ動画(Re:仮)
  • パブリッシャーインタビュー「フライハイワークス」(前編) | Made with Unity

    そうだ、フライハイワークスさんに訊いてみよう(前編) インディーゲーム躍進の傍らにゲームパブリッシャーあり。Made With Unityの新たなコンテンツとして、近年のインディーゲームブームを支えているパブリッシャーへのインタビューシリーズを開始します。今まさにゲームを開発しているクリエイターが最適なパートナーを見つける手掛かりになればと思っています。 その第1回にあたる今回は、フライハイワークス株式会社。同社は2013年から数々のインディーゲームをコンソールゲーム機向けに配信しており、近年ではNintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』のヒットが記憶に新しいです。 すべての取り扱いタイトルを決めているのは代表の黄 政凱(こう せいがい)氏です。黄氏は「クリエイターこそが一番偉い」という確固たる哲学を持ってゲームパブリッシングに取り組まれており、あくまで裏方に徹しつつ、クリエイ

    パブリッシャーインタビュー「フライハイワークス」(前編) | Made with Unity
    Untouchable
    Untouchable 2018/01/19
    CERO仕事してる"審査用の映像を作って出したら、さらにこれが足りないとか電話がかかってきて…。「キャラクターが死んでるところを撮影してください」などの追加確認が来ることもあります。"/開発資金を出すケースも
  • 電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】

    2017年の終わりに読むのにふさわしく、電ファミらしい記事とは何か? それはきっとご好評をいただいているインタビューや座談会の類ではないでしょうか。 さらに濃密でハイコンテクストな話が語られればなおよし。それなら誰に語ってもらうといいのか? そう思案しながらサイトを顧みれば、適任者たちがゴロゴロいるじゃないですか。 ……というわけで、今回は、日ごろ連載などで御寄稿いただいているゲーム業界の皆さん(岩崎啓眞氏、島国大和氏、hamatsu氏)にお集まりいただき、編集長のTAITAIも交えて、2017年に気になったタイトルの気になったところを、いつもの感じで野放図に語っていただくことになりました。 どなたも業界歴の長い、持論をたっぷりお持ちの(めんどくさい)オトナたち。 「ゼルダ」や「マリオ」などの2017年大ヒットタイトルから『PUBG』やVRタイトルに到るまで、ひとつ語るにも、オトナならでは

    電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】
    Untouchable
    Untouchable 2017/12/29
    すごいメンツだ。エンジニアリングやビジネスの視点の比重が大きい/「解像度」という表現は便利そう/海外のデザイナーが潰しの利かない「ジャパニーズスタイル」モーション作成の仕事を嫌がるケース
  • DANGEN Entertainmentに聞く! “インディーな体制”だからできるパブリッシングを目指して - ファミ通.com

    DANGEN Entertainmentに聞く! “インディーな体制”だからできるパブリッシングを目指して すでに有力なパブリッシャーがひしめく国内インディーゲームシーンに、「まだどのパブリッシャーもやっていないことを実現していきたい」という目標を掲げて颯爽と登場した、DANGEN Entertainment。日ゲームをリスペクトする、海外出身のベテランゲーム業界人によって結成された少数精鋭チームが見据える、インディーの新たな地平とは? 代表であるベン・ジャッド氏、コンテンツ獲得担当のダン・スターン氏とナイヤン・ラマチャンドラ氏、翻訳担当のダン・ルフィ氏の4名に聞いた。 DANGEN Entertainment 2017年5月に設立された、インディーゲームの翻訳、マーケティング、パブリッシング業務を行う企業。メインオフィスは大阪大阪市だが、6人のスタッフのうち半数は在宅で業務に従事す

    DANGEN Entertainmentに聞く! “インディーな体制”だからできるパブリッシングを目指して - ファミ通.com
    Untouchable
    Untouchable 2017/12/23
    某パブリッシャーを意識してるっぽい発言が(そこにもちゃんとしてもらいたいんだけどね)
  • SMEの新規レーベル“UNTIES”が、インディーゲームの未来を切り拓く | WHAT's IN? tokyo

    2017年10月17日に発足したソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SME)の新規インディーゲームレーベル“UNTIES”(アンティーズ)。音楽を始めとしたエンターテイメント事業を担ってきたSMEが、インディーゲーム業界の発展を見据えて、インディーゲーム専門のパブリッシャーを立ち上げたことで、国内外で大きな反響を呼んでいる。 “UNTIES”の中心で活動するのは、これまで国内外のインディーゲーム業界を牽引し続けてきた伊東章成氏、ジョン・デイビス氏、伊藤雅哉氏の3人。毎年京都で開催されているインディーゲームイベント“BitSummit”を主催するなど、インディーゲーム業界に多大な貢献をしてきた3人がいま強力に手を取り合って、さらなるムーブメントを起こそうとしている。稿では、その3人に“UNTIES”発足に至った経緯や目的、今後のビジョンについて聞いてみた。 取材・文 / 辻良太郎

    SMEの新規レーベル“UNTIES”が、インディーゲームの未来を切り拓く | WHAT's IN? tokyo
    Untouchable
    Untouchable 2017/10/21
    音楽のは「インディーズ」だけどゲームは「インディー」表記だ/ちゃんとこの役割も担ってくつもりなんだなあ“「この作品はあと一歩だ」と思えたときには喜んでサポートさせてもらいます。”
  • “PCがいちばん身近なゲーム機だ! ”という提案 ~玄人達が選んだ名作100選も公開

    “PCがいちばん身近なゲーム機だ! ”という提案 ~玄人達が選んだ名作100選も公開
    Untouchable
    Untouchable 2017/08/29
    まさかフリーゲーム入れないなんてことはないよなと思って開いたので入っててよかった
  • Steam版『英雄伝説 閃の軌跡』に日本語音声が収録されないのは、何が原因なのか?海外で議論勃発 - AUTOMATON

    日8月3日から発売されているSteam版『英雄伝説 閃の軌跡』に日語音声が収録されていないことが同タイトルのフォーラムにて話題を集めている。スレッドを立てたのはサウジアラビアのユーザーNatsume氏。「日語音声がなければ買わない!これはパブリッシャーおよびデベロッパーへのメッセージであり、誰かがアップデートしパッチを入れるまで続ける。」と糾弾している。このスレッドには8月3日10時時点で、640件以上のコメントが寄せられている。 このユーザーに対するコメントは、まさに賛否両論といったものとなっている。日語音声が必要だという賛同する声から、どうせ音声なんて飛ばしてしまうからなくてもいいというもの、そしてそもそも不買運動なんてバカげていると皮肉る声まで多種多様。意見はさまざまであるが、関心はとある話題に集中している。なぜ日語音声が収録されていないのかという点だ。 疑惑の視線はパブリ

    Steam版『英雄伝説 閃の軌跡』に日本語音声が収録されないのは、何が原因なのか?海外で議論勃発 - AUTOMATON
    Untouchable
    Untouchable 2017/08/03
    逆にアニメなんかは海外に安売りしすぎな印象。権利処理がそもそも困難だというのは問題だと思うけど
  • 『Death end re;Quest(デス エンド リクエスト)』ゲームとリアルが交差するRPG - ファミ通.com

    豪華クリエイターが開発に参加した話題作 コンパイルハートは、週刊ファミ通2017年7月13日(2017年6月29日発売)にて、プレイステーション4用ソフト『Death end re;Quest(デス エンド リクエスト)』の最新情報を公開した。以下、記事内容を抜粋してお届けする。 行方不明の彼女を見つけたのは、バグに侵されたゲームの中だった――。作は、“ゲーム”と“現実”のふたつの視点から、バグったゲームの世界を攻略するRPG。“意志あるバグ”、“人の心を持ったNPC”、“存在し得ないキャラクター”、“不可解な都市伝説”……など、数多くの謎が絡み合い、不可避の絶望が襲うサスペンス色の強い作品となっている。 バッドエンドエンターテインメント 主人公の水梨新は、一年前に行方不明となった二ノ宮しいなから、一通のメールを受け取る。これをきっかけに、開発中止となったはずのVRMMORPG“ワール

    『Death end re;Quest(デス エンド リクエスト)』ゲームとリアルが交差するRPG - ファミ通.com
    Untouchable
    Untouchable 2017/07/01
    「シナリオ:祁答院慎」「コンセプトアドバイザー:日下一郎」/『Final Re:Quest』の日下氏が関わっててタイトルにも共通するところがあるのは見てたが、設定も共通するところがあるのか<バグに侵食されたゲームの中
  • 28年前に商標出願、実は「誤解」だった 任天堂ゲーム「ARMS」

    ヤマハも商標登録 2社から回答得られず 特許庁に聞いた ゲーム機「ニンテンドースイッチ」向けに、任天堂が今月発売した最新ゲームをめぐり、「30年近く企画を温めてきたのでは?」とネットで話題になっています。ロマンを感じる話ですが、取材をすると違う真相が見えてきました。 「いつから温めてたの?」と反響 そのゲームとは、6月16日発売の「ARMS」です。個性豊かなキャラクターを操り、伸びるウデを使って対戦。任天堂が、スイッチに自ら投入する新たな「格闘スポーツゲーム」として注目を集めています。 ツイッターですぐに話題になったのが、「ARMS」の商標登録でした。商品名などを国に登録して、マネされるのを防ぐもので、多くのゲーム名も発売前後に出願・登録されています。 『ARMS』公式サイトもボヨンと大更新! 新たに参戦が発表されたファイターたちや、各種モードの情報が追加されています。 要チェックですよ!

    28年前に商標出願、実は「誤解」だった 任天堂ゲーム「ARMS」
    Untouchable
    Untouchable 2017/06/29
    おおウィズニュースが取材してた。「出願人」とあるけど「権利者」くらいの意味合いで必ずしも最初に出願した主体が書かれてるわけじゃないんですよね/自分も調べてたけど権利移転の記録まではたどり着けてなかった
  • PLAYISMが見つめてきたインディーゲームの光と影 キーパーソン水谷俊次氏に聞く - ファミ通.com

    水谷氏が明かす、PLAYISMの現状と今後の展望 国内外の良質なインディーゲームを発掘・発信するプラットフォームのPLAYISM。2017年5月11日に設立して6年を迎え、ますます元気なPLAYISMの現状と今後の戦略について、運営元であるアクティブゲーミングメディアの水谷俊次氏に聞いた。 アクティブゲーミングメディア 水谷俊次氏 PLAYISM設立時からの中心メンバー。アクティブゲーミングメディアの代表イバイ・アメストイ氏から全幅の信頼を受けて実務面を一任され、広報からリリースタイトルの選定まで幅広い業務をこなす。 ■アクティブゲーミングメディアとは? 大阪市内のビジネス街の一角に社オフィスを構える。2007年に設立されたアクティブゲーミングメディアは、もともとはゲームの翻訳やローカライズを専門に手掛ける会社だったが、徐々に事業を拡大し、現在はPLAYISMブランドによるゲームパブリッ

    PLAYISMが見つめてきたインディーゲームの光と影 キーパーソン水谷俊次氏に聞く - ファミ通.com
    Untouchable
    Untouchable 2017/06/09
    「選定のためのプレイに、1タイトル10分以上はかけられないんです」「まず一瞬で判断できるのが、テキストのフォント」フォントの話わかる/ファンドできるなら出資したいんだがなあ
  • ゲームミュージックはハリウッドから解放されなければならない - GamesIndustry.biz Japan Edition

    「Get Even」のゲーム音楽を担当した作曲家Olivier Deriviere氏が,生演奏の音楽とリアルタイム生成のサウンドトラックのメリット,そして映画音楽を模倣する愚かさについて議論する。 Deriviere氏は実験的なゲーム音楽作曲家の一人だ。 今や忘れ去られた感のあるカプコンの人気作品,Sci-Fiアクションゲーム「Remember Me」のゲーム音楽の作曲家,というのが一番分かりやすいかもしれない。彼は10年以上の歳月を費やしてゲーム音楽の可能性を探求し,オーケストラ演奏だけが提供できると信じるスペシャルな感覚を,可能な限りその音楽に加えている。 「私は15年かそれ以上前にこの業界に入りました。もともとクラシック音楽の訓練を受けていましたが,同時に私自身がハードコアなゲーマーだからです」と彼はGamesIndustry.bizに語る。「ゲーム業界で何かをしたいと思い,『Obs

    ゲームミュージックはハリウッドから解放されなければならない - GamesIndustry.biz Japan Edition
    Untouchable
    Untouchable 2017/05/17
    「ビジュアルが進歩するにつれて,ほぼ間違いなく音楽は後塵を拝し,ゲームの雰囲気を定義するものではなく盛り上げるものになっていった」最近のゲーム音楽に自分の感じる不満が端的に表現されてた(記者によって)
  • デベロッパを蝕む「受託病」,その特効薬は“ガンヴォルト”。會津卓也氏が登壇した「ゲーム開発とデジタル販売の実態:経験を元に」聴講レポート

    デベロッパを蝕む「受託病」,その特効薬は“ガンヴォルト”。會津卓也氏が登壇した「ゲーム開発とデジタル販売の実態:経験を元に」聴講レポート ライター:箭進一 2017年5月10日にスタートしたゲーム関係者向けイベント,「Tokyo Sandbox 2017」。5月12日には,「ゲーム開発とデジタル販売の実態:経験を元に」と題された講演が行われた。登壇したのはインティ・クリエイツの代表取締役社長を務める會津卓也氏で,同社がなぜダウンロードタイトルを手がけるようになったのか,またNintendo Switchにいち早く参入した理由などが,実際のダウンロード数といった貴重なデータを交えて語られた。 「TOKYO SANDBOX 2017」公式サイト デベロッパに蔓延する「受託病」,特効薬は「蒼き雷霆 ガンヴォルト」 インティ・クリエイツ 代表取締役社長 會津卓也氏 まずは,インティ・クリエイツの

    デベロッパを蝕む「受託病」,その特効薬は“ガンヴォルト”。會津卓也氏が登壇した「ゲーム開発とデジタル販売の実態:経験を元に」聴講レポート
    Untouchable
    Untouchable 2017/05/16
    後出しマルチプラットフォーム展開が当たり前になると、買うのに慎重になりますね…特に前作積んでる場合/自社でマルチプラットフォーム対応できるエンジンを持ってるのは強そう。Unityだと初代3DSには出せないからな
  • 独立から4年――ブラウニーズが“新たなレジェンド”を生む。スマホ向けRPG「EGGLIA 〜赤いぼうしの伝説〜」開発者インタビュー

    独立から4年――ブラウニーズが“新たなレジェンド”を生む。スマホ向けRPG「EGGLIA 〜赤いぼうしの伝説〜」開発者インタビュー 編集部:でんこ カメラマン:増田雄介 EGGLIAは卵に封じられた世界“エグリア”を復興する,街作りを主体としたタイトルだ ――いい仲間が集まれば,いいゲームが作れると信じている。 2013年に掲載された記事を読んだ人ならばピンと来るであろうこの言葉。これは「MOTHER3」や「マジカルバケーション」の開発元として知られるブラウニー・ブラウン(現:1-UPスタジオ)から独立し,新会社ブラウニーズを設立した亀岡慎一氏のインタビューから抜粋した言葉だ。 氏の動向をチェックしていたファンならばご存じかもしれないが,ブラウニーズ設立からの4年間は,他社のオリジナルタイトルの立ち上げに貢献し,デベロッパとして開発に参加してきた。そして,2016年9月に開催された東京ゲー

    独立から4年――ブラウニーズが“新たなレジェンド”を生む。スマホ向けRPG「EGGLIA 〜赤いぼうしの伝説〜」開発者インタビュー
    Untouchable
    Untouchable 2017/04/12
    DMM岡宮氏の事を全然知らなかったのでDS-10とかM01の話が出てくるとか思ってなかった/そういや『勇者ヤマダくん』もDMM関係だった/女性プログラマーの集まるブラウニーズ/こんなノリで曲を増やせるのはいいですね
  • 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」レビュー

    「ゼルダの伝説」シリーズの最新作「ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)」はかなり期待していたし、Nintendo SwitchのJoy-Conを握る前から「これは傑作だろうな」という先入観があったことは否定できない。IGN家のJose Oteroが満点をつけただけでなく、BotWはすでにありとらゆるメディアで傑作と評価されていた。「任天堂の今までで一番すごいゲームだ」、「シリーズのNo.1で、おそらくゲームの史上最高傑作でもある」、「オープンワールドとしても類を見ないクオリティだ」などなど、とにかく絶賛の言葉が止まらない。先入観を持たないでプレイする方が無理だ。 だが、題に入る前にこれだけは言っておこう。僕は自分でプレイして感じたことだけを頼りに、ほかのゲームと変わらない気持ちでレビューにのぞんだ。 シリーズの新しい方向性 思えば、ゼルダの新作が出るたびに傑作扱いされるのは「時のオカ

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」レビュー
    Untouchable
    Untouchable 2017/03/10
    10時間以上遊んでるが地味に知りたくなかったネタバレをされたので注意
  • 異形の横スクロール同人STG「ももいろアンダーグラウンド」プレビュー

    筆者が個人的にシューティングゲームに強く思い入れがある(知ってた?)。敵を破壊する原始的な快感や音楽と一体となったプレイフィールといったこのジャンル特有の美学はもちろん、開発が比較的小規模であり、クリエイターの個性が発揮されやすい点も魅力だ。実際にこのジャンルには個性的なクリエイターが多く存在する。 「ゼビウス」の遠藤雅伸氏、「魔法大作戦」や「蒼穹紅蓮隊」の外山雄一氏、「怒首領蜂」や「ケツイ」の池田氏、「サマーカーニバル'92 烈火」や「バトルガレッガ」の矢川忍氏、「トゥエルブスタッグ」や「シューティング技能検定 」の 藤野俊昭氏など、開発規模が小さいだけにクリエイター個々の味はその作品に濃厚に反映される。 今回、プレビューを行う「ももいろアンダーグラウンド」もそういった作品のひとつだが、やや日では珍しい形の開発史を持つ。作のメインクリエイターのユキショウヘイ氏は過去に「Mecha R

    異形の横スクロール同人STG「ももいろアンダーグラウンド」プレビュー
    Untouchable
    Untouchable 2017/02/24
    前作『Mecha Ritz』に大変ハマったのでほとんど何も見ずMakuakeの方で12000円コースにしたけど、一般販売向け4000円はすごい。早くプレイしたい