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UXに関するajinorichanのブックマーク (261)

  • わかりやすさを作るIA - Pepabo Tech Portal

    こんにちは。GMOペパボ株式会社でCDO(Chief Design Officer)を務めている小久保浩大郎 a.k.a. kotarok です。CDOというのはまあ役職の話なのですが実務者としてはIAという領域を得意としています。ということでIAの話です。Information Architectureですよ。Artificial Intelligenceの方ではありません。 ペパボでは隔月でデザイナーの社内勉強会「Designer's MTG(通称デザミ)」を行っており、先日はIAをテーマに開催しました。今回から数回に渡ってそこで話された内容をダイジェストでお届けしたいと思います。と言っても実はIAをテーマにしたデザミは今回が2回目だったりします。前回の模様やデザミ自体の取り組みも記事になっております。 そんな2回目のIA回はテーマを具体的に「わかりやすさを作るIA」としました。私自身

    わかりやすさを作るIA - Pepabo Tech Portal
  • 『はじめてのカスタマージャーニーマップワークショップ』著者が語るマップ作成のポイントは:MarkeZine(マーケジン)

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    『はじめてのカスタマージャーニーマップワークショップ』著者が語るマップ作成のポイントは:MarkeZine(マーケジン)
  • Webサイトの専門家でもユーザーテストが必要な理由とは?

    UXリサーチを専業とする株式会社ポップインサイト代表取締役および株式会社メンバーズ執行役員。2008年に株式会社ビービットに入社しユーザーテストを数百人実施、2012年に日初のリモートユーザーテストサービスを立ち上げ5,000調査以上を実施。 UX MILK特派員のポップインサイト池田です。今回からUXの第一線で活躍されている方々へのインタビュー&対談し、最新のノウハウをお届けする「UXリサーチ最前線」という連載企画をスタートします。 第一弾では、BtoB領域におけるWeb制作UX改善で有名な株式会社ベイジの枌谷さんに、お話を伺ってきました。 UXアプローチやUXリサーチは課題解決の手段 枌谷:ベイジはBtoB領域に強みを持つ、現在10年目のWeb制作会社です。自社内のチームで、マーケ戦略策定からデザイン、制作までを一貫して実施できることが特長です。 BtoBサイト改善実績は多くありま

    Webサイトの専門家でもユーザーテストが必要な理由とは?
  • UXピラミッド – UXデザインの正しい評価方法 – デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    前回の「UXハニカム – UXデザインの正しい品質評価方法 –」では、サービスやプロダクトのUXデザインを評価する際に一般的に用いられている、UXハニカムを活用した方法を紹介した。加えて、実はもう一つユーザー体験のクオリティを測る方法がある。 ユーザー体験を構成する3つのポイント消費者がサービスを受けるとき、ユーザーがプロダクトを利用するときに受け取る体験の質を高めるのがUXデザイナーの仕事になる。 そして、その体験を左右するのが、1. 見た目の品質 (Look), 2. 感覚の品質 (Feel), 3. 使いやすさ (Usability) である。大きく分けてこの3つの要素のクオリティが高いほど、ユーザーに対してより優れた体験を提供することが可能になる。 実用性と利用感覚を測るUXピラミッドUXハニカムに加えて、もう一つのUXクオリティを測る手法としてUXピラミッドがある。6つの階層で構

    UXピラミッド – UXデザインの正しい評価方法 – デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • CSS Nite LP56「ウェブサイト制作、手を動かす前に考えておくこと [Part II]」

    CSS Nite @cssnite 来週土曜日(3月3日)開催のCSS Nite LP56「ウェブサイト制作、手を動かす前に考えておくこと [Part II]」、あと、若干名、参加可能です。当日決済にて受け付けています。 buff.ly/2EKLEwx #cssnite 2018-02-23 17:45:00 sogitani / baigie inc. @sogitani_baigie CSS Niteのスライド気合入れすぎて100分で語れるか問題勃発。参加者にはお腹いっぱい満足してほしいし、後日復習できるテキストにもしたいし、私の他の講演経験者も満足してほしいのでこのまま行く。好きな言葉ではないが一時的/エピソード的/累積的UXをちゃんと満たす講演&スライドを目指そう。 2018-02-26 17:09:11 sogitani / baigie inc. @sogitani_baigi

    CSS Nite LP56「ウェブサイト制作、手を動かす前に考えておくこと [Part II]」
  • UXとUXデザインの概念|Toshiya Sasaki

    はじめまして。デザイナーのSasaki(@toshiyassk)です。 Fintech企業ではたらきながら、UXデザインやサービスデザインを軸とした研究をしたりしています。 先日会社でUXについての勉強会(初心者向け)をさせていただく機会があったので、UXUXデザインの概念についての資料の一部を記録しておきます。(参考文献に基づいた内容ですが、表現を変えている部分もあります。) UXとは?UXの定義にはさまざまなものがあるが、決定的な一つの定義はない 2010年に世界のUX研究者30名によってUXの定義について議論され、UXを一つに定義する代わりにUXをとらえる視点が明確にされた。 27件のUXの定義が All About UX に掲載されている。 UXをとらえる3つの視点① 主観的評価 ユーザーが製品やサービスを使った体験を通して、結果としてどのような認識をし、どのような感情や評価を抱

    UXとUXデザインの概念|Toshiya Sasaki
  • ランキングのデザインについて

    深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict UIとしてランキングやホットエントリーを設計するとき、どのようなルール設計がユーザーの利益を最大化しうるのか?モニャモニャと考えたことをブログにしてみた。みんなの理想のランキング設計を知りたい note.mu/fladdict/n/ne9… 2018-01-18 23:00:11 福田尚広@ダイエットの闇を暴く @dietcafejp @fladdict 少し趣旨と違うかもしれませんが、当サイトでは口コミ投稿のインセンティブにランキングを利用しています(口コミを投稿すれば、ランキング見れる)。 これで投稿率(セッション数あたりの口コミ投稿数)が数倍に増えました。 2018-01-18 14:30:45 深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict 究極的には各ユーザーが、「オススメポイント」みた

    ランキングのデザインについて
  • UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート

    PCやスマートフォンを開けば、そこには不愉快なUIが至るところにあふれている。さして文章が長くもないのにページが4分割されているニュース記事(腹立たしいことに4ページ目はたった1行だったりする)、サッカーのハイライト動画でシュートの行方をカメラが追い始めた瞬間に始まる動画広告、場面転換をするたびにCMが挟み込まれ、もはやCMを見ているのかゲームをしているのかわからなくなるアドベンチャーゲームアプリなど……。 さらに不幸なことは、ウェブメディアの編集部や動画配信者、ゲーム制作会社の制作現場にいる人たちにとっても、これは決して愉快な状況ではないということだ。罵詈雑言混じりの苦情が書かれたユーザー評価欄やSNSを見ながら彼らは言うだろう。「誰が好き好んでこんなUIを作るものか」と。 関わる誰から見てもおかしなUIは、それでもなぜ量産され世の中のストレスを増幅させ続けているのだろうか? その負のス

    UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート
  • サクサク感をデザインする

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog ヤフオク!アプリ開発部の中島(@52shinNaka)です。今日はデザイナーの立場からサービスの体感速度をテーマに記事を書いていきます。 サクサク感の正体 サクサク動くサービスと聞いて、どんなサービスを思いつくでしょうか?サクサク動くを分解すると下の2要素に分かれると思います。 表示速度は、純粋にコンテンツが表示されるまでの時間、体感速度は、実際にプロダクトを触って感じられた時間の長さです。触っていて「サクサク動く!」と感じられるサービスは、上の2つの要素が満たされていることが多いです。 表示速度はサービス利益に直結する デザイナーが日々の作業の中で表示速度を意識するタイミングは少ないかもしれません。しかしグロースステージにある多

    サクサク感をデザインする
  • 22個のフォーム項目を5つに?モバイル・ウェブ制作に必要な考え方とは

    Conversions@Google 2017 での「Mobile in the Future 」というルーク・ロブルースキー氏のプレゼンにすごく感銘を受けたので、ここでもシェアします。ルーク氏はモバイル・ファースト を提唱した、そう、あの人です。 ちなみに、2017年11月にダブリンで行われたイベントだそうですが、アップされてる動画の中でルークさんのプレゼンが圧倒的に再生回数が多い です。さすが。 プレゼンの内容やスライドのデザインはもちろん、Q & A まですべて素晴らしい内容でした。話も上手で出てくる情報やデータの量も半端なくて説得力があるんですよね。当にすごい。 ところどころ彼のテクノロジーオタクっぽいところが出ているんですけど、それも含めて好きなプレゼンです。自分の考えとシンクロすることも話していて、すとんと腹落ちしました。 3つのポイント 僕がこのプレゼンを見て最も重要だと思

    22個のフォーム項目を5つに?モバイル・ウェブ制作に必要な考え方とは
  • タスクの可視化と共有で指示を改善する

    下の子(小1)が日々の最低限やることを可視化することにした。 毎日同じことの注意を繰り返しているがゆえに、「あー!もう何度言えばわかるんだよ!」みたいな叱り方になっちゃう日々も、これで改善されるだろうと期待している。 単にタスクを可視化しただけだと、作業者人は次にやるべきこととかを迷わなくなるものの、結局のところさぼってしまったらそれで終了してしまう。したがって可視化に加えて共有することが肝要となる。共有することで、何をどれだけ完了しているのかが人以外も把握できるので、さぼりにくくなるというわけだ。しかしながら、さぼりにくくなるというだけではモチベーション的な継続性に欠けるともいえる。開き直るというスキルによって、たとえ共有していたとしてもさぼるということはやはり可能であるし、むしろその域までいくと次の打つ手がかなり狭まってくるように思う。 ようするに、共有した結果を糧に改善すべきは指

    タスクの可視化と共有で指示を改善する
  • 作家サポート機能を楽しくしました|深津 貴之 (fladdict)

    11月は、note史上最大のユニークユーザー数を記録したようです。めでたい限りです。そんなわけで11月最後(12月最初?)のカイゼン報告。 今回は数字系グロースというよりは、楽しさの質的バージョンアップと、クリエイターさんの売り上げ支援です。 サポートボタンの文言がカスタマイズできるようになりましたnote記事の文末にはサポートという、いわゆる「投げ銭」的なクリエイター支援機能があります。このサポートボタンの文言を、クリエイターが自由にカスタマイズできるようになりました! 例えば、僕の記事のサポート文言はこんな感じなります。 皆さんがお小遣いをくれると、そのお金noteチームの子たちに回転しないお寿司を振舞うことに使われます。 右上のユーザーアイコン > アカウント設定 の下1/3あたりのところになります。実証実験中なのでUIは作り込んではいません。極めてシンプルです。 人はお願いすると

    作家サポート機能を楽しくしました|深津 貴之 (fladdict)
  • 行動を支えるデザイン 【ユーザー名編】|きよえ氏さん

    Connehito inc. ママリのデザイナー きよえ氏です。サービスデザイン全般を担っています。 先日、ママリの登録導線をリニューアルしました。その振り返りをしている際におもしろい改善を見つけたので、noteにまとめてみようと思います。 入力フォームのUI改善以下はママリの初回登録時に通る「ニックネーム登録画面」です。左がこれまでのUI、右がこれからのUIです。 ボタンや文言など全面的に改善を行ったのですが、その中で特に工夫したのは「入力フォームの表現」です。 入力フォームの右側に"さん"を配置することで、ママさん同士でコミュニケーションしやすいユーザー名を登録してもらえるように体験設計をしました。 ママリはママさん同士が会話をしながら課題解決を行う場所なので、コミュニケーションのしやすさは非常に重要です。現状のママリは、匿名でありながら、その先にいるママを感じられる、いわば"2.5次

    行動を支えるデザイン 【ユーザー名編】|きよえ氏さん
  • ホットペッパーに勝つ方法はあるか?

    前回は「メディアビジネスは今すぐやめましょう」というテーマでした。記事はフェイスブックで1,300いいね!をいただき好評でしたが、やはり抽象的な内容だったせいか「そもそも行動モデルはどのようにデザインすればいいのか?」とご質問を多数いただきました。なかなか1つの記事では説明しきれないものですね。 また「行動モデル」のわかりやすさを優先するため、グルメ系サービスの「ホットペッパーグルメ」を例にしましたが、「結局リクルートがもっていくのかよ」との悲観的な意見もいただきました。お気持ちはよくわかります。 しかし、そんなことは決してありません。私はリクルートに対抗するための方法論として「行動モデル」を提示したつもりです。そこで今回は「ホットペッパーに勝つ方法はあるか?」というテーマで、「行動モデル」の基礎的なデザイン手法を解説したいと思います。 受動的アプリは「大逆転」できる? まず、前回のおさら

    ホットペッパーに勝つ方法はあるか?
  • 会員登録率を15%上げた方法 ~noteの改善の現場から~|justin / iOSエンジニア

    こんにちは。ピースオブケイクでnoteの開発をしているjustinです。 10月に深津さんがCXOに就任して、早2ヶ月が経とうとしています。 週1回グロース会議を行い、そこで話し合われた内容がどんどんリリースされています。 定期的に深津さんがnoteのカイゼン施策をノートにまとめていますが、現場でどんなことが行われているのかはあまり公開したことがありませんでした。そこで、この記事では少しだけ施策の裏側をお話したいと思います。 この記事では「最近のnoteカイゼン(11月中半)」で紹介された、 課金時のユーザー離脱を下げるチューニングを施しましたにスポットをあてます カイゼンの流れざっくりですが、カイゼンの流れは以下のようになります。 1. 購入導線を洗い出す 2. データを取る 3. 数字の著しく落ちているところを探す 4. 改善案を考える 5. 実行する 6. 評価上の流れはcakesの

    会員登録率を15%上げた方法 ~noteの改善の現場から~|justin / iOSエンジニア
  • エンジニアはどのように他のアプリのUXを参考にすべきか

    問題意識エンジニアのタイプを分けるとき、大雑把に「サービス志向」と「技術志向」みたいな分け方をすることが、僕の周りではよくあります。 個人的にはこの分け方は必ずしも良いものとは言えないと思います。少しエンジニアのことをサービスと距離のある人種として捉えてるように感じるからです。 技術志向だからってサービスのことを考えてないということではなく、「よりセキュアな技術を採用する」「効率的で安全なデプロイができるフローを構築する」などなど、技術向上を通じてユーザー体験をよくしよう、としているはずです。 ただ、デザインを良くしたり読み込みスピードを早くしたりなど、「目に見える範囲で改善する施策」を考え、実行しなければ、プロデューサー的な人からすれば「何やってんだろうな〜」と、エンジニアはブラックボックス的な人に見えてしまうこともあると思います。 じゃあ他のアプリをいじってみたりして、サービス勘みたい

    エンジニアはどのように他のアプリのUXを参考にすべきか
  • 短期間でUI改善の糸口を発見する!ヒューリスティック評価の手法とポイント|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    グッドパッチでは、これまで多くの企業の新規事業立ち上げやWebサービス、アプリのリニューアルを支援してきました。そしてその多くは数ヶ月の期間がかかり、大規模のプロジェクトでは1年を超えることもあります。実際にサービスを運営されている方からは「UI/UXが大事なのは理解しているけど、予算的にフルリニューアルは難しい」「UI/UXといっても何をしていいのかわからない」といった声をよく聞きます。 そのようなニーズにお応えして、グッドパッチでは短期間で実施できる『Quick Design Install Projects』というサービスをご提供しています。今回はその中でも最短で実施可能な「UI/UXフィードバック」でも用いているヒューリスティック評価の手法をご紹介できればと思います。サービスのUI上の課題を短期間で、かつユーザー視点で導き出し、迅速なUI改善を実現しましょう。 ヒューリスティック評

    短期間でUI改善の糸口を発見する!ヒューリスティック評価の手法とポイント|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note

    新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv

    「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note
  • 「お金を払った感」はどのようにデザインすればよいのか|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    私たちは普段、お店でものを買う際には必ず「お金を払う」ということを行っています。現金やクレジットカード、交通系電子マネーに加え、最近ではApple Payなどのスマートフォンによる電子決済サービスも登場しています。そのような新しい決済サービスを使ったことがあるという方も増えてきているのではないでしょうか。 このブログでも度々注目されているお金とデザインのこと。先日起こった私の実体験を通して、このような「お金を払う」という体験のデザインについて考えてみたいと思います。 とあるコーヒーショップでの体験談:フィードバックの勘違い これは、とあるコーヒーショップでバーコード決済アプリを利用した際に体験した実話です。 さて、3コマ目で私はなぜ「会計が終わったな」と勘違いしてしまったのでしょう? 振り返ってみると、会計時に私はこんなことを考えていました。 1コマ目:「電子決済アプリで支払いたい」 2コ

    「お金を払った感」はどのようにデザインすればよいのか|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • UI / UX 学びまとめ

    夏、満喫してますか? 夜は何してる? フェス、ナイトプール、おうちでまったり、友達とビアガーデン……。ViViモデルが夏の夜にやりたいこと×メイクをまとめました。

    UI / UX 学びまとめ