Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 前提 『マルチプラットフォームのためのOpenGL ES入門 基礎編―Android/iOS対応グラフィックスプログラミング』 の抜粋メモです。13章の内容。 コードについて詳細は↑を参照してください。 シェーダと行列 Matrix OpenGL で頻出するのは 4 x 4 の行列。 行列を OpenGL ES の用途に限って言い表せば、 ベクトルに対する計算内容を保存したもの と言える。GPU とはベクトルと行列に対する演算を得意とするハードウェアであり、行列とベクトルの演算は専用の演算装置によって行われるため、非常に高速に処理できる
