ゲームに関するblognoireのブックマーク (8)

  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

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    blognoire 2013/08/21
    もう10年以上前になるのか。UOのPvPにおけるサーバー内トッププレイヤーは、リアルでの実態はともかく、出現するだけで空気が変わるようなカリスマがあったなあ。懐かしい。
  • ゲームの言語化にこだわるわけ。 島国大和のド畜生

    ゲームを語るにあたって、趣味で語る分にはそれ自体が楽しみでよいので何だって良いが、仕事でやるなら同じところをグルグル語るのがは時間のロスだから、言語化、細分化しておきたい。 毎回ゼロから一発勝負はバクチとして割が悪すぎる。 ゲームを考えるにあたって、「フレーバー(雰囲気、キャラ、世界観、シナリオ)」「システム(ゲームルール、プログラム的システム)」「ボリューム(物量)」に分けて考えるのも、「どれの話かによって、それぞれ対処と解決方法が違う」からで、これ混同したままだと同じところの話を何度もすることになってしまう。 狭義のゲーム性を例に出すことがあるのも、焦点を絞ることによって解決が簡単になる事があるから。 難しいとか簡単とかマニアックとかカジュアルとかは「針の振り加減の問題」でしかなくて、ド糞マニアックなシステムを導入しても、それをカジュアルに表現することは出来るし、ゲーム内での効果によっ

  • 夢中と依存の狭間 任天堂・岩田社長が守りたいもの - 日本経済新聞

    任天堂の最新型家庭用ゲーム機「Wii U」が昨年末に発売されてから1カ月強。「驚きがない」と論評され、販売でも前世代機の「Wii」を超える勢いは見られない。しかし任天堂からすれば、Wii Uに込めた思いはまだ正確に伝わっていない。任天堂は何を実現しようとしているのか、岩田聡社長は何を守ろうとしているのか――。インタビューを通じて見えてきた。Wii発売から丸6年。Wii Uは据え置き型の家庭用ゲ

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    blognoire 2013/01/14
    昔はCD、DVD、ゲーム、テレビの全てがプレイヤー的に独立してたけど、今やPCに統合され始めている。アーケードも結局コンシューマに追いつかれたし、そういう一本化の波の中で独自のものがどこまで闘えるか楽しみ。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Hands-on with the new iPad Pro M4: Absurdly thin and light, but the screen steals the show

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    blognoire 2013/01/10
    これ随分昔に友達と話してたな。FFをプレイしてたら後ろからチョコボの足音が聞こえてきて、振り返るとそこにチョコボが見え、今度は上で轟音がしたかと思うと、頭上にバハムートの腹部が見えている、みたいな。
  • スマホアプリの作り方【超まとめ】ゲーム編:スマホゲームを作り始めるのに役立つ記事41選 - @IT

    iOS(iPhoneiPad/iPod touch)、AndroidWindows Phoneなど、さまざまなスマートフォンのプラットフォームのアプリを作るための@IT記事のまとめです。今後、順次更新・追加していきます。 iPhoneのヒットによりアプリ開発を始める人が増えたのと同時に、スマートフォンがゲームのプラットフォ-ムとして一般的になりました。 これまでのいわゆる家庭TV向けコンソールゲームを開発していた企業を含め、多くの企業・個人がスマートフォンで動くゲームを開発しています。また、いわゆるフィーチャーフォン(ガラケー)向けにFlash LiteやJavaを使ってゲームを開発していた企業・個人、そしてGREEやMobageといったソーシャルゲームのプラットフォームもスマートフォンへの移行を進めています。そしてソーシャルゲームには、コンソールゲームを開発する企業も次々と進出してい

  • 未来からやってきたゲーム開発エンジン「UNREAL 4」 « WIRED.jp

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    blognoire 2013/01/07
    解像度に関しては視力の限界とインターフェースデザインが合致する所が頭打ちで、Retinaまで行く必要はないけど、CGに関しては実写と見間違えるぐらいのクオリティーが頭打ちで、Unreal 6ぐらいまで行く必要がありそう。
  • [ #CES2013 ]いきなり出たー! NVIDIA、Tegra 4搭載で4K出力が可能な携帯ゲーム機「Project SHIELD」を発表

    [ #CES2013 ]いきなり出たー! NVIDIA、Tegra 4搭載で4K出力が可能な携帯ゲーム機「Project SHIELD」を発表2013.01.07 16:20 据え置き機を越えそうです。 NVIDIAがさきほど発表記事をお届けしたTegra 4を搭載した携帯ゲーム機「Project SHIELD」を発表しました。...NVIDIAが携帯ゲーム機とは。 ディスプレイは5インチで1280×720ピクセルのHDディスプレイを搭載。レスポンスが高速なマルチタッチにも対応します。反響を利用するオーディオシステム、micro SDにも対応。HDMI出力は4K解像度(3840×2160)に対応します。Tegra 4搭載だけあってグラフィック周りは豪華です。 手を加えていないピュアなAndroidを搭載。Android端末なのでGoogle Play上のゲームが遊べます。さらにNVIDIA

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    blognoire 2013/01/07
    『(iPadなどへの)端末統合』と『(専門機の)ゲームクオリティー』は基本的に矛盾する。この「汎用性を取るか専門性を取るか」のジレンマで、据え置きハードはそろそろ戦力外。両方取れるのはクラウドゲームだけ。
  • DGXZZO50298050V00C13A1000000

    任天堂のゲームビジネスをめぐる潮目が変わりつつある。2012年3月期、決算公表以来初の営業・最終赤字に転落。世間では「スマートフォン(スマホ)とソーシャルゲームに押され、じり貧に陥っている」と解釈された。しかし、ここにきて「Wii U」と「3DS」という2つのハードとソフトの販売が好調に推移。岩田聡社長は「スマホは味方」「ソーシャルゲームとしても、うまくいっている」という。いったい任天堂に何が起きているのか。岩田社長が語った。

    DGXZZO50298050V00C13A1000000
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    blognoire 2013/01/06
    どうぶつの森もポケモンも、ユーザー間を取り持つコミュニケーションツールという意味では、ソーシャルゲームの本家。両作のデビューはGREEの設立より先行していて、その時間差がそのまま設計思想・信頼関係の差に。
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