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ブックマーク / fel.hatenadiary.jp (25)

  • レディ・ブラックバードの派生まとめ - 断片の物置、跡地

    ご要望をいただきましたので、簡単なリストを作ってみました。 玉石混合ですが、意外ときっちりレイアウトされたものが多いですよ。 完全に網羅できているわけではありませんので、目に付き次第追加予定。 家 Lady Blackbird(テキトー訳日語版&GMガイド) 大空を駆けるスチームパンク冒険もの 同形式 *家同様、作成済みPCが準備されと初期シチュエーションが決定されているもの Darkening Skies 別作者によるLBの続編。 ヘイブン上空で沈黙する、半キロもある巨大な帝国戦艦。兵士や囚人、武器などが満載のこの船に、それぞれ目的を抱いたPCたちが乗り込む。一応、LB家の続編として遊ぶためのガイドもあり。 Age of Sail 家LBの舞台を、海賊全盛期のカリブ海に移し替えたバージョン。レディはロンドンから逃げ出したことになっています。キャラクター名などもほぼ同じ。 Blo

    レディ・ブラックバードの派生まとめ - 断片の物置、跡地
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    crea555 2016/12/18
  • 英語版天羅万象零:翻訳者へのインタビュー - 断片の物置、跡地

    Why you should care about Tenra Banso Zero: the RPG one man spent seven years translating 翻訳には天羅世界の裏に流れる日文化への熟知が欠かせず、結局7年かかってしまったという話は胸に迫るものがあります。 自分が行っているのは片手間テキトー訳に過ぎないので、比較するのもおこがましい限りですが、英語の言い回しや表現の背景に流れるものを垣間見ることがたまにあります故、特にそう感じるのかもしれません。 このPenny Arcade Reportのインタビュー効果か、天羅零英語版のKickstarterはここにきてラストスパートを開始。前日までとは明らかに異なる伸びを示しています。 これ以上の拡張ゴールこそありませんが、余剰額はグッズなどの形で購入者への益となるようがんばるとのことです。

    英語版天羅万象零:翻訳者へのインタビュー - 断片の物置、跡地
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    crea555 2012/09/16
  • ポーランド産のスチームパンク - 断片の物置、跡地

    スチーム・パルプ・ファンタジーRPGを掲げるWolsung: Steam Pulp Fantasy。 ポーランド産のシステムであり、英語の体験版がフリー配布されるなど、じっくりながら英訳が進行している様子が伺えました。 そしてこのたび、英語版の編集作業が終了したとのアナウンスが。 出版時期は不明ですが、かなり興味ありです。

    ポーランド産のスチームパンク - 断片の物置、跡地
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    crea555 2012/04/13
  • ポーランド産のスチームパンク・パルプ・ファンタジーRPG - 断片の物置、跡地

    http://www.steampulpfantasy.com/?page_id=36 あとで読もうリストにイン。 リンク先からお試しバージョンが無料ダウンロードできます。

    ポーランド産のスチームパンク・パルプ・ファンタジーRPG - 断片の物置、跡地
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    crea555 2011/08/30
  • Mythenderのキャラクター作成パートの下書きが公開 - 断片の物置、跡地

    Mythender Character Creation is Live! 北欧神話的世界の人界に生まれ落ちた英雄たちの戦いを主題に取った、エピック・メタル・オペラMythenderのキャラクター作成方法(ベータテスト)が公開されました。 英雄としての核心と経歴、運命などを組み合わせて、キャラクターの設定を形作ることを奨励する内容です。ゲーム上のデータ的なものはほとんど見えない、かなりストーリー・ゲーム寄りな雰囲気。 扱うテーマが琴線にビンビン触れるので、順調なデザイン進捗に期待したいところです。

    Mythenderのキャラクター作成パートの下書きが公開 - 断片の物置、跡地
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    crea555 2011/05/21
  • アニマ・プライム販売開始 - 断片の物置、跡地

    Anima Prime ファイナル・ファンタジーなどにインスパイアされたタイプのファンタジーRPG。 長らく最終ベータ版でしたが、このたび正式版となりました。 ナラティブ重視のシステムであり、テクスチャーを張り替えて別の世界設定で遊ぶことも難しくないようです。テストバージョンの頃にはトランスフォーマーを遊ぶファン謹製のハックなどが存在していました。 また、ルールブックと全く同じテキスト内容がクリエイティブ・コモン・ライセンスで無料公開されています。

    アニマ・プライム販売開始 - 断片の物置、跡地
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    crea555 2011/04/12
  • Cthulhu Darkの戦闘ルールドラフト的なもの - 断片の物置、跡地

    Fighty rules for Cthulhu Dark

    Cthulhu Darkの戦闘ルールドラフト的なもの - 断片の物置、跡地
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    crea555 2011/04/02
  • クトゥルフ・ダークのまとめ - 断片の物置、跡地

    やっつけ仕事だった最初の概要を手直しして、まとめPDFを作成してみました。 追記(3/14 13時): RWS管理人さまのご指摘により、誤訳及び誤変換を修正しました。感謝です。 (3/16 21時):再度修正しました。RWS管理人さま、ありがとうございました。

    クトゥルフ・ダークのまとめ - 断片の物置、跡地
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    crea555 2011/03/12
  • クトゥルフ・ダークの概要 - 断片の物置、跡地

    Cthulhu Dark 前にも取りあげた通り、Cthulhu Darkは軽量かつストーリー・ゲーム的なコンセプトでクトゥルフ神話の探索者を遊ぶTRPGです。なんでDarkかというと、来なら冠されるべきLightという単語がクトゥルフには似つかわしくないから反転させたみたいですね。 これまで数種のシステムで蓄積されてきたクトゥルフ神話TRPGのシナリオ、つまり長年の資産をルールに関わらず遊べるようにしようというのが基コンセプトでして、データ的な煩雑さはざっくりカット。調査のプロセスとPCの狂気を中心として、コズミック・ホラーの世界にどっぷり浸れる作りです。 簡素すぎるので、プレイヤーの半数がクトゥルフ神話(TRPG)を知らなければ、何をしていいのか戸惑うかもしれません。 まだテストプレイ段階ですが、今回はシナリオの作り方まで踏み込まれています。キーパー無しで遊ぶ方向も模索されているよう

    クトゥルフ・ダークの概要 - 断片の物置、跡地
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    crea555 2011/03/06
    「狂気ダイス」の扱いひとつで正気度を表現。面白い。
  • 「RPGとは何か?」項 - 断片の物置、跡地

    TRPGのルールブックには必ず載っている「RPGとは何か?」という項目。 書き手は苦労する割りに、TRPGのルールブックを当に始めて手に取る人以外はスルーしがちという、報われない項目です。僕も真面目に目を通した記憶がほとんどありません。 しかし、そんな場所にも時には名作が舞い降りるようです。以下は、BRSを用いたシステムThe Laundryからの引用。いつもながらテキトー訳でごめんなさい。 the greatest thing i've ever read in an rpg bookより −コンピュータRPGのコンピュータの代わりにGMがいるとの説明した後、実例として− プレイヤー:隣の部屋に通じる扉を開けます。 GM:バトルアックスを身につけたオークが宝箱を守っているのを目にするよ。 プレイヤー:フランクな様子で入り、オークと意義深い対話を持ちます。彼の宝箱を守る権利は認めつつも、

    「RPGとは何か?」項 - 断片の物置、跡地
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    crea555 2011/01/10
    まあ、これが冒険者というものですな。
  • オールド・スクール・ルネサンス - 断片の物置、跡地

    インディ系界隈を遊泳していると、オールド・スクール・ルネサンスという言葉にぶつかる機会がたびたびあります。古き良きD&Dへの回帰を謳っているわけですが、個人的には何がよいのか長らくわからず。RPGの原体験にD&Dの席を持たないため、余計そう感じるのでしょう。 師匠からキャンペーン遊ばんとわからんのじゃ、と指摘されていたりもします。確かに、サークルの環境は単発中心ですし、むべなるかな。とはいえ「わからん」で済ませるのは悔しいので、下記リンク集などを片手間でつまみつつ、糸口を探していたりします。 http://www.batintheattic.com/oldschoolsurvey.htm あと、今年盛り上がったオールド・スクール・ルネサンスといえば、Dragons at Dawnも外せないでしょう。ゲイリー・ガイギャックスと出会う前のデイヴ・アーンソンが1971年から遊んでいたBlackm

    オールド・スクール・ルネサンス - 断片の物置、跡地
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    crea555 2010/12/24
  • アメリカフクロウの追跡 - 断片の物置、跡地

    [Owl Hoot Trail]Real, actual playtest version ready D20システムをベースに、軽量(能力3つ&技能5つ)なルールで、ウェスタンものを遊ぶRPGのプレイテスト版。どうやら、来年正式に出版されることが決まったそうです。 デザインは、Shadow of YesterdayやDonjon、Princes' Kingdomなどの方。ゲームデザインから引退されてましたが、復帰となったようです。めでたや。

    アメリカフクロウの追跡 - 断片の物置、跡地
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    crea555 2010/12/11
  • 軽いルールでクトゥルフを - 断片の物置、跡地

    Cthulhu Dark どのシステムのクトゥルフ・シナリオでも遊べる軽量ルール案。 ルールの垣根を越えてシナリオを活用できるようにしようというコンセプトに面白みを感じる反面、プレイヤーの過半数がクトゥルフ神話TRPG(CoC)を知らないと成り立たない気もします。それだったらCoCも十分軽いじゃん、と繋がっちゃったり。 市販・配布シナリオの充実度合いが、英語と日語で差があるため、感覚のずれが生じてしまうのでしょうね。

    軽いルールでクトゥルフを - 断片の物置、跡地
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    crea555 2010/11/23
    クトゥルフとパラノイアは、ワリとルールは軽めでいい気がするのよね。
  • 人物相関図のある作り方 - 断片の物置、跡地

    http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=567.msg0 ノートと5色の付箋を使って、動的に変化するNPCPCの関係性を管理する一つの方法。 目から鱗でした。キャンペーンのGMするときは一度試して見たい。

    人物相関図のある作り方 - 断片の物置、跡地
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    crea555 2010/11/13
    "ノートと5色の付箋を使って、動的に変化するNPCとPCの関係性を管理する一つの方法。"
  • 知識判定は必要か? - 断片の物置、跡地

    突発的に思いついた、極論で遊んでみようコーナー。 TRPGにおいて、シナリオに関わる情報をPCが知っているか否かを、知識技能などで判定させるのは一般的な処理です。 でも、この手の処理って蛇足じゃないの? という反逆的な思い込みが、近頃頭を離れません。 と、申しますのも。 その知識の有無をランダマイザーを通して判定するのは、ほぼ純粋に運に支配された要素です。また、知っているかどうかという判定は、行動を伴わない個人的なものにすぎません。 それぐらいなら、最初から知識系特徴のようなものを持っているか、設定から知っている、あるいはGM判断で渡した方がよっぽど公平です。知らないなら、どうやって該当知識を得るか、手段を考えみなで行動に起こすことができるでしょう。 知識判定を挟み込む利点がまるでみえません。 失敗した結果、セッションが停滞するリスクを生み出すだけではないでしょうか? 個人的には、TRPG

    知識判定は必要か? - 断片の物置、跡地
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    crea555 2010/08/05
    知っているかどうかの「判定」を、他の「判定」のようにランダマイザで決めることへの違和感。TRPGの「判定」の基本はアクションの成否のためにチューンされているがゆえの問題。興味深い。
  • MLwMの概要 - 断片の物置、跡地

    My Life with Masterは2003年度のIndie RPG Awardsを総なめにしており、日でも『バカバカRPGをかたる』にて紹介されております。 PCは非人間的で邪悪なる主人の、奇っ怪なるしもべとなります。ただし、彼らの心は人間であり、町の人々との繋がりを通じて、やがて主人に反抗し死に至らしめることとなります。セッションは、主人亡き後、下僕たちそれぞれの結末を語って終了となります。 いくつかの斬新なメカニズムを取り入れており、後のインディ系ゲームに与えた影響は計り知れません。 ゲームの進め方は、キャラクターごとのターン制をとっています。どれか1つの行動が決定されたならロールを行い、結果を得れば次のキャラクターへと移ります。 これを何れかのPCが主人と戦える段階に、能力の「愛」を高めるまで繰り返します。 ゲーム進行そのものは、シノビガミと類似しています。MLwMの方が単純

    MLwMの概要 - 断片の物置、跡地
  • 3つ(GM/プレイヤー/キャラクター)の物語 - 断片の物置、跡地

    RPGにおけるストーリーとゲームの相関について、何度か記事を書こうと試みているのですが、的確と思えないのでボツらせている状態です。 なのでいったん、自分のベースを見直してみることにします。 自分がどのようなプレイスタイルを好むか、どこまでを許容するサークル文化に属しているのか。それを書き出すことで、自分の縄張りとしているRPGの領域を示し、ストーリーとゲームの範囲を整理しようとするわけです。 では、先週のアリアンロッドにおける、自PCの行動を取りあげます。 覚え書きでは自分の失敗を強調していますが、新人さんへの配慮を除けばそこそこに周りを楽しませて、自分のスタイルにもあった遊び方ができたと思うので。 #その一番重要な部分に瑕疵があったことこそ問題なのだけれど このセッション内で、自分はGMの意表を突く行動提案を4回行いました。 そのうちの一回をここでは掘り下げてみます。 セッションの基

    3つ(GM/プレイヤー/キャラクター)の物語 - 断片の物置、跡地
  • プレイヤーは失敗を求めない - 断片の物置、跡地

    RPGのプレイヤーは、可能な限り全ての判定に成功しようと試みます。 失敗が不利な状況を招いたり、敗北に繋がり、楽しい時間を損なう危険性があるからです。 ところが、全てが順調に進んだセッションよりも、失敗などによりギリギリまで追い詰められつつも勝利したセッションの方がずっと盛り上がり、記憶に残ります。 RPGの究極的な勝ちは、参加者全員が楽しい時間を過ごすことです。 ならば、停滞しない程度の失敗を重ねつつも最後は勝利することが、最適解のはずです。 ところがRPG慣れしたプレイヤーであっても、いやベテランの方が更に、判定一回の失敗を嫌います。 #nacky7さんが書かれている通り、ここによじれを感じずにはいられません これは、ストーリーを志向するシステムであっても同じです。 例えば深淵は、大失敗をプレイヤー自らが選択可能なシステムを備えています。ところがこれを活用するプレイヤーは極々希です。

    プレイヤーは失敗を求めない - 断片の物置、跡地
  • TRPGの技術について - 断片の物置、跡地

    僕はRPGを遊ぶ上で、理屈はあんまし考えない人間です。 基的に他の参加者に不快感を与えない範囲で、エンターテイメント性を発揮することが、最も重要だと考えております。で、各々がエンターテイメントを表出させる方法は異なるため、技術論的な話もさほど有用とは思えないのです。基礎をなす技術はあるでしょうが、RPGに限定されないコミュニケーション技術に属している印象を抱いています。 だいたい、一口にRPGといっても幅が広すぎます。物語作りを重視するシステムと、GMとの知恵比べも含めた戦術的な動きが必要なシステムと、シチュエーションと演技に重きを置くシステムと、それぞれに必要とされる技術を同じ土俵で語れるものでしょうか? RPGに慣れた人ほどハマりやすい罠として、「自分の遊び方が正しい」と考えてしまう傾向があるように思えてなりません。 自分に合わない遊び方を間違ったものとして罵りはじめたり、特定のシス

    TRPGの技術について - 断片の物置、跡地
    crea555
    crea555 2010/04/21
    技術はあるし役立つと思いたい。でないと、いつまでもこの程度の楽しさしか味わえないということに。ぐぬぬ。
  • 迷宮とミノタウロス - 断片の物置、跡地

    MAZES & MINOTAURS 1972年に出版された世界最初のRPG、MAZES & MINOTAURSの改訂版(1987年)。PDF化されてフリー配布! ・・・という、D&Dをパロった嘘っぱちの出版設定を付けられた、オールド・スクール風味のRPGであります。 その辺りの冗談はともかく、ギリシャ神話冒険譚を組み込んだクラスと世界観は、単なるパロディにとどまらない出来のようです。特にサプリメントの物量には圧倒される思い。 Yahoo!Groupsもそこそこ活発で、old school的なムーブメントの一端を知る上では面白いのではないかと。

    迷宮とミノタウロス - 断片の物置、跡地