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2010年4月27日のブックマーク (8件)

  • 野村秋介 - Wikipedia

    野村 秋介(のむら しゅうすけ、1935年〈昭和10年〉2月14日 - 1993年〈平成5年〉10月20日)は、日の新右翼、民族派活動家。戦後の民族派の代表的な論客として知られた。 来歴・人物[編集] 東京市に生まれ、横浜で育つ。神奈川工業高校中退後、愚連隊に入り、出口辰夫の舎弟をつとめた。網走刑務所で服役中、五・一五事件の三上卓の門下生である青木哲と出会ったことを機に民族主義者となり、自らも三上の弟子となる。 1961年に憂国道志会を結成し、「大悲会」会長に就任した。1963年7月15日、河野一郎邸焼き討ち事件を起こし逮捕され、懲役12年の実刑判決を受けた。 出所後の1977年3月3日、元楯の会会員西尾俊一、元実動部隊班長・伊藤好雄、元大東塾構成員森田忠明とともに、経団連襲撃事件を起こし逮捕。懲役6年の実刑判決を受け再び服役。 出所後は「YP体制打倒」と「日米安保条約破棄」を軸に、反権

  • 黒シール事件 - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典は脚注などを用いて記述と関連付けてください。(2013年2月) ほとんどまたは完全に一つの出典に頼っています。(2013年2月) 出典検索?: "黒シール事件" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 黒シール事件(くろシールじけん)とは、1983年の第37回衆議院議員総選挙が公示される前に、立候補予定者の新井将敬の政治広報版に掲載された選挙ポスターに対して石原慎太郎の陣営がシールを貼付した事件である。 事件のあらまし[編集] 1968年7月7日の第8回参議院議員通常選挙に全国区に自由民主党公認で立候補して初当選した石原慎太郎は、「道を歩みたい」との理由から1972年に任期を2年残して辞任。その年の12月10

  • レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考

    レベルデザインというのものについての考えを書く。 色々考えたのだけど、結局レベルデザインというのは、「ゲームフィールドの機能面のデザインをすること」という定義に自分の中では落ち着いた。 グラフィックデザイナーはゲームフィールドのヴィジュアル面をデザインし、レベルデザイナーはゲームフィールドの機能をデザインする。 機能をデザインするとはどういうことか? 机を例にして考えてみよう。グラフィックデザイナーは机の見た目をデザインする。色な何色がいいのか?装飾はどんなものがいいのか?全体のシルエットはどうする?などなど。そしてレベルデザイナーは机の機能性、要はひきだしを何個つけるのか?とかひきだしの大きさはどうする?とか机の作業面積はどれくらいが適当か?などをデザインするのである。 なぜ、FPSやTPSというジャンルではレベルデザインという要素がかつてなくクローズアップされたのだろうか? それはFP

    レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考
  • 萌えキャラでノベルゲーム簡単作成、「くりっく劇場」素材パック 

  • 手塚治虫がやってたプロットの筋トレ

    Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しいが出ました。 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대전』、繁体字版『線性VS環狀思考』も出ています。 こちらは10刷

    手塚治虫がやってたプロットの筋トレ
  • プレイヤーは失敗を求めない - 断片の物置、跡地

    RPGのプレイヤーは、可能な限り全ての判定に成功しようと試みます。 失敗が不利な状況を招いたり、敗北に繋がり、楽しい時間を損なう危険性があるからです。 ところが、全てが順調に進んだセッションよりも、失敗などによりギリギリまで追い詰められつつも勝利したセッションの方がずっと盛り上がり、記憶に残ります。 RPGの究極的な勝ちは、参加者全員が楽しい時間を過ごすことです。 ならば、停滞しない程度の失敗を重ねつつも最後は勝利することが、最適解のはずです。 ところがRPG慣れしたプレイヤーであっても、いやベテランの方が更に、判定一回の失敗を嫌います。 #nacky7さんが書かれている通り、ここによじれを感じずにはいられません これは、ストーリーを志向するシステムであっても同じです。 例えば深淵は、大失敗をプレイヤー自らが選択可能なシステムを備えています。ところがこれを活用するプレイヤーは極々希です。

    プレイヤーは失敗を求めない - 断片の物置、跡地
  • キルタイムコミュニケーションのブログ ガ チ ヲ タ 陰 陽 師

  • conflict resolutionなるもの - The Wapentake

    海外のインディーズRPG界隈を中心に「語り派」とでもいえるようなプレイスタイルを指向するRPGプレイヤーがたくさんいると聞きます。彼らの指向するRPGのプレイは、短く乱暴な言い方をすれば、「数値等ゲームルール上のやりとり」を中核にすえる遊び方(D&Dのパワーゲーム重視のプレイが代表)*1に対して、「物語を参加者全員で積極的に作っていく」ことを中核にすえる遊び方だといえます*2。 こうした嗜好に基づいたゲームで、危機や対立状況を公平に解決するための手段として採用されるのが、表題にあげた「conflict resolution」(CR:葛藤解決?訳語選択がむずかしい)です。これは日では一般に「行為判定」と訳されている「task resolution」(TR)に対する名称として使われています。 どう違うかという説明には、よく金庫破りの例が使われています。確かふぇる氏(id:felis)がすでに

    conflict resolutionなるもの - The Wapentake