プロダクト開発において、ユーザーを絞って考えることの重要性と"super-specific who"という考え方や決め方について解説しています。
この記事では ブロックチェーン全くわからんという人 を対象に NFT を独自コントラクトで発行する方法を解説する。いわゆる完全に理解したレベルになれることを目指す。 また、自分はまだこの辺りの技術のキャッチアップを始めたのが 2 ヶ月程度なので間違っている部分もあると思うがその辺りは指摘してもらえるとありがたい。 前提知識 まずは前提知識として理解しておくべきことが多いのでざっくりとそれぞれ整理する。ブロックチェーンの世界における開発は普通の Web の世界とは異なる部分が多いので最初に 全体像 を把握しておくことが重要。 基本用語 いきなり NFT の話を始めると知らない用語が多く登場してしまい面食らってしまうと思うのでまずは今後出てくる各用語の ざっくりとしたイメージ を書く。ちなみに簡略化するため Ethereum の話が中心になってしまうのでその点は注意してほしい。 ブロックチェー
CyberZ CTO室のメンバーの森 (@at_sushi_at) です。 先日、株式会社サイバーエージェントの2021年度 エンジニア新卒研修でコードの品質に関する講義を行いました。 そこで話した内容とスライドを完全公開します。 45分の内容のため、かなり長いですが、個人的にぜひ一読して欲しい内容になっています。 はじめに こんにちは、森 篤史と言います。2019年度入社で今年で3年目になります。株式会社CyberZのOPENREC.tvというプロダクトでAndroidアプリチームのリーダをやっています。 最近はプログラムを書く仕事以外に、次世代マネジメント室という全社横断組織でDevelopers Blogの改善プロジェクトを実行したり、CyberZ CTO室で組織活性化に取り組んでいます。 あと、2019年度の未踏スーパークリエータにも認定されました。 メインの仕事としては、入社して
普段は、InteliJ IDEAを使って開発しているのですが、メモリの初期設定が以下のようにかなり少ないです。 初期状態で開発を行うと、アプリケーションの規模によっては内部indexの作成に時間がかかりかなりストレスが溜まります。 開発のストレスを少しでも軽減するために、設定の変更で利用するリソースを適切に調整して対処を行います。 -Xms128m -Xmx2048m -XX:ReservedCodeCacheSize=240m -XX:+UseCompressedOops そこで、端末のメモリ状況に合わせて、ヒープサイズを増やします。 Intelijを起動して上部のHelpメニューないから下記の項目を開きます。 すると以下のようなファイルがIntelij内で開かれます。 ここの数値を今回は、以下のように変更します。 -Xms2G -Xmx4G -XX:+UseG1GC -XX:-UseP
こんにちは、タノシムスタジオテックリードの吉谷です。タノシムスタジオでは2011年ごろからクライアントアプリケーションの開発にUnityを利用し始め、いろいろ試行錯誤をつづけた結果、現在ではクリーンアーキテクチャの考え方を取り入れています。 今回は、Unityを利用したゲーム開発にクリーンアーキテクチャを適用した例として、導入理由、具体的な構成、実際に感じたメリット、デメリットなどを紹介したいと思います。 クリーンアーキテクチャとは クリーンアーキテクチャはRobert C. Martin氏が自身のブログにて発表した、すべてのソフトウェアアーキテクチャが守るべき考え方やアプローチがまとめられた概念です。以下のような同心円状の図で説明されることが多いかと思います。 出典: The Clean Architecture クリーンアーキテクチャの説明自体は、検索していただければ優れた記事や書籍な
Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 サイボーグ009が加速装置を起動するようなジェスチャーも可能になるかもしれない(加速はできないが)。 米コーネル大学、米カーネギーメロン大学、中国科学院大学による研究チームが開発した「TeethTap」は、歯の噛み具合で多様なハンズフリージェスチャー入力が行える、機械学習を用いたシステムだ。耳下のセンサーで顎の動きと歯の音を検出し、13の個別のジャスチャーを区別する。 視線を追跡し入力する方法、顔の表情を読み取り入力する方法、口パク(音声発話)を認識する入力方法など、これまでにもウェアラブルデバイス向けのハンズフリー入力は、多数報告されてきた。今回は歯を使うハンズフリーの入力アプローチだ。
ホーム 1. C++ を始める 2. 基本構文 3. コンテナ 4. ファイル分割とスコープ 5. ストリーム操作 6. メモリの管理 7. クラス 8. キャスト 9. テンプレート 10. エラー処理 11. ビルドとライブラリ 12. メモリレイアウト 単体テスト デバッグ ビルド自動化 付録 このサイトは C++ について説明した学習サイトです。 本書を通じて C++ の開発環境や構文・単体テストの書き方などが 一通り学べるようになっています。 対象¶ C++ を初めて学ぶ人 プログラム言語を 1 つ以上経験したことのある人 関数やクラス・オブジェクト指向に対する知識をある程度前提にします。 C++ の特徴¶ C++ は ビャーネ・ストロヴストルップ により開発されたプログラミング言語です。 C++ には主に次のような特徴があります。 高パフォーマンス メモリ使用量が少ない 柔軟性
空と調和したAR表現を実現するには、手前にある物体が背後にあるARオブジェクトを隠して見えないようにするオクルージョン(隠蔽)を正確に行う必要がある。今回の手法では、機械学習のロジスティック回帰モデルを用いて、空のセグメンテーションを計算している。 また、空を完全に置き換えるのではなく、リアルとバーチャルのシーンを混合したテクスチャブレンディングを行い、空の質感を維持した表現にしている。例えば、雲の後ろにARオブジェクトを配置する場合、完全に見えなくするのではなく、部分によっては適切な透明度を設定することで物体が雲から薄く透けて見える表現になっている。
Windows 10 に備わっている Windows Subsystem for Linux (WSL) を使うと,手軽に Linux 環境を実現できます.本記事では,WSL に基づき Linux 環境を構築し,これに Python 3 ディストリビューション Anaconda およびエディタ Visual Studio Code を導入し設定する一連の手順について述べます. 更新履歴 はじめに Windows 10 側での準備作業 Chocolatey の導入:強力なパッケージマネージャ VcXsrv の導入:X11 アプリケーションの動作に向けて Windows Subsystem for Linux の有効化 Linux ディストリビューションの導入 Linux 環境の初期設定 アカウントの設定 CUI で利用するエディタの導入 X11 を利用するための設定 Anaconda と V
ARといえば、ゲームなどエンターテインメントが思い浮かび、5Gといえば携帯電話や自動運転が思い浮かぶ。しかし、実はこれらのテクノロジーが消防を変えようとしている。視界が悪く、危険な消防の現場を変えるため、AR(拡張現実)ゴーグルを搭載したヘルメット「C-Thru」を開発したのが米「Qwake Tech」だ。このヘルメットはAIとの連携でより精度の高い情報を目指しており、将来的には5Gを使ってさらに正確なナビゲーションを提供しようとしている。消防とテクノロジーは、これからどうなる? Mint Labs製品開発部長。1981年栃木県生まれ。2006年東京大学大学院工学系研究科修了。日本アイ・ビー・エムにてITコンサルタント及びソフトウェア開発者として勤務した後、ESADE Business SchoolにてMBA(経営学修士)を取得。現在は、スペイン・バルセロナにある医療系ベンチャー企業の経営
CullingGroupとは オブジェクトが実際に見えている場合のみ処理を行う Renderer.isVisible オブジェクトとの相対距離で処理を切り替える サンプル CullingGroupとは CullingGroupは、見えないオブジェクトや遠いキャラクターのギミックに対して制御を行うためのAPI群です。 大きな機能は二つ、「オブジェクトが実際に見えている場合、もしくは見えない場合にのみ処理を行う」と「オブジェクトとの相対距離で処理を切り替える」といった物です。 docs.unity3d.com オブジェクトが実際に見えている場合のみ処理を行う 3Dゲームにおいて「見えている判定」というのは非常に難しい問題です。実際に目に見えていなくとも、ピクセルが塗られていなくとも、3D空間内には描画されているケースが多々あります。これはOcclusionCullingによって不要な部分を表示
Nintendo Switch 2: Everything we know about the coming release
今年遭遇した、気づかないうちに嵌ってしまったUnityのパフォーマンス上の落とし穴を振り返っています。 part 2 です。 part 1 はこちら 今回は主に、Unity 独自の c# 実行環境である IL2CPP と、 Unityエンジン部分の c# の API についての経験談を書いてみました。 4. IL2CPPの吐くコードサイズの爆発 IL2CPPとはなんぞや IL2CPP コードサイズ肥大化によって起こる問題 ビルドが通らない .NET 3.5 → .NET 4.6 でさらにコードサイズが爆発 メモリ使用量と実行速度 対策1. ジェネリック型の 型パラメータには int か enum を使う UniRx.Unit.Default Dictionary<TKey, TValue> 対策2. seald 修飾子 5. 無害に見える UnityのAPIが実はアロケートを発生させてる件
今年、Unty製プロジェクトのパフォーマンス改善をやる機会があったんですが、世の中のかっこいい事例に出てくるような、ハードウェアやVM/コンパイラの気持ちになったミクロなチューニング、フレームワークの制限を回避するための大胆な再実装…… そういうかっこいい作業、には思ったよりならず、なによりもまず先に、Unityを使っているが故の落とし穴から這い出る一本道の作業が多めになってしまった。 それというのも、Unityは非常に、そこそこのものを最小手順で 確認/動作できる、誰でもかんたんにモノをつくれる、という部分を大事にしているから、「パフォーマンスを考えると普通はこうなっていてほしいよね」といった部分が犠牲になっている、あるいは手が回っていない、という部分が実際まだまだあるように思えた。 simple よりも easy を取っているというやつだろうか。 仕事でやっていたプロジェクトは、まずコ
先日慶應義塾大学日吉キャンパスで行われた builderscon2018、最高のカンファレンスでしたね。わたしも「開発現場で役立たせるための設計原則とパターン」というタイトルで発表させていただきました。今回は恒例「実況中継シリーズ」として、プレゼンの再現をブログで行いたいと思います。 なお、過去の実況中継シリーズは前職の技術ブログにまとまっていますので、そちらからご覧ください。 それでは本編を開始したいと思います。 開発現場で役立たせるための設計原則とパターン アバンパート よろしくお願いします。 まず最初に簡単に自己紹介をさせていただきます。 先月転職をしまして、8/1からClassiという会社で働いています。妻と息子がおります。Scalaが好きですが、仕事ではRubyメインという感じです。 Web+DB PressやSoftware Designで何度か特集を書かせていただきました。と
NVIDIA,物理シミュレーションエンジン「PhysX」をオープンソース化。AI分野における用途拡大を目指す 編集部:小西利明 北米時間2018年12月3日,NVIDIAは,物理シミュレーションエンジン「NVIDIA PhysX」(エヌビディア フィジックス,以下 PhysX)のオープンソース化を公式blogで発表した。PhysX SDKの最新版となる「PhysX SDK 3.4」のソースコードは,すでにGitHub上で公開済みとなっており,NVIDIAの開発者向けページからアクセス可能だ。 PhysXのオープンソース化を告知するNVIDIA公式Blog 忘れている,あるいはもともと知らないという人も少なくないだろうから,PhysXの歴史をごく簡単に紹介しておこう。 PhysXはもともと,スイスのチューリッヒ工科大学からスピンアウトしたベンチャー企業であるNovodeXが開発した,社名と同
Oculusは、ゲームエンジンUnity向けのSDK(開発ツール)をアップデートしました。これまで移植に困難が伴っていた、ゲームエンジン「Unity」で制作されたOculus Rift用のゲームのHTC VIVEへの移植を円滑化するアップデートが含まれています。 これまでの状況 VRのみならずゲーム開発において、複数の異なるメーカー製のゲーム機に向けてゲーム開発をしようとすると、移植の問題が発生します。各ゲーム機でゲームを動作させるシステムが異なるからです。 「Unity」は本来、こうしたゲームの“移植問題”の解消を目的の1つとしていました。しかし、VRでは各デバイスの違いが大きく、一つのVRヘッドセット用に開発されたアプリケーションを、異なるVRヘッドセットに移植しようとすると手間がかかることが往々にしてありました。 Oculus Rift向けにはOcuus API、HTC Vive向け
電極棒で鼻を刺激 VRでにおいを体験する技術 マレーシアの研究ラボThe Imagineering Instituteでは、インターネットを通じて「匂い」を感じることが可能になる技術を開発していることが明らかになりました。「Digital Smell Interface(デジタル嗅覚インターフェース)」は、鼻孔内へ直接電気刺激を与えることで、においを体験することができます。 においをデジタル化 今までにも、においのデバイスとしてさまざまなプロダクトが開発されています。すでに、VR内の映像にあわせて匂いを出すデバイス「VAQSO VR」がサービスを展開しています。「VAQSO VR」は、VRヘッドセットに装着したカートリッジから匂いパウダーを放出するタイプの装置です。 今回マレーシアの研究ラボが開発した技術は、電気刺激で鼻孔内で匂いを感じるため「Vasqo VR」のように空気内に化学物質を放
「4年以内に、VRは次の段階へ」VR研究開発の最前線からの見通し 2018年11月、Facebookが米国ワシントンに巨大な研究施設を建設予定であることが報じられました。この施設は主に、Oculusの研究開発(R&D)部門である「Facebook Reality Labs」(旧名Oculus Research)のチームが使うことになります。 VR/ARに関する長期的な研究開発にも積極的なFacebook / Oculus。2019年もVR/AR分野への投資にますます力を入れる見込みです。彼らはVR/ARにどのような未来を見据えているのでしょうか。 年に一度のOculusの開発者会議「Oculus Connect」。その基調講演では、毎年Facebook Reality Labsのチーフサイエンティストであるマイケル・エイブラッシュ氏が講演を行います。そこではFacebook Reality
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