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    northlight
    northlight 「きちんと内政面のメカニクスを理解しているほど戦闘では苦痛を感じるデザイン」/このエントリ、結局言いたいことは「クソゲー飽きた」だけだよね。まあゲームとしてはレベル低いからなあ。

    2014/01/02 リンク

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    nakarx
    nakarx これ読み直してる

    2013/12/27 リンク

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    kuronama2404
    kuronama2404 “無駄を排除する内政とリトライを重ねることが前提の戦闘が互いに矛盾する。 艦これが抱える構造上の欠陥だ。”

    2013/12/25 リンク

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    aubergine
    aubergine たぶんサイコロを振らされること自体に慣れてない人が多いのではないかと。大体のゲームではサイコロはマスクされてるけど、艦これは結構そこはむき出しだったりする。

    2013/12/24 リンク

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    isaisstillalive
    isaisstillalive 実績や追加要素がアンロックされる条件がマスクされてるゲームと同じで、どう頑張ればいいのかわからずモチベーションが保てなかった。建造や開発も攻略サイトのレシピが無いとやる気がしない

    2013/12/24 リンク

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    Clock0311
    Clock0311 行動に対するフィードバックの少なさは建造とか開発もそうだよね。これは「おまえらみんなで解け」という事で、こうじゃなかったらここまで人気でなかったかもしれない。

    2013/12/24 リンク

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    shigak19
    shigak19 戦略重視派のヤン提督なら喜んで昼寝するだろうが、ラインハルトやロイエンタールからしたら戦場で味気なくてつまらないと/戦略の前提となる目的(物語)の薄さが戦略の軽視につながっている、という論点はありそう

    2013/12/24 リンク

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    i78kunn
    i78kunn 概ね同意だけど、サイコロの選択肢が雷巡しかないのと、提督が介入したという実感がわきにくいのは改善できるなら改善したほうがいいかな。

    2013/12/23 リンク

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    stellaris
    stellaris "サイコロの選択に意義が生まれた面白い海域"って文中では触れられているけど、E-5なんかは結局運営ご公認の壊れキャラ雷巡ありき、それを中心で組み立てる必要があったので選択なんて最初からなかった

    2013/12/23 リンク

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    yowano
    yowano 素晴らしい考察。艦これは愛されているな。でも、開発者がそこまで考えて設計していたかどうかは、開発者のみぞ知るところだね。艦これ凄い、ではなく、そういう捉え方もできるのか、で済ませておきたいところかな。

    2013/12/23 リンク

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    colic_ppp
    colic_ppp 「それは全てサーバ側が勝手にやることだ。」

    2013/12/23 リンク

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    k-takahashi
    k-takahashi 『これだけ戦闘メカニクスがわかりにくいのに、それを前提に必要なことは見切ったと確信できる程度に理解しろ、というのは少々酷だ』 『だからこそプレイ中に受け取れる情報量を増やす必要がある』 良い分析

    2013/12/23 リンク

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    mashori
    mashori マスクしてるのが多いからこそ、ここまではまってる人が多いとおもうのだが。

    2013/12/23 リンク

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    akasata
    akasata ゲームデザインの分析としては書かれている通りだと思うんだけど、一番の問題は操作感が快適でないことじゃないかな。マスクされている領域が多くても試行錯誤が快適ならここまで批判は出ない気がするなぁ

    2013/12/23 リンク

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    bn2islander
    bn2islander “カジュアル向けにアレンジしたStrategyである艦これにとっては” 特にカジュアル向けというわけでもないような / 正解を用意していないところに根本的な問題がありますね。いいかどうかは別として

    2013/12/23 リンク

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    muipla
    muipla HP(耐久)高くても場合によって一撃で大破したりするのが自分は運ゲー感するね。でもこの要素無いと駆逐艦達いらない子扱いされてしまうのでありだと思う。ガンガン行こうぜ位の作戦は欲しいかも。

    2013/12/23 リンク

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    s_kuroi
    s_kuroi 自分はゲームは攻略:運で5:5くらい(万全の準備をして勝率5割)がちょうど良いと思ってるので、「運ゲー」と批判されるということは個々のデータではなくレベルデザインの曲線に問題があるのではないかと思った。

    2013/12/23 リンク

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    saurel
    saurel マスクデータの多さ故の手探り感が面白い!と言われた時代は今は遠く

    2013/12/23 リンク

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    zinota88
    zinota88 ぼんやり感じていたことと大体似てる。編成とか陣形とか変えてなにがどうなったのかのフィードバックが少なすぎるんだよね。

    2013/12/23 リンク

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    bigburn
    bigburn 運に依存する根っこをマスクしないと“攻略”されちゃってゲーム寿命が尽きるでしょ。タダで遊んでるユーザーの「批判」を聞いても経営的に意味ないし

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    Smirecsa
    Smirecsa 艦これのゲームメカニクスが抱える矛盾が生む「運ゲー」という批判 このことを踏まえて、ちょっと艦これが抱えるゲームメカニクス上の矛盾点を指摘しよう。 Tags: via Pocket December 23, 2013 at 09:44AM

    2013/12/23 リンク

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    AKIT
    AKIT 重巡の育成を怠る素人提督がこちらになります。重巡は育成コスト高杉で放置していたら秋イベントの夜戦で必要となってお手上げ。

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    deathcult
    deathcult 初期から運ゲーとは言われていたが秋イベント以前はそれほど批判的な意味ではなかったような。

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    wackyhope
    wackyhope ハズレ時のデメリットが大きくなり過ぎ(即大破、お仕置部屋)と時間的拘束が強くなり過ぎ(期間限定+ゲージ回復)、編成制約はキャラゲーとの相性が悪い。運営・田中Pの言動や曖昧な調整も不信を招いてると思う。

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    steel_eel
    steel_eel 運ゲーにならないように資源を潤沢に用意するのが上級者であって、運ゲーになってしまうのは兵站の失敗。運ゲーにならない場合でも長時間プレイゲーにはなるので(E-4を十数時間連続とか)そこは実際辛い。

    2013/12/23 リンク

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    tannsuikujira
    tannsuikujira 旗艦を庇う演出の表示など、ちょっと改善された、そういうのも小出しにしていくのかもね。

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    oeshi
    oeshi 艦これって、ほとんど金使わずに回しまくれるガチャゲーだと思って楽しんでる。シミュレーションがやりたいなら本格的なのやれば?

    2013/12/23 リンク

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    sh-2
    sh-2 簡略化された戦闘には功罪あると思ってた。突き詰めると歪んだサイコロ投げになってしまうので、積極的な介入ができないのはイライラ感になりかねない。とはいえ、工夫の多さに感心するゲームでもあると思う

    2013/12/23 リンク

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    komurasakihokori
    komurasakihokori 無理ゲーから頑張って運ゲーに持っていくゲーム/作業量が膨大でもう触れなおす気がしないというネトゲにありがちな状況になった

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    sakura_123
    sakura_123 好きなキャラしか出ないトレーディングアイテムなんかおもしろくないだろ? 金を使わせろ。時間を使わせろ。消費こそオタクの快楽。何も残らない消費こそが正義だ。運ゲー?最高じゃないか!

    2013/12/23 リンク

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