記事へのコメント77

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    northlight
    「きちんと内政面のメカニクスを理解しているほど戦闘では苦痛を感じるデザイン」/このエントリ、結局言いたいことは「クソゲー飽きた」だけだよね。まあゲームとしてはレベル低いからなあ。

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    nakarx
    これ読み直してる

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    kuronama2404
    “無駄を排除する内政とリトライを重ねることが前提の戦闘が互いに矛盾する。 艦これが抱える構造上の欠陥だ。”

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    aubergine
    たぶんサイコロを振らされること自体に慣れてない人が多いのではないかと。大体のゲームではサイコロはマスクされてるけど、艦これは結構そこはむき出しだったりする。

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    isaisstillalive
    実績や追加要素がアンロックされる条件がマスクされてるゲームと同じで、どう頑張ればいいのかわからずモチベーションが保てなかった。建造や開発も攻略サイトのレシピが無いとやる気がしない

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    Clock0311
    行動に対するフィードバックの少なさは建造とか開発もそうだよね。これは「おまえらみんなで解け」という事で、こうじゃなかったらここまで人気でなかったかもしれない。

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    shigak19
    戦略重視派のヤン提督なら喜んで昼寝するだろうが、ラインハルトやロイエンタールからしたら戦場で味気なくてつまらないと/戦略の前提となる目的(物語)の薄さが戦略の軽視につながっている、という論点はありそう

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    i78kunn
    概ね同意だけど、サイコロの選択肢が雷巡しかないのと、提督が介入したという実感がわきにくいのは改善できるなら改善したほうがいいかな。

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    stellaris
    "サイコロの選択に意義が生まれた面白い海域"って文中では触れられているけど、E-5なんかは結局運営ご公認の壊れキャラ雷巡ありき、それを中心で組み立てる必要があったので選択なんて最初からなかった

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    yowano
    素晴らしい考察。艦これは愛されているな。でも、開発者がそこまで考えて設計していたかどうかは、開発者のみぞ知るところだね。艦これ凄い、ではなく、そういう捉え方もできるのか、で済ませておきたいところかな。

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    colic_ppp
    「それは全てサーバ側が勝手にやることだ。」

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    k-takahashi
    『これだけ戦闘メカニクスがわかりにくいのに、それを前提に必要なことは見切ったと確信できる程度に理解しろ、というのは少々酷だ』 『だからこそプレイ中に受け取れる情報量を増やす必要がある』 良い分析

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    mashori
    マスクしてるのが多いからこそ、ここまではまってる人が多いとおもうのだが。

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    akasata
    ゲームデザインの分析としては書かれている通りだと思うんだけど、一番の問題は操作感が快適でないことじゃないかな。マスクされている領域が多くても試行錯誤が快適ならここまで批判は出ない気がするなぁ

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    bn2islander
    “カジュアル向けにアレンジしたStrategyである艦これにとっては” 特にカジュアル向けというわけでもないような / 正解を用意していないところに根本的な問題がありますね。いいかどうかは別として

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    muipla
    HP(耐久)高くても場合によって一撃で大破したりするのが自分は運ゲー感するね。でもこの要素無いと駆逐艦達いらない子扱いされてしまうのでありだと思う。ガンガン行こうぜ位の作戦は欲しいかも。

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    s_kuroi
    自分はゲームは攻略:運で5:5くらい(万全の準備をして勝率5割)がちょうど良いと思ってるので、「運ゲー」と批判されるということは個々のデータではなくレベルデザインの曲線に問題があるのではないかと思った。

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    saurel
    マスクデータの多さ故の手探り感が面白い!と言われた時代は今は遠く

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    zinota88
    ぼんやり感じていたことと大体似てる。編成とか陣形とか変えてなにがどうなったのかのフィードバックが少なすぎるんだよね。

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    bigburn
    運に依存する根っこをマスクしないと“攻略”されちゃってゲーム寿命が尽きるでしょ。タダで遊んでるユーザーの「批判」を聞いても経営的に意味ないし

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    Smirecsa
    艦これのゲームメカニクスが抱える矛盾が生む「運ゲー」という批判 このことを踏まえて、ちょっと艦これが抱えるゲームメカニクス上の矛盾点を指摘しよう。 Tags: via Pocket December 23, 2013 at 09:44AM

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    AKIT
    重巡の育成を怠る素人提督がこちらになります。重巡は育成コスト高杉で放置していたら秋イベントの夜戦で必要となってお手上げ。

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    deathcult
    初期から運ゲーとは言われていたが秋イベント以前はそれほど批判的な意味ではなかったような。

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    wackyhope
    ハズレ時のデメリットが大きくなり過ぎ(即大破、お仕置部屋)と時間的拘束が強くなり過ぎ(期間限定+ゲージ回復)、編成制約はキャラゲーとの相性が悪い。運営・田中Pの言動や曖昧な調整も不信を招いてると思う。

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    steel_eel
    運ゲーにならないように資源を潤沢に用意するのが上級者であって、運ゲーになってしまうのは兵站の失敗。運ゲーにならない場合でも長時間プレイゲーにはなるので(E-4を十数時間連続とか)そこは実際辛い。

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    tannsuikujira
    旗艦を庇う演出の表示など、ちょっと改善された、そういうのも小出しにしていくのかもね。

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    oeshi
    艦これって、ほとんど金使わずに回しまくれるガチャゲーだと思って楽しんでる。シミュレーションがやりたいなら本格的なのやれば?

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    sh-2
    簡略化された戦闘には功罪あると思ってた。突き詰めると歪んだサイコロ投げになってしまうので、積極的な介入ができないのはイライラ感になりかねない。とはいえ、工夫の多さに感心するゲームでもあると思う

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    komurasakihokori
    無理ゲーから頑張って運ゲーに持っていくゲーム/作業量が膨大でもう触れなおす気がしないというネトゲにありがちな状況になった

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    sakura_123
    好きなキャラしか出ないトレーディングアイテムなんかおもしろくないだろ? 金を使わせろ。時間を使わせろ。消費こそオタクの快楽。何も残らない消費こそが正義だ。運ゲー?最高じゃないか!

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