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大谷翔平
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C#には abstractなる、修飾子があります。 overrideやvirtualなどはよく利用しているのですが、このabstractに関してはイマイチ使い方がわからなかったので、今回調べてみました。 今回は、このabstractについてブログに書いていきたいと思います。 ネットで調べてみると、abstractは抽象メソッド・クラスを使う場合に利用をする修飾子です。 抽象という言葉、何を意味しているのかよくわからない言葉なのですが、この修飾子をつけたクラスなりメソッドは、実際には使うことがない定義をするだけの要素になります。 抽象クラスやメソッドは、継承をして利用することを目的としているのです。 ですので、抽象クラスはインスタンスできませんし、抽象メソッドはそれ自体継承(override)をして利用する必要があります。 // 抽象クラス // BaseClassを継承して利用する。インス
本日、dotsで行われた「パーティクルエフェクト実践編」に行ってきました。 今回のテーマが「エフェクト」ということでとても楽しみにしていました。 簡単ですが、ブログに書いていきたいと思います。 【Unity道場】パーティクルエフェクト実践編 – dots.[ドッツ] なお、後日今回使用されたスライドとAssetは公開されるみたいですので、こちらが公開された場合リンクを張ります。 もしかしたら、スライドが公開された後に加筆・訂正をするかもしれません。 下澤さん(株式会社AGNI FLARE) 今回はエフェクト実践的な使い方の話。 以前の入門編があったみたいです。 【2/21Unity道場】パーティクル講座 // Speaker Deck AGNI FLAREさんはエフェクト専門の会社。 Unityに限らず、色々な制作環境でエフェクトを作成しるとのこと。 ヒットエフェクト制作のブレイクダウン
こちらはUnity Advent Calendar 2016の16日目の記事になります。 今回は、半年くらい前からUnityを使ってエフェクトの作成や演出を作る業務に携わってきた中で感じたことをなどをブログに書こうと思います。 演出を携わるようになったきっかけ Unityでゲーム開発を始めて1年半くらいになるのですが、最初の1年位はクライアント側と呼ばれるインゲームやアウトゲームのロジック周りを中心に業務をしていました。 大きなプロジェクトなので、メンバーによって何をするかが固定化しているので、なかなか他の業務をすることができないのですが、去年の今頃から「エフェクトを作りたい」「演出を考えたい」としつこく言い続けていたのが功を奏したのか、ちょうどプロジェクト自体、演出面に力を入れていこうという流れもあり、クライアント側の業務と並行してエフェクトを作り始めることになりました。 エフェクト・演
簡単ですが、レポートをまとめていきたいと思います。 あにつく – プリキュアEDにおけるUnity導入事例 一番聞きたかったセッションがこの東映アニメーションさんのセッションです。 Unityは現在自分がメインで使っているゲームエンジンで、今回はゲームではないのですが、アニメのEDを作成したとのことです。 こちらのEDの後半パートがUnityで作成されています。(宇宙のシーン) 導入例 ・導入例 ・シェーダー開発 ・ワークフロー・パイプライン開発について 今回の「魔法つかいプリキュア」。 登壇者の3人の方は、Unityを初めて触って作成をした。 プリキュアにおけるエンディングCGとは 視聴者が楽しめるダンスムービー 東映アニメーションデジタル部の挑戦と発信の場、技術的な挑戦の場 後期エンディングの挑戦はUnityで作成すること。 前半パートはMayaで、後半の宇宙パートをUnityで作成し
Shaderをスクリプトで直に作成することができるのですが、今回は「ShaderForge」と呼ばれるUnityAssetを使って勉強をしていきます。 専用のエディタにノードと呼ばれる色々なパラメータを配置してShaderを作っていくことができるツールです。 小林さんも話されていましたが、トライアンドエラー、かつリアルタイムにどのようなShaderなのか確認ができるので学習するにはとても良いツールになります。 ちょうど40%OFFセールをしているので、54$で購入できます。 なお、Unity最新版V5.4.0では上手く動作しないので、V5.3.6での利用をおすすめします。 シェーダーを学んでみよう シェーダーとは「 GPUで処理される、画像処理の手順を示したスクリプト」のことである。 シェーダーの種類は4つ。 サーフェースシェーダー バーテックスシェーダー フラグメントシェーダー コンピュ
今回はUnityの通信の話です。外部にある「JSON」を読み込んで表示をする方法を紹介します。 通信もJSONも全然知識がないのですが、Unityでは簡単に実装ができます。
Unityの新しいUIシステムであるUGUIについて勉強をしてみました。 今回は「アニメーション」についてです。 UnityのAssetStoreにある「iTween」を使ってみました。 Unity5.01を利用しています。
Unityの2Dモードの時に、スプライトと3Dオブジェクトの大きさが違う場合があります。 共にtransfomeのScaleは同じなのに、どうしてこのようなことがおこるのか。 今回は、この関心事について調べてみました。 何も設定をしてなければ、通常「Pixels per Unit」は100に設定されています。 これは100pixelが、TransformのScaleの1にあたります。 [ワールド座標における 1 距離単位に相当するスプライト画像イメージの幅/高さのピクセル数です。] 今回利用した画像は128pixelの正方形なので、Scaleが1の場合100pixelより大きいので大きくなってしまいます。 もしこのスプライトを同じ大きさで表示させたい場合は「Pixels per Unit」を128にしなくてはいけません。 注意 この「Pixels per Unit」に関しては、どれか一つの
Unityの新しいUIシステムであるUGUIについて勉強をしてみました。 今回は「アニメーション」についてです。 UnityのAssetStoreにある「DOTween」を使ってみました。 Unity5.01を利用しています。
Unityの新しいUIシステムであるUGUIについて勉強をしてみました。 今回は[Canvas]オブジェクトの前後関係についてです。 バージョンはUnity5.01を利用しています。 Screen Space – Camera この場合は、通常通りに「Sorting Layer」「Order in Layer」の設定で順番を変更できます。 Sorting Layer : 数字が大きいほど前に表示されます。 Order in Layer : 数字が大きいほど前に表示されます。 Cameraで調整 [Plane Distance]をの値を調整すれば前後関係を分けることができます。 これはCameraとの距離を表しています。数字が小さいほど手前に表示されます。 Screen Space – Overlay [Overlay]の場合は、Canvasが常に一番前に表示されます。 複数のCanvasの
今月から、凄い不定期ですが、Blenderで3Dのキャラを作りたくて勉強しています。 今回は、その中から疑問に感じたことをブログの記事にしていきます。 下絵を利用する Blenderでモデリングする時に、参考にするのが「下絵」になります。 文字通り下絵にして、頂点や面を配置していくのですが、色々な参考書を見て、あまりうまくいかない部分が多くありましたので、「下絵」の利用方法を書いていきたいと思います。 ※なお、Blenderを日本語に変換して行なっています。
前作までは、スクリーンショットをそのまま利用してTwitterに投稿できるように実装をしていました。 ただ、ゲーム画面そのままを送るのは味気ないと思っていたので、今作品では少し工夫をしてみました。 今回は、この実装方法をブログに書いていきたいです。 工夫一覧 何をスクリーンショットに移すのか スクリーンショットに画像を挿入する 確認画面を作る サイズを変更する
「Cocos2d-x Advent Calendar 2014」の17日目の記事になります。 cocos2dxでヌルヌルとしてエフェクトを実装したいと思い、色々と調べた中で「LWF」を使う方法を見つけました。「LWF」はFlashで作成ができる汎用2Dアニメーションデータのことで、cocos2dxをはじめUnityなどでも利用ができます。 実際に試して見てとても簡単に使うことができました。今回は、この「LWF」を使い、cocos2dxでFlashを利用する方法を紹介します。 今回の開発環境 Mac OS 10.9.5 Flash CS5 cocos2dx 3.2 準備 まずは、「LWFS」を利用するための準備を行います。 ダウンロード 下記サイトから、LWFSをインストールします。OSによって種類が違うので注意をして下さい。 Lwfs – github
第14回目は、「個別のオブジェクトに関するタッチ処理です」。 以前[【Unity NGUI】個別のオブジェクトにタッチ処理を実装する。 | albatrus.com]という記事を書いたのですが、一部上手くいかない部分があり、再度色々と考えました。 何とか形にすることができたので、改めてブログに書いていきたいと思います。 前回:【Unity 2D】スワイプでオブジェクトを回転させる 個別のオブジェクトに関するタッチ処理です まずは、例としてこのようなモノを作成しました。 public GameObject prefab; void Update () { if(Input.touchCount > 0){ Touch _touch = Input.GetTouch(0); Vector2 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_touch.p
Unityを再勉強するためのブログ記事の第14回目です。 今回は、以前色々と調べ物をしている時に、一度やってみたいなと感じていた以下のエントリーを実際にやってみました。 Unityでつむつ○みたいなパズルゲーム – 株式会社BEFOOL このブログではJavaScriptで書かれているのでC#でやってみたかったのです。 言語が違うので色々と難しいところがありましたが、何とか思ったように動きました。 前回:【Unity 2D】GameObjectにタッチ処理を実装する | albatrus.com List<GameObject> removeObjectList; void Update () { if(gameStatus == 1){ if(Input.GetMouseButton(0) && clickStartObject == null){ removeObjectList =
第13回目は、[スワイプ処理]でオブジェクトを回転させる方法をブログで書いていきたいと思います。 最近Unityではタッチ処理について色々触っているのですが、前からどうしてもやってみたかったことをしました。 前回:【Unity NGUI】個別のオブジェクトにタッチ処理を実装する。 | albatrus.com コード 下記のようなコードを書けば実装できます。 後はInspectorから、回転させるオブジェクトを指定して下さい。 public GameObject obj; public float speed = 0.05f; // Update is called once per frame void Update () { if(Input.touchCount > 0){ Touch touch = Input.GetTouch(0); switch(touch.phase){ c
illustratorでアイキャッチ用のロゴを作っている時に、ホームページで使われている色を使いたい時がよくあります。皆さんはどうしてますでしょうか?一度画像を保存して色を抽出する方法などあると思うのですが、実は「スポイトツール」を使えば、Web上からそのまま色を抽出できるんです。これは非常に便利なテクニックですのでこの方法を紹介します。 まずはスポイトツールを選択します。 illustratorの画面上でクリックして、ボタンを離さずにWeb上の抽出したい色のあるところにカーソルを持って行きます。 これで完了です。 最後に 知っている人は知っている方法かもしれませんが、これを使えば簡単に色を抽出できます。 この方法はillustratorだけでなくPhotoshopでも同様に使えますので、是非試してみてください。
最近、レンタルサーバーを新しくしようかと色々考えているのですが、サーバー会社も多種多様でどれにするか迷います。 そこで、今回はあなたの気になるサイトがどのレンタルサーバーで運営されているかを調べるWebサービス「aguse」を紹介します。 aguse こちらのサイトなんですが、HPのサブタイトル通り色々なことが調べられます。 利用方法 調べたいHPのURLを所定の位置に入力します。 これだけです。 そうすると結果が表示されます。 レンタルサーバーを調べる レンタルサーバー会社を調べるには、「逆引きポスト名」もしくは「正引きIPアドレス」の所を調べます。 「逆引きポスト名」だどドメイン名を参考にしてください。 下記画像だど、ドメインがsakura.jpなので、「さくらインターネット」だどわかります。 「正引きIPアドレス」だど、運営会社やネットワーク名で判断出来ます。 さいごに このように調
OSに依存する処理を行う際に利用するのがJNIです。 これを使えば、OS毎に処理を分けて実装することができます。 主なJniの利用例 広告の設置 および表示・非表示処理 tweet機能 ランキング機能(GameCenter) アプリ内課金処理 ネットを開く スクリーンショットを撮る 今回はcocos2dx[3.x]で、このJNIを実装する方法を紹介します。 利用するコードはGitHubを参考にして下さい。 Github : albatrus/cocos2dx_Jni Xcode まずは、XcodeでJavaを呼び出すJniの実装を行います。 iOS/Androidで利用できる共通コードを作成 まずは、1つのメソッドでiOS/Android側共に呼び出せるメソッドを作成します。 以下のように、ファイルを3つ作成して下さい。 NativeController.h NativeControlle
最近、イマイチ集中できていないのですが本日も引き続いてNGUIを触っています。 今回はTweenです。 簡単に言うと、Spriteに色々なことができます。 cocos2dでいうとCCActionクラスのような感じのものが、本当に簡単にできます。 tween TweenはSpriteなどで、[Add Component]から追加をします。 NGUIでは以下のTweenが利用できます。 代表的なもの。 Tween Alpha : 透明度 Tween Position : 位置 Tween Rotation : 角度 Tween Scale : 大きさ この中から必要なものを追加します。 設定 Tweenの「Insprctor」の設定画面はどれも似ています。 ここを色々と弄って、理想とするアニメーションを作りましょう。
今回は、Xcode上で作成したアプリケーションをデバックする際の注意点をブログに書こうと思います。 内容は「debug」「Release」です。 実は、シミュレーターを使うなり実機を使うなりで何気なく「ビルド」をしていたのですが、実はこの「ビルド」には2つ種類があります。 それが、「debug」「release」です。 設定 このビルドの設定は、Xcodeの【Product】->【Scheme】->【Edit Scheme】で設定ができます。 【Edit Scheme】を開けると以下の画面が出てきます。 この画面の【Build Configuration】で「debug」「Release」を切り替えます。 リリース前 普段は「Debug」でビルドをした方がいいのですが、実際にAppStoreに配信する前には「Release」の方でテストプレーをしたほうがいいでしょう。 この「Release
今回は、発売1ヶ月を記念して、皆さんの大好きなDL数や「お金」の話をしていきたいと思います。 ぜひこれから「アプリを作成される」「今、アプリを作成している」方の参考になればと思います。 また、まだアプリを利用したことない方。 ぜひ、このブログを見た記念に、DLをしてどのようなものなのかを確かめてみてください。 ジャンル:放置系 価格:無料(iOSのみ内部課金あり) 配信日:6/2 ゲームエンジン:cocos2dx2.2 ダウンロード数 ではまずはダウンロード数から見ていきましょう。 数字は、「iTunesConnect」「GooglePlayの管理画面」を参考にしています。 iOS まずは、iOSのアプリのダウンロード数です。 iOS – 8003 DL ダウンロード推移は以下のようになります。 合計 「私のパン屋さん」の1ヶ月の合計ダウンロード数 「私のパン屋さん」iOS/Andorid
本日から「coocs2dx3.x」についてブログに書いていこうと思います。 色々変わっているといわれているver3なのですが、私自身が実際に試してみて、なるべく初心者の方でもわかりやすいようい心がけていきます。 まずは、iOS/Androidでプロジェクトが実機で立ち上がるまでを紹介したいと思います。 なお、cocos2dxのバージョンは[3.1]を利用しています。 準備 まずは、必要なモノをネット上からダウンロードをして、あなたのパソコン上の任意の場所に展開をしてください。 Download Cocos2d-x Android SDK Android NDK | Android Developers Android NDKに関しては、複数パッケージがあります。 Macですと、ほぼ64bitの方で大丈夫だと思います。 詳しくはこちらを確認下さい。 Intel ベースの Mac のプロセッサ
Unityの勉強を再度やり直しています。 ゲームの作成はcocos2dxなどで、どうすればいいのかは大体理解をしていますが、それをUnityでどうすればいいのかがわかりません。 使い慣れていないので仕方がないことなので、まずは色々と触りながら覚えていきたいです。 今回は、スクリプト内で他の「オブジェクト」や「スクリプト」などを呼び出して制御する方法です。 オブジェクトにアクセスする まずは、Unityには日本語のリファレンスも充実しているので、これを参考にしていきたいです。 GameObject.Find まずは、オブジェクトの「名前」からアクセスをする方法です。
オンライン対戦型のゲーム「BrainWars」を作成されている高場さんと工藤さんのお話です。 「BrainWars」を作成しているトランスリミット社は今年の1月に出来た新しい会社です。 子供から大人、また世界で遊べるゲームを作成しているとのこと。第一作目が「BrainWars」。 ソーシャルメディアでの広く拡散されている。 AppBankでも取り上げられた。 技術的な話 – リアルタイム対戦 「BrainWars」の最大の特徴は、オンラインで対戦ができること。 その際に「Socket.IO」という技術を利用している。 これを利用すればあらゆるデバイスで双方向の通信が可能になる。 cocos2dxは3.0を利用している。 アルファバージョンだったので、エラーがたくさん出て大変困ったそうです。 サーバーでは「Node.js」「Ruby on Rails」を利用している。 通信では「Socket
2Dゲームを作成する際に、タイルマップを利用すれば簡単にステージが作成できます。 私個人としても「BOOKQUEST」「CHAINSHOT」ともにタイルマップを利用しています。 今回は、cocos2dx3.xでこの「タイルマップ」についてブログで紹介をしていきたいと思います。 タイルマップの作成 タイルマップを作成する際には「Tiled」を利用します。 久しぶりに利用をしてみたら、少しUIが変わっていましたが、以前と同じように簡単にタイルマップが作成できます。 cocos2dxのプロジェクトへ追加 作成したタイルマップをcocos2dxのプロジェクトへ追加します。 [.tmx]を読み込む専用のクラスが用意されているのでとても簡単に利用ができます。 //タイルマップ作成 auto _tileMap = TMXTiledMap::create("tiledMap.tmx"); _tileMap
例えば、ドミナントGの所を、Bで置き換えたり サブドミナントFの所をDで置き換えたりできます。 ツーファイブ Ⅱ(D)→Ⅴ(G)への流れ。 ルートの4度上進行(強進行)になるため音程が安定する流れになります。 セカンダリー・ドミナント 元のコードの4度下のセブンスコードを利用すること。 借用和音とも呼ばれます。 例えば、Cのセカンダリー・ドミナントはG7です。Dm7のセカンダリー・ドミナントはA7です。 G7→C、A7→Dm7の流れでコードを進行します。 これを使えば色々なコードを使えるので曲にメリハリがつきます。 転調 同じ長調・短調だれでは曲がマンネリ化するので、途中で調を変えることができます。 これを「転調」といいます。 何の調に展開したいか決まれば、その前に「ドミナント・モーション」を使えば「転調」できます。 例、E♭に転調したい場合 E♭をトニックと考えると、ドミナントは「B♭7
cocos2dxのVer3.xで、大きく変わったのが「ラムダ式」と「コールバック関数」です。 特に「ラムダ式」に関しては、個人的にcocos2dではBlock関数として非常に便利に利用ができていたので、とても嬉しいです。 「メニュー」「タッチ処理」「アクション」で利用ができます。
まずは、GiHubを利用する準備をします。 最初とGitHubにコードをあげるのもハードルが高いなと思っていたのですが、やってみると以外に簡単でしたのでぜひ参考にしてみて下さい。 準備 まずは準備としてGitHubのアカウントを取得して、HPにログインできるようにして下さい。 こちらから登録->GitHub SSH Keyの設定 おそらくこれが一番難しいところではないかと思います。 GitHubにPCからコードを送る際にSSHという規格を利用するのですが、そこに必要な「公開鍵」を登録します。 これはターミナルを利用します。 //こちらはgitに登録した自分のメールアドレスを入力下さい。 $ ssh-key -t rsa -C "your_mail@example.com" Generating public/prrivate rya key pair. Enter file in whic
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