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大学でゲームデザインを教えながら、自らも大学院の博士課程に通う生活ですが、とにかく余暇がありませんww。自業自得なのでしばらくは大好きなゲームを控えて、慣れない研究に時間を割いています。と言うか、いつもスケジュールに穴開けていて、迷惑を掛けている方々、すみません! さて新しい年度になって、研究室のメンバーも一新され、新たな研究テーマに向けて本格的に始動しました。で、最近の遠藤研のテーマと言えば、 ・日本のゲームクリエイターは今までにない物を作りたがる ・日本のゲームプレイヤーはマイナーな作品でもファンになってくれる ・日本のゲームは変な物や怪しい物でもヒットすることがある ・日本のゲームユーザーは自分が良いと思ったコンテンツには金を払う この4つから発展して、日本のゲームは世界でも稀な多様性を持っています。また、ゲームの原点は古典的なゲームの目的である「競争」と、デジタルゲームに転換して生
現在やっている調査のコメント欄に「遠藤調査なんていいから、さっさと新作作れ!」と書いてくれてる人がたくさん居て、もちろん新しいゲームは作っているんだけど、なぜ研究やっているのか、という理由をちょっと書いておく。 「日本のゲームは遅れてる」とか言う人がいるけど、これは一方の視点であって、技術主導のゲームデザインにおいては、と限定された場面での話だ。日本ゲームの作り方は「芸」であり「道」であって、技術主導ではなくコンセプト主導、ネタ主導のゲームデザインになる。 要するに、面白いゲームを思いついたら、そのゲームを実現するのに必要な技術だけあればいい、という方法論。ここには日本人ならではの見立ての力が大きく関わっているんだけど、ここは今後の研究で検証していくテーマなので省略。 で、ゲーム研究という学術分野では、ゲームを作ったこともないような連中が学位を持っていて、偉そうに日本ゲームを語っている側面
去年やった「プレイヤーが途中でゲームをやめる理由調査」は、遠藤にしてみれば「そんなことわかってるよ」なことを学術的に捉えるキッカケだったんだけど、日本人なら暗黙の了解で通用することを明文化していないから、空気を読む文化のない人達から「日本は遅れてる」とか言われてしまう。なのでグゥの音も出ないようにするには、「そんなことわかってるよ!」的なことを論文にしなければならないのだね。ちょっとバカバカしいと思えるんだけど、日本のゲームの優位性を知ってもらうには、愚直にこんな積み重ねをしなければならないわけだ。 去年の調査は夏の学会で発表したんだけど(論文はこちら )、調査の方向が「どんな理由があるのか?」を調べたものだったので、正確には「ある理由でどれだけの人がゲームをやめている」のかは分からない。発表した後に、各所からこの不備を指摘されて「面倒臭いなぁ」と思ったものの、ここでちゃんとやっておかない
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 現在、日本では遅れていると言われるゲーム研究、特にゲームデザイン分野の研究のために、皆さんから 「このゲームのここが原因で途中でプレイをやめた」 というレポートを5/31まで集めています。 「年齢性別、ゲームタイトル名、理由」を、例 「55男、ドラクエ5、花嫁を1人に決められなくて諦めた」 「55男、パズドラ、1つのダンジョンの戦闘回数が増え過ぎ」 の形で、このエントリーのコメントとして、あるいはtwitterで@evezoo宛てのリプライとしてお送りください。 注意事項 ・年齢性別は現在のもので結構です ・女性の年齢は無理に書いてくれとはいいません ・タイトルが異なれば、1人いくつでもいただけるとありがたいです ・同一タイトルで多くのデータが集まるとうれしいです ・どんな
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 この4月から大学院生として、ゲーム研究者としてのキャリア形成を狙いつつ、ゲームデザインを大学で教えるという多重生活を送っている。で、ネットへの書き込みが疎遠になっているのだが、一か月半が経過して、何とか生活のリズムも掴めて研究に励む毎日を送っている。 で、今まで書いたことのない論文を書かなければならないのだが、その最初に題材に選んだのが、2012年のDiGRA-J夏季研究発表大会で、経験則として語ってしまった「プレイヤーがプレイしていたゲームを途中でやめてしまう理由」だ。 というわけで、多くの人に「続けていたゲームを途中でやめてしまった原因」のヒアリングをしている。数千規模のデータが集まれば、その分析からゲームを続けなくなる理由が明らかになる。既に得た情報から、ゲーム自体に
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 昨年設立され、この春で団員が確定した日本BGMフィルハーモニー管弦楽団だけど、お待たせしました。まずはアンサンブルの形で演奏会を開始します! ちなみに遠藤は演奏しないよ、見てるだけww。 信じられないことに、スペシャルゲストもお呼びしての公演なので、ゲーム音楽ファンには格別のプレミアム感があると思う。今回はスクエニさんとセガさんのバックアップをいただいての全6回のシリーズなので、興味のある人は聴きに来てくれ! ■ 第1回 6/7(金)19:30開演 かなっくホール 弦楽四重奏 「ザナルカンドにて」FFX 「風の憧憬」クロノ・トリガー 「ホームタウンドミナ」聖剣伝説 「オープニング」ロマサガ3 「Dear My Friend」ソニック ワールドADV 「Opa-Opa!」ファ
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 飯野賢治君の思い出を、一次情報として書き留めておく。 ◆ Dの食卓 飯野君を知ったのは、やはりこの作品をプレイしたからなのだが、当時遠藤はこの作品を日本人が作った物だとは思っておらず、エンディングのクレジットで日本製だと知って、なかなかセンスのある作品だなぁと感心した。でも、そこに登場する飯野君の写真は、かなり日本人離れしていたから「オオカミウオみたいな人」として認識していたのだね。 まぁ、ゲームの作り方にしても、クレジットロールの写真にしても、洋ゲーかぶれのええ恰好しぃ程度にしか記憶していなかったわけだけど。 ◆ 初対面 イベントのゲストとして同時にブッキングされていたのが最初で、多分ゲーム系のトークショーだったんじゃないかな。広い会場で事前に打ち合わせなどもなく、突然檀
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 CEDEC2012が無事終了して、1日死んでたけど、今日は復活したのでCEDEC公式サイトの結果発表ページができる前に順位などの速報をお届け! 最優秀・ベストアマ賞 「スイッチ探偵・ダブルハート!」 上條 康太 第2位・ファミ通賞 「パラダイム・シフト -男女逆転活劇-」 簗瀬 洋平 第3位 「街角衝突(まちかどダイブ!)」 上原 倫利 第4位 「Unison~2人で奏でる魔法の歌~」 岩本 翔 第5位・時田賞 「ウエディングランナー~私にケーキを切らさせて~」 石川 裕章 第6位・鬼頭賞 「♂/♀には分かるまい」 鬼頭 雅英 第7位・遠藤賞 「いまきたなう」 板倉日奈子 第8位・三上賞 「怒りのツープラトン」 下田 賢佑 第9位 「エンキョリレンアイ※マラソン」 三宅 俊
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 7/28に行われた、日本デジタルゲーム学会2012夏季研究発表大会のアフタヌーンセッションに行われた、芝浦工業大学准教授小山友介経済学博士による「ソーシャルゲームの行動経済学的解釈」講演の中で、1つのゲームタイトルから最大の売上を上げるための方法に関する説明が、とても分かりやすく納得できたので、さらに簡単に皆さんに紹介します。 -------------------------------------------------- ◆ ゲームの商品特性 単純な価格競争では、同じ商品であれば、値段が高いものは売れず、値段が安いものは売れますがゲームは値段を安くしたから売れるというものではありません。ゲームショップのワゴンには、理由は様々ですが、たとえタダだとしても誰も手に取らない
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 堀井雄二さんからWii「ドラゴンクエストX」をいただいた。 遠藤はこっそりとβテストにも参加していたので、いろんなところでDQ10が、遠藤がMMOドルアーガの塔で苦しめられてきた「これがMMOの常識ですから」をぶっ壊してくれているのを応援してきた。最近「一番好きなゲームは何ですか?」と聞かれたら、ずっとDQ10だと言い続けていたので、正式にリリースされて多くの人と共通の話題にできることがちょっとうれしい。 添えられていた堀井さんの文章が、既存MMOを踏襲していない感満載なので、ちょっとここに紹介しておこう。 -------------------------------------------------- 長い開発期間を経て ついに 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 今年に入ってブログの更新が滞っていた原因がコレ!かな。 モバイル&ゲームスタジオ社で行なった、若手向けの社内セミナーをドキュメント化したものだが、元々は大学で行っているゲーム系講義の内容なので、ゲームデザインの基礎知識みたいな感じかな。amazonで予約が始まっていると聞いて、3/30に\2,310で発売されると知った(笑)ので、先日校了したばかりだけど、ブログで先行紹介。発行はソフトバンククリエイティブさん。 内容は15回の講義に分かれていて、 第1回 ゲームって何? 人は何を面白いと思うのか 「遊び」は人にとって必要か ゲームは最初「競争」だった コンピュータが作った新しいゲームの概念 人はなぜデジタルゲームで遊ぶのか ゲームデザインとは ゲームの難易度 メカニクスデザ
いよいよ今年のCEDECも1ヶ月後となりました。 発表の用意をされている方も、追いこみ頑張っていいものにしましょうね。 そんな中、とても魅力的というか文化史的価値の高いセッションが実現することになったので、是非チャンスと興味のある方には参加してほしい。それはタイトルにもある金田伊功氏のゲームWORKSについてなのだが、できる限りの資料と共に、一緒に仕事をしていた時田貴司さんが紹介してくれることになったのだ。 アニメ「ドルアーガの塔the Aegis of URUK」の表1話の裏話で、千明孝一監督が「このアニメは金田さんにお願いしたかったんだけど、どこに居るのか連絡がつかなかった」と言っていたのだが、当時すでに金田さんはスクウェアエニックスに籍を置いてゲームを作っていた。何か他人事ながら、アニメ界の鬼才がゲームにステージを移しているのをすまなく思ってしまった。 今回、このセッションをやること
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 四半世紀にも渡り、同じゲーム作りに携わる者として、時々仕事上でも縁の深かった宮路武君(タケちゃん)が、去る29日に亡くなった。 最初に出会ったのは雀荘だった。淡々と打つタケちゃんなんだけど、メガネの奥の目はいつも笑ってたのが印象的。その後、時々雀荘で出会う麻雀仲間だったのだが、確率的な読みとリスクを考えた勝負が堅実だったなぁ。どちらかと言うと勝負師だけどね。 その頃は兄・宮路洋一君(兄くん)と一緒にゲームアーツをやっていて、池袋の開発に遊びに行ったこともあった。「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のゲームとかを作ってる奥から、 「遠藤さん、見て見て、これ!」って無理やり見せられたのが「シルフィード」の開発バージョンだったんだけど、 「すごいでしょ、これフラクタルを使って地形作ってい
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 過日行われた、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の研究会「3DC安全ガイドラインに基づく、快適な立体視ゲームの作り方」における、後藤田洋伸氏(国立情報学研究所/情報社会相関研究系准教授)の講演「3DC安全ガイドラインを読み解くための背景知識」の内容を、一般の方にも分かりやすく解説していく。 -------------------------------------------------- ■「3D」とは何か? 「3D」のもともとの意味は三次元(Three Dimensional)だが、「3D映画」「3Dテレビ」など、映像を見た人が「立体感」を感じる場合に「3D~」という言い方をする。いわゆる「立体視」なのだが、この「立体感」という言葉はなかなか定義するのがむ
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 NHK教育の「ITホワイトボックス」に出演して、モバイルソーシャルゲームに関する解説をしたのだが、それ以後、タイトルの質問を多くの人にされたので、まとめて意見を書いておく。あくまでも私見なのであしからず。 -------------------------------------------------- 本来「game」は「競技」という意味で使われていたように(五輪はolympic games)、対人が基本になっている。ゲームとは、決められたルールの上で競い合う物ということだね。 それに対してデジタルゲームは、AI(人工知能)を使って自動代替プレイヤーを作ったり、架空の世界で架空のルールを設定したりして、1人でもプレイできるゲームを目指していた。コンピュータの普及によって
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 バンダイナムコの今給黎さんとかが頑張って、「ゲームエンジン・アーキテクチャ」という本ができた。 腹帯でミスターAIこと三宅陽一郎さんが「世界最高峰」と書いているように、この手の本としてはよくぞ作ってくれたなぁ!という感じ。中身どうなってるかわかるように目次を見れるようにしたので、そこから読み取ってほしい。→目次 さて、何で今給黎さんと会っていたかというと、もう来年のCEDECの準備に入っているのだな。日本ゲームのために、できることからみんなで盛り上げて行きたいね!と言いながら、CESAのビルの地下にある「はなこ 」に行って、HOOTERSに入れないストレスを解消してきたのだった。遠藤的には「まあぷん」と「るい」がお勧めだな。ちなみに今給黎さんは、まだ新婚の蜜月期間中だけど、
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 今年の東京ゲームショーは、高橋名人とステージで対談するというのが楽しかったな。 webmoneyさんのステージなので、オンラインゲーム向上委員会みたいなテイストでの話なんだけど、TGSのビジネスデーに来ている人にとって、オンラインゲームは完全の眼中にない感じなのが判るアウェイ感。もちろん、壇上の2人も「オンラインゲームのここがイヤだ」は山のようにあっても、「オンラインゲームはこんなに面白い」という実感がないわけで・・・なぜ、このブッキングだったのかというのが謎だが(^_^;) 内容についてはいろいろと書かれているだろうから、ここでは主旨だけね。 ・オンラインゲームは要求スペックを下げるべき ・オンラインゲームは子供のプレイにも対応すべき ・オンラインゲームは安心できる料金体
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 線香花火と言えば、夏の風物詩と直感される方も多いだろう。遊び方としては、火玉が燃え尽きるまで落とさずに保持するのが一般的だ。ではどうすれば火玉が落ちないのか? 残念ながらと言うか、当たり前と言うか、下の写真左のように、軸の固くよってある部分を揺らさないように持っている人がほとんどだ。しかも火玉に近ければ近いほど安定すると考えて、できるだけ下の方を持ったりする。 では、なぜ火玉は落ちるのか? 線香花火をやっていると、火玉の部分はよく揺れる。これは風の影響や保持している手が動いたからと思いがちだが、実際は火玉から噴き出した火花の反作用が原因。ということは、理系な人ならもうお分かりだろうが、軸の部分を揺らさないように持てば、さらに火玉に近い部分を持てば持つほど、火花の反作用の影響
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 8/25のエントリー に書いた名人の半生記の発刊打ち上げが、名人お薦めのビールの美味い店で行われた。 写真は本文中に似顔絵を提供している、ご存じ荒井清和画伯と、「名人の妹」として一緒に活動していたうちやえゆかさんを囲んで。4人でサインした本を持っているんだけど、荒井さんはべーしっ君の絵まで描いてくれたのだな。この貴重な本はどうなるんだ? 今のところ独身で通している名人に「結婚しないの?」と聞いたら「別にしないつもりはない」と返ってきた。ん?今まで名人に同じ質問をすると、「面倒だからしない」と答えていたはず。これはひょっとして!名人もいよいよゴールインか?と勝手に思う遠藤であった。 公式16連射ブック 高橋名人のゲームは1日1時間 (ファミ通ブックス)/高橋名人 ¥1,680
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 CESA主催のカンファレンス「CEDEC2009」が大好評のうちに閉幕した。 会場となったパシフィコ横浜。東京からはそこそこ時間が掛かるのだが、カンファレンスの会場としては申し分のない環境だった。来年もここで開催されることが決定しているが、今年のセッションは内容も良かったので期待したい。 個々の講演については各ニュースサイトなどでチェックしてもらうとして、遠藤は学生さん向けに経済産業省さんがバックアップしてくれた無料の併設イベント「業界研究フェア」で初日の基調講演を担当させてもらった。 日経トレンディネット GAME Watch にて紹介されているけど、もっと詳しい内容を知りたい人がいるようなら、コメントに書いてくれれば別にエントリー書こうかな。 今回のCEDECで特筆すべ
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 古い話になるが、3/21に放送されたNHKの生放送番組「日本の、これから」~テレビの、これから~に出演した。残念ながら、番組の構成上1人1人の発言が不十分なのは否めなかった。そんな中でも遠藤は発言チャンスに恵まれたと思うが、折角なので改めて番組の構成に沿って、テレビに対する意見を書いてみようと思う。 -------------------------------------------------- ◆テレビ(放送)は茶の間の主役であり続けるのか? A、続けない まず核家族化、住宅事情の変化によって茶の間の存在自体が怪しいという前提がある。ただし、茶の間がリビングルームに変化しても、そこに家庭で一番大きいディスプレイがある、というのは変わらないだろう。問題はそこに表示される
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 『あの"ゲームの神様"遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで、存分にどうぞ 』という、4Gamerさんのインタービュー記事に関して、色々と突っ込まれることが多いので、自分でもちょっと補完しておこうかな。 -------------------------------------------------- ここから先は、上のリンクの記事を読んでいることが前提の文章です。 まず最近一番困っているのが、このブログの題名。以前にMGSで運営していたサイトの名前をもらって、ブログのタイトルが「ゲームの神様」なのに、なぜか遠藤自身が「ゲームの神様」呼ばわりだよ。だったら、邪神タンの方がよほどうれしいのだが(笑) 「ゼビウスもアニメ化の話があった
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 本日発売のDSソフト「風雲!大籠城」 は最近流行りのタワーディフェンス系ゲームだ。ゲームの内容に関してはリンクから公式サイトへ行って確認してほしい。 で、今回はMGSでこれを制作したメインのスタッフ2名に話を聞いたので、ちょっと書いてみる。せっかくだからインタービュー風にしてみようかな。まずは2人の紹介から。 ゲームデザイン、ディレクション担当の渡邊謙太。 プログラム担当の迎一彌。 ゲームファンなら「ファミ通のクロスレビューみたいだ」と思うだろうけど、何を隠そうこの4月から荒井清和先生と一緒に仕事しているのだよ。そんなわけで、無駄にスタッフの似顔絵があったりするのだな。 -------------------------------------------------- 遠
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 MGSが開発した、G-modeのDS-iウェア「空気読み。DS」 が、3/25の配信以来、面白いと評判で、徐々にランキングもアップしている。 「空気読み。」は、はっきりと「ゲームだ!」と言い切れるものではなく、画面に現れた状況の中で赤いものをどうにかしようという、新しいタイプのインタラクティブ・エンターテインメント。もともと携帯電話のアプリだったものを、評判がいいので携帯ゲーム機へ移植したものだ。 これが典型的な状況。電車に乗っていたら、二人連れが乗り込んできたのだが、「お前」の左右が微妙に空いている。この赤いグラフィックで表現されているのが、操作する「お前」だ。 赤いお前は形を変えて現れる。上の画面では、アクションゲームの主人公のような状態だね。 DSの2画面に渡っている
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 何だかんだ言って、ファイナルファンタジーのシリーズはギャルゲーとして高く評価している。 やっぱり我慢できなくてやってみた(笑) ファイナルファンタジー・アドベントチルドレンのブルーレイに同梱されているXIIIのトライアル版。 映像としてリアルなものを見せようというのは、Xbox360やPS3では当たり前のことだが、どうもFPS系のゲームをやるとだな「汚いおっさんばっかり出てくる」印象が強いのだよ。戦場ではそれがリアルだ!という主張は分かる、でもゲームはエンターテインメントじゃないか、そこにクリエイティブがなくてどうする! というわけで、日本のゲームならではの美学がある。登場する女性が奇麗だし、男も負けず劣らずイケメンだし、防御性能無視でコスチュームは格好いいし、ゲームなんだ
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 小島秀夫氏は日本を代表するゲーム作家である。 今回の公開講座は、氏の代表作である「メタルギア」シリーズの制作コンセプトの紹介から、日本のゲームデザインの典型的な手法を知る良い機会となっている。その内容を分かりやすくまとめ、遠藤なりの解説をつけてみた。新しいモノを作る方法論の1つとして、参考にしてもらいたい。 -------------------------------------------------- ◆不可能の壁 人生には様々な障壁がある。壁と自覚していないほど越えることが容易なものから、越えるのが不可能なものまで。しかし「不可能」と決めているのは実は「人の思い込み」で、前例のあるものは「可能」ないものは「不可能」という先入観があるに過ぎない。その既成概念を覆すこと
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 今日はピザーラの本社で打ち合わせということで出掛けてきた。先日、26日にニコニコ動画の生放送で、遠藤がピザを焼いてピザーラの偉い人に食べさせるという、無茶苦茶はオファーを受けたのだが、冗談じゃなかったのだな(^_^;) ことの発端は、インターネットラジオ「音泉」の水曜日のプログラム、「塔聴!ドルアーガ」という番組で、パーソナリティーの2人が「遠藤さんに頼んで、ピザーラにピザ作ってもらおう!」という無茶ぶりだ。それを受けたピザーラの偉いさんが、「遠藤さんが新しいピザメニューを作って、我々が納得したら・・・」という条件を出したらしい。 詳細を詰めるためにピザーラ本社のに行ったのだが、いきなりピザーラのエプロンを着せられて、キッチンでピザ作りの訓練だよ! 何とピザーラの本社には、
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 08年のワンダーフェスティバルで限定販売された、RCベルク R.C.ベルグ さんの「1/144 ソル・バルゥ」が3/11よりビームスの新レーベル「TOKYO CULTUART by BEAMS」にて一般販売されています。 とはいえ、購入できるのがビームス原宿本店 2階の別口から上がった3階にある、「TOKYO CULTUART by BEAMS」のみなので、店舗限定商品ですね(笑) 完成品も店内にて展示中なので、興味ある人はどうぞ!完成品本体が7cmくらいで、結構小さいのによくできているから、ファンなら納得できると思う。
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