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中東情勢
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ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 2001年にリリースしたGBソフト「DT/ローズ・オブ・ゲノム」と同じテーマの別エピソードである「DT/ノーメンクレーター」のkindle版が\100で出ました。 クリックすると紹介ページに↑ まぁ、内容が過激過ぎてGBソフトなのに「子供はダメよ」の注意書き入りという内容のシリーズなので、一圓光太郎先生が18禁指定の方が無難と判断された結果、子供はダメよはイキてますが、興味のある方はこの機会に読んでみてください。
毎年行っている学術調査ですが、今年も次の調査を行います。 ■「面白さ」「ゲーム性」「駆け引き」に関するアンケート ゲームを語る際によく使われる「面白さ」「ゲーム性」「駆け引き」という言葉は、実際のユーザーにどんなイメージで使われているのかを、重要だと思われる要素から調査分析します。 ■「スプラトゥーン」に関するアンケート ポップなグラフィックの「スプラトゥーン」はTPSタイプのMOBAの一種であると考えられます。ところが同種のゲームの中では、なぜかスプラトゥーンだけが日本では受け入れられている感があります。そこでスプラトゥーンに関する皆さんの意見から、スプラトゥーンが日本に受けた原因を探ります。 ■「Nintendo SwitchのJoy-Con」に関するアンケート Nintendo Switchのコントローラー「Joy-Con」は、いろいろな使い方ができる新しいコンセプトのコントローラー
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。
毎年、新たなテーマを持って調査研究をしていますが、今年度はまず3つのテーマで調査を始めました。 ■ゲームの戦略性 将棋や碁のような完全情報ゲームは、戦略性が高いと一般的に言われています。しかしコンピュータの性能向上によって、既にチェッカーはあらゆる可能性が計算しつくされてしまい、もはや戦略性があるとはハッキリ言えない状態になっています。 このままコンピュータが進歩すると、いずれはチェス、将棋、碁も全ての可能性が確認されてしまう日が来るかも知れません。その時、プレイヤーは「戦略性」という言葉をどう捉えるのでしょう? この調査は、戦略性を感じるゲームとその要素から、ゲームにおける戦略性を不完全情報ゲームに活かす目的です。調査から明らかになった要素を、実際に簡単なゲームに実装して効果を検証する予定です。 ⇒「ゲームの戦略性」アンケート ■魅力あるアーケード 昨年風営法が改正され、ゲームセンターへ
大学でゲームデザインを教えながら、自らも大学院の博士課程に通う生活ですが、とにかく余暇がありませんww。自業自得なのでしばらくは大好きなゲームを控えて、慣れない研究に時間を割いています。と言うか、いつもスケジュールに穴開けていて、迷惑を掛けている方々、すみません! さて新しい年度になって、研究室のメンバーも一新され、新たな研究テーマに向けて本格的に始動しました。で、最近の遠藤研のテーマと言えば、 ・日本のゲームクリエイターは今までにない物を作りたがる ・日本のゲームプレイヤーはマイナーな作品でもファンになってくれる ・日本のゲームは変な物や怪しい物でもヒットすることがある ・日本のゲームユーザーは自分が良いと思ったコンテンツには金を払う この4つから発展して、日本のゲームは世界でも稀な多様性を持っています。また、ゲームの原点は古典的なゲームの目的である「競争」と、デジタルゲームに転換して生
PERACON2015は次の方々が審査員として参加しています。(敬称略五十音順的な。) 飯田 和敏 石畑 義文 井戸 里志 犬飼 博士 岩尾 賢一 岩谷 徹 遠藤 雅伸 大倉 純也 小川陽二郎 海道 賢仁 春日 伸弥 兼森 雄一 河上 京子 岸本 好弘 鬼頭 雅英 見城こうじ 小高 和剛 近藤 智弘 坂口 博信 塩川 洋介 芝村 裕吏 下田 賢佑 末弘 秀孝(SWERY) 鈴井 匡伸 薗部 博之 高橋 利幸(名人) 田中 瑞枝 時田 貴司 外山圭一郎 中 裕司 長岡 靖仁 中西 俊之 中村 隆之 鳴海 拓志 南治 一徳 馬場 保仁 平魯 隆導 細山田水紀 堀井 雄二 本城嘉太郎 松山 洋 三上 浩司 本塚 秀成 森川 幸人 保井 俊之 簗瀬 洋平 山田 倫之 横山 裕一 渡辺 訓章 合計49人、ペラコン以外では中々一緒に並ぶ機会のない方々で、ありがたいです!
昨日発表されたCEDECのPERACON2015、暫定順位表を公開します。 ■ 個人順位 第1位 10秒ダッシュ!2 大森 崇博(コナミ) 第2位 ロック画面勇者 山中 雄作(プロペ) 第3位 カサリーマンのエクストリーム帰宅 瀬谷 晋央(クリーチャーズ) 第4位 鑑定!オープン・ザ・プライス 椿原 治郎(キャラバンモード) 第5位 ジップライダー 知久 温(カプコン) 第6位 オープンTHEネカマ 柳谷 達之(セガ) 第7位 め、あけないでよね!! 芳賀 徹(ガンバリオン) 第8位 コトノハの扉 大島 裕樹(コーエーテクモ) 第9位殿堂入り 反撃の鉄巨人エンジニア 二部 恒成(フリー) 第10位 Mist Walk 下山 樹(シフォン) 第11位 さかせて つぼみちゃん 茂呂真由美(セガ) 第12位 青春ビンタ! 河原塚俊介(プロ/プランナー) 第13位 リズムに
現在やっている調査のコメント欄に「遠藤調査なんていいから、さっさと新作作れ!」と書いてくれてる人がたくさん居て、もちろん新しいゲームは作っているんだけど、なぜ研究やっているのか、という理由をちょっと書いておく。 「日本のゲームは遅れてる」とか言う人がいるけど、これは一方の視点であって、技術主導のゲームデザインにおいては、と限定された場面での話だ。日本ゲームの作り方は「芸」であり「道」であって、技術主導ではなくコンセプト主導、ネタ主導のゲームデザインになる。 要するに、面白いゲームを思いついたら、そのゲームを実現するのに必要な技術だけあればいい、という方法論。ここには日本人ならではの見立ての力が大きく関わっているんだけど、ここは今後の研究で検証していくテーマなので省略。 で、ゲーム研究という学術分野では、ゲームを作ったこともないような連中が学位を持っていて、偉そうに日本ゲームを語っている側面
去年やった「プレイヤーが途中でゲームをやめる理由調査」は、遠藤にしてみれば「そんなことわかってるよ」なことを学術的に捉えるキッカケだったんだけど、日本人なら暗黙の了解で通用することを明文化していないから、空気を読む文化のない人達から「日本は遅れてる」とか言われてしまう。なのでグゥの音も出ないようにするには、「そんなことわかってるよ!」的なことを論文にしなければならないのだね。ちょっとバカバカしいと思えるんだけど、日本のゲームの優位性を知ってもらうには、愚直にこんな積み重ねをしなければならないわけだ。 去年の調査は夏の学会で発表したんだけど(論文はこちら )、調査の方向が「どんな理由があるのか?」を調べたものだったので、正確には「ある理由でどれだけの人がゲームをやめている」のかは分からない。発表した後に、各所からこの不備を指摘されて「面倒臭いなぁ」と思ったものの、ここでちゃんとやっておかない
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 昨日発表されたPERACON2014の結果を速報でお伝えします。審査員特別賞はこれから検討なので、公式サイトの発表をお待ちください。まずは今回初めて行われた「勝手に団体戦」の結果です。 1位 株式会社プロペ 2位 明治大学 3位 京都コンピュータ学院 4位 株式会社フロム・ソフトウェア 5位 東京工芸大学 6位 新潟コンピュータ専門学校 7位 株式会社スクウェア・エニックス 8位 株式会社アプリカ 9位 株式会社バンダイナムコスタジオ 10位 東京工科大学 11位 株式会社シフト 12位 株式会社セガ 13位 株式会社シリコンスタジオ 14位 日本工学院専門学校(含八王子) 15位 有限会社インディーズゼロ 16位 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 17位 新潟高度
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 現在、日本では遅れていると言われるゲーム研究、特にゲームデザイン分野の研究のために、皆さんから 「このゲームのここが原因で途中でプレイをやめた」 というレポートを5/31まで集めています。 「年齢性別、ゲームタイトル名、理由」を、例 「55男、ドラクエ5、花嫁を1人に決められなくて諦めた」 「55男、パズドラ、1つのダンジョンの戦闘回数が増え過ぎ」 の形で、このエントリーのコメントとして、あるいはtwitterで@evezoo宛てのリプライとしてお送りください。 注意事項 ・年齢性別は現在のもので結構です ・女性の年齢は無理に書いてくれとはいいません ・タイトルが異なれば、1人いくつでもいただけるとありがたいです ・同一タイトルで多くのデータが集まるとうれしいです ・どんな
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 この4月から大学院生として、ゲーム研究者としてのキャリア形成を狙いつつ、ゲームデザインを大学で教えるという多重生活を送っている。で、ネットへの書き込みが疎遠になっているのだが、一か月半が経過して、何とか生活のリズムも掴めて研究に励む毎日を送っている。 で、今まで書いたことのない論文を書かなければならないのだが、その最初に題材に選んだのが、2012年のDiGRA-J夏季研究発表大会で、経験則として語ってしまった「プレイヤーがプレイしていたゲームを途中でやめてしまう理由」だ。 というわけで、多くの人に「続けていたゲームを途中でやめてしまった原因」のヒアリングをしている。数千規模のデータが集まれば、その分析からゲームを続けなくなる理由が明らかになる。既に得た情報から、ゲーム自体に
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 約1年くらい掛かったけど、MMORPG「ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH」のメインコンテンツ?となる「幻の塔」が2/14に実装され、遊べるようになっている。この幻の塔は5年前のアニメ「ドルアーガの塔 the Sword of URUK」に登場した幻の塔の、ストーリー上は原型となる存在だが、今度はそれをモチーフにして、新しいドルアーガの塔にチャレンジしている。 そもそも、ドルアーガの塔が80年代にウケた理由は何か?それは直接の塔を登頂する行動とは異なるところで、何かをすると宝箱が出現するという「謎」の存在に他ならない。先行プレイヤーが謎を自力で解き、後発プレイヤーはその情報を適宜利用して、それぞれに塔を攻略していたのだ。 アーケードゲームという
アンビットさんから何やら本が送られてきたので開けてみたら… ノーコン・キッド関係の本だった。何と遠藤や堀井さんのインタービューも含め、平林久和さんの解説付きで日本のビデオゲームの歴史…いや、あるあるネタが満載。ノーコン・キッドという切り口もよく、意外に一気に読んでしまった(笑) TVドラマ「ノーコン・キッド」から見るゲーム30年史 ¥1,680 Amazon.co.jp
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 先週はCEDECで地獄の忙しさだったけど、やっとそれも片付いて、今週末のDiGRA研究発表大会の準備に追われている。 CEDECで遠藤が登壇したセッションは、PERACON2013結果発表を除くと3講演だったが、各ニュースサイトに取り上げらているのでちょっとまとめておく。 【すごろくで体感!もう一度プレイする気にさせる「バランスブレイカー」というゲームシステム】 4Gamer.net [CEDEC 2013]「ゲームバランス」をあえて崩す「バランスブレイカー」というシステムとは? GAME Watch 【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」 Social Game Info 【CEDEC2013】「バランスを保つ」ことは「ゲームをつまらなくす
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 NTT出版さんから「ファミコンとその時代」という本をいただいた。 ファミリーコンピュータのハードウェアを設計した上村雅之氏と、ファミコンソフトの保存を目的とした立命館大学ゲームアーカイブプロジェクトの中核の方々の著作だが、「ファミコン」という存在の正式なドキュメント化と言えよう。目次をここに紹介する。 序章 原点としてのファミコン ■第1部 テレビゲームの誕生 第1章 ビデオゲームの誕生 1,1 ビデオゲームの発明 1.2 ODYSSEY 対 PONG 1.3 電卓産業とビデオゲーム 1.4 世界初の家庭用ビデオゲームブームの顛末 第2章 ファミコンへの道程 2.1 アタリショック 2.1.1 ビデオゲーム業界から見たマイコン 2.1.2 カセット式ビデオゲームビジネス 2
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 去年の7月から動いていて、11月に組織としての立ち上げ、年末から春に掛けて団員を募集し、演奏する曲目に関する手続きなどを経て、やっとBGMフィルの名前でコンサートが開かれた。とは言っても、フルオケではなく全6回のアンサンブルシリーズの今回が初回なので、遠藤は「オープンβ」だと思っている。 第1回は弦楽四重奏で第1ヴァイオリンがコンミスの小林明日香、今回は遠藤のリクエストに応えて「メガネ女子」属性で弾いてくれてます。第2ヴァイオリンは伊勢久大、今日は最初なのでぶっ飛んだ髪型ではありませんが、クールで力強く4人をリードしていたのが印象的でした。ヴィオラは小澤恵、美人イケメン揃いのBGMフィルでは「かわいい」担当の1人ですが、トークのコーナーでは独特の天然ぶりで、こういうところに
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 昨年設立され、この春で団員が確定した日本BGMフィルハーモニー管弦楽団だけど、お待たせしました。まずはアンサンブルの形で演奏会を開始します! ちなみに遠藤は演奏しないよ、見てるだけww。 信じられないことに、スペシャルゲストもお呼びしての公演なので、ゲーム音楽ファンには格別のプレミアム感があると思う。今回はスクエニさんとセガさんのバックアップをいただいての全6回のシリーズなので、興味のある人は聴きに来てくれ! ■ 第1回 6/7(金)19:30開演 かなっくホール 弦楽四重奏 「ザナルカンドにて」FFX 「風の憧憬」クロノ・トリガー 「ホームタウンドミナ」聖剣伝説 「オープニング」ロマサガ3 「Dear My Friend」ソニック ワールドADV 「Opa-Opa!」ファ
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 飯野賢治君の思い出を、一次情報として書き留めておく。 ◆ Dの食卓 飯野君を知ったのは、やはりこの作品をプレイしたからなのだが、当時遠藤はこの作品を日本人が作った物だとは思っておらず、エンディングのクレジットで日本製だと知って、なかなかセンスのある作品だなぁと感心した。でも、そこに登場する飯野君の写真は、かなり日本人離れしていたから「オオカミウオみたいな人」として認識していたのだね。 まぁ、ゲームの作り方にしても、クレジットロールの写真にしても、洋ゲーかぶれのええ恰好しぃ程度にしか記憶していなかったわけだけど。 ◆ 初対面 イベントのゲストとして同時にブッキングされていたのが最初で、多分ゲーム系のトークショーだったんじゃないかな。広い会場で事前に打ち合わせなどもなく、突然檀
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 先月下旬の京都は、どこにカメラを向けても絵になる紅葉の真っ盛りだったわけだが、MGSのエース「こうき」と元親会社IMJの「きゃんぷ」の結婚式が行われた。 「遠藤さん、来てくださいよ」 「おぉ、もちろん行くよ!」と答えたものの、後になってから場所が京都だと知ったわけで・・・。でも10年に一度と言われていた紅葉が見れたし、何より素晴らしい結婚式だったので、お祝いも兼ねてブログに残すことにした。 まず、結婚式自体が人前式だったというのは今風だけど、その場所が竹林。しかしこの竹がまた、青々として生命力に溢れ、周りの紅葉との対比が美しくて、とても印象的だった。今まで結婚式は色々出ているけど、場所としてこれに匹敵するのは、披露宴を山奥のキャンプ場でやった変人くらいかな。しかもこちらはち
オフィスの模様替えをする際に、昔のゲームの資料が出てきたのだが、ネットで第三者に嘘情報書かれる前に自分で公表しておいた方がよさそうなので備忘録的に書いておこう。 アニメΖが作られた時代は、ファミコンが一般化しつつあって、誰が始めたのかは不明(笑)だが「隠れキャラ」と呼ばれるギミックが流行していた。そんな流れの中で設定されたらしいのが、第39話に登場したハイザック・カスタムこと通称「かくれハイザック」。 当時85年のアニメ専門誌「アニメック」12月号の特集に、次のような記事があった。 ←クリックで拡大 ファミコンΖを開発中のことで、もちろん「何だか新しい仕様書が来たぞ!」的なノリで、この(ウソですよ~。)情報を「本当じゃねぇか!」と言うために、新たにハイザック・カスタムの画像データを作って、出し方もそのままに実装したのだった。 画像としてのかくれハイザックの痕跡を探したんだけど、資料として用
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 「9leap 」の審査会があったのでユビキタスエンターテインメントを訪れた。そうしたら 「こんなもの作っちゃいましたよ」ということで、先のCEDEC2012の、CEDEC AWARDS ネットワーク部門で、UEIの「enchant.js」が最優秀賞を獲得した記念のTシャツとステッカー。初代CEDEC SWATだった清水君だけど、発展していったCEDECは初心を忘れてはいないのだろうか? とりま、喜んでもらえてあげた方もうれしいね。 審査会はそのうち結果発表があるだろうけど、審査員を務めたお礼に美味しいものを食べさせてくれるとのことで、すっかりwktk 浅草の「ちんや」というすき焼き屋さん。今半、米久と並ぶ名店で、もちろん自分の財布で食べられるような店じゃない。 登場したのは
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 CEDEC2012が無事終了して、1日死んでたけど、今日は復活したのでCEDEC公式サイトの結果発表ページができる前に順位などの速報をお届け! 最優秀・ベストアマ賞 「スイッチ探偵・ダブルハート!」 上條 康太 第2位・ファミ通賞 「パラダイム・シフト -男女逆転活劇-」 簗瀬 洋平 第3位 「街角衝突(まちかどダイブ!)」 上原 倫利 第4位 「Unison~2人で奏でる魔法の歌~」 岩本 翔 第5位・時田賞 「ウエディングランナー~私にケーキを切らさせて~」 石川 裕章 第6位・鬼頭賞 「♂/♀には分かるまい」 鬼頭 雅英 第7位・遠藤賞 「いまきたなう」 板倉日奈子 第8位・三上賞 「怒りのツープラトン」 下田 賢佑 第9位 「エンキョリレンアイ※マラソン」 三宅 俊
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 7/28に行われた、日本デジタルゲーム学会2012夏季研究発表大会のアフタヌーンセッションに行われた、芝浦工業大学准教授小山友介経済学博士による「ソーシャルゲームの行動経済学的解釈」講演の中で、1つのゲームタイトルから最大の売上を上げるための方法に関する説明が、とても分かりやすく納得できたので、さらに簡単に皆さんに紹介します。 -------------------------------------------------- ◆ ゲームの商品特性 単純な価格競争では、同じ商品であれば、値段が高いものは売れず、値段が安いものは売れますがゲームは値段を安くしたから売れるというものではありません。ゲームショップのワゴンには、理由は様々ですが、たとえタダだとしても誰も手に取らない
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 堀井雄二さんからWii「ドラゴンクエストX」をいただいた。 遠藤はこっそりとβテストにも参加していたので、いろんなところでDQ10が、遠藤がMMOドルアーガの塔で苦しめられてきた「これがMMOの常識ですから」をぶっ壊してくれているのを応援してきた。最近「一番好きなゲームは何ですか?」と聞かれたら、ずっとDQ10だと言い続けていたので、正式にリリースされて多くの人と共通の話題にできることがちょっとうれしい。 添えられていた堀井さんの文章が、既存MMOを踏襲していない感満載なので、ちょっとここに紹介しておこう。 -------------------------------------------------- 長い開発期間を経て ついに 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 出勤したら、デスクの上に見慣れぬ箱が・・・開けてみたら 田中圭一さんの色紙がぁ~! 遠藤のブログを見ているような人なら、少年サンデーに連載されていた「昆虫物語 ピースケの冒険」だって判るだろうけど、最新のお玉とゴロタンの絵なんかお宝モノですぞ。 田中さんは最近ウェブテクノロジ という会社に在籍していて、コミックやアニメのデジタル表現ツールの企画販売をされているのだが、たまたまとある飲み会で「コミPo! 」という面白いツールの話が盛り上がって、遠藤が田中さんのマンガのファンだということがウェブテクノロジの社長さんに知られ、職権乱用も甚だしいのだが社長さんが田中さんに無理やり描かせたに違いない。お忙しいのに、とんでもないことになってしまってすみません。この場を借りて、田中さんに
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 13日(金)にやる「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」発売記念イベントでの特別講義?だけど、次のテーマで話すことにしました。 ○ シリアスゲームもゲーミフィケーションも、日本はとっくにやっていた? 戦国大名について、中学校の先生を困らせているのは「信長の野望」プレイヤーという現実。 ○ キッチンゲーマーはサイレントマジョリティー 日本では、なぜ女性ユーザーが支配的なのか。そのゲームに対する擦り込みの考察。 ○ 「象形・会意文字的認識」こそが日本ゲームの「わび」の原点 漢字文化圏とアルファベット文化圏では、ゲームの単純化の限界が異なるという仮説。 ○ リアルを超えたファンタジー 日本のアクションゲームの神髄は、ファンタジー物理のチューニングにあった。 何でも定義して名前を
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 昨日、4/13に出版記念イベントが行われる、秋葉原の書泉ブックタワーに行ってみたら、本当に遠藤の写真が胡散臭く入ってる本をたくさん売っていた。 というわけで、4/13のイベントの後で、その辺でオフ会でもやろうと思っているのだが、人数の当たりをつけたいので、オフ会希望の人は event120413@evezoo.net まで参加希望のメールください。 ちなみにイベント自体の案内は書泉さんのサイト かソフトバンククリエイティブのサイト で見てね。参加するには「書泉ブックタワー」さんでこの本を買って、イベント参加券をもらう必要がある。当日買うで大丈夫かどうかは知らない。
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 今年に入ってブログの更新が滞っていた原因がコレ!かな。 モバイル&ゲームスタジオ社で行なった、若手向けの社内セミナーをドキュメント化したものだが、元々は大学で行っているゲーム系講義の内容なので、ゲームデザインの基礎知識みたいな感じかな。amazonで予約が始まっていると聞いて、3/30に\2,310で発売されると知った(笑)ので、先日校了したばかりだけど、ブログで先行紹介。発行はソフトバンククリエイティブさん。 内容は15回の講義に分かれていて、 第1回 ゲームって何? 人は何を面白いと思うのか 「遊び」は人にとって必要か ゲームは最初「競争」だった コンピュータが作った新しいゲームの概念 人はなぜデジタルゲームで遊ぶのか ゲームデザインとは ゲームの難易度 メカニクスデザ
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