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『cr.gree.jp』

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  • 「消滅都市」リードアーティストによるキャラクターデザイン編【事例:「ジョニーウォーカー」と「世界を修正する者 アキラ」の場合】 | GREE Creators Blog

    5 users

    cr.gree.jp

    おひさしぶりです。 Wright Flyer Studiosにて、マネージャー / リードアーティストを担当している 濱坂 です。 現在は消滅都市のアートディレクションを弊社シニアアーティストの櫻井に任せ、私はマネジメントの方に専念しつつ、並行してキャラクターデザイナーとして、新キャラやタマシイのデザインを行っております。 さて、今回は 前回 に引き続き、「キャラクターデザイン」というテーマで、グリーが提供しているゲーム「 消滅都市 」のキャラクター「ジョニーウォーカー」と「世界を修正する者 アキラ」を例に、以下の6つに分けてお話できればと考えております。 キャラクターデザインをはじめる前に ラフの作成 「ジョニーウォーカー」の作成 「世界を修正する者 アキラ」の作成 キャラクターメイキングについて 最後に 1. キャラクターデザインをはじめる前に 「 ジョニーウォーカー 」「 世界を修正

    • 世の中
    • 2016/04/05 11:09
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    • 「消滅都市」リードアーティストによるキャラクターデザイン編【事例:「アキラ」の場合】 | GREE Creators Blog

      16 users

      cr.gree.jp

      御挨拶 はじめまして。 Wright Flyer Studios Unit 1 にて、マネージャー / リードアーティストを担当している濱坂と申します。本日は「キャラクターデザイン」というテーマで、グリーが提供しているゲーム「 消滅都市 」のキャラクター「アキラ」を例に以下の4つに分けてお話できればと考えております。 キャラクターデザインをはじめる前に キャラクターに存在感を持たせるために行う事 完成度を高める為に行う試行錯誤 キャラクターデザインという業務について思う事 1. キャラクターデザインをはじめる前に 私の場合、企画職のメンバーからオーダーを受けた後、まず、作中でのキャラクターの役割(行動の動機や手法)を確認する事が多いです。ピンとこない方は下記のマトリックスを作ってみると、これからデザインするキャラクターの役割がつかみやすくなると思います。このマトリックス上で、アキラが消滅

      • 学び
      • 2016/01/27 11:32
      • イラスト
      • 資料
      • GREE Creators’ Meetup #3【開催レポート】 | GREE Creators Blog

        3 users

        cr.gree.jp

        Home » お知らせ » GREE Creators’ Meetup #3【開催レポート】 GREE Creators’ Meetup #3【開催レポート】 Posted on 11月 18, 2015 by Art_Creator みなさん、こんにちは。グリーArt部デザイン企画の川口です。 本日は11月12日に開催されたGREE Creators’ Meetup #3 のレポートをお届けします。 「企業や所属の垣根を越えて、ゲーム業界で働くクリエイターの誰もが勉強、交流ができる場」をコンセプトとしたグリーが主催するアート・クリエイティブに特化した勉強会であるGREE Creators’ Meetup(グリークリエイターズミートアップ)、第3回の開催となる今回は、約750名の来場者をグリー本社(六本木ヒルズ)の会場に迎え、大盛況となりました。 サウンドワークスまで見据えたゲーム制作

        • 世の中
        • 2015/11/18 18:10
        • あとで読む
        • GREE Creators’ Meetup #3【開催レポート】 | GREE Creators Blog

          7 users

          cr.gree.jp

          みなさん、こんにちは。グリーArt部デザイン企画の川口です。 本日は11月12日に開催されたGREE Creators’ Meetup #3 のレポートをお届けします。 「企業や所属の垣根を越えて、ゲーム業界で働くクリエイターの誰もが勉強、交流ができる場」をコンセプトとしたグリーが主催するアート・クリエイティブに特化した勉強会であるGREE Creators’ Meetup(グリークリエイターズミートアップ)、第3回の開催となる今回は、約750名の来場者をグリー本社(六本木ヒルズ)の会場に迎え、大盛況となりました。 サウンドワークスまで見据えたゲーム制作 祖堅 正慶(株式会社スクウェア・エニックス  サウンドディレクター) 冒頭の特別ゲストはスクウェア・エニックスの祖堅 正慶(そけん まさよし)氏。 「サウンドワークスまで見据えたゲーム制作」と題して、『FFXIV』を事例に取り上げな

          • 学び
          • 2015/11/18 10:59
          • ゲーム制作
          • 多関節2Dキャラクターモーションのお話 | GREE Creators Blog

            32 users

            cr.gree.jp

            はじめまして。 X Production部 / TechArt and Animation チーム所属で、アニメーションディレクターを拝命しております、清田 徹と申します。 はやいもので2015年ももう半分終わってしまいましたね。 おそろしいですね。 今回は、最近よく和製スマートフォンゲームで見かけるようになった、多関節2Dキャラクターモーションについてお話ししたいと思います。 多関節2Dキャラクターモーションならではのノウハウって意外と世の中に広まってないなと思いましたのでそのあたりも交えつつお話できればと。 まずは、今回サンプルとして用意したキャラクターをご紹介。 下記のようなパーツ構成になっています。 【パーツ構成】 頭:Head 胸:Chest 腰:Hip 上腕:UpperArm (左右共通) 腕:Arm (左右共通) 手:Hand 腿:Thigh (左右共

            • 学び
            • 2015/07/16 13:34
            • GREE
            • ゲーム開発
            • animation
            • NativeゲームとWebゲームでのUIデザインの違いと目指す価値「海賊コロンブスと消滅都市の比較」 | GREE Creators Blog

              8 users

              cr.gree.jp

              Home » UX » NativeゲームとWebゲームでのUIデザインの違いと目指す価値「海賊コロンブスと消滅都市の比較」 NativeゲームとWebゲームでのUIデザインの違いと目指す価値「海賊コロンブスと消滅都市の比較」 Posted on 5月 27, 2015 by NagasakiJiro 自己紹介 皆さんこんにちは。 Wright Flyer Studios 1部 Artグループ UI UXチームの長崎です。 現在、グリーでスマートフォン向けNativeゲーム開発におけるUIデザインを担当しています。 これまで、ソーシャルゲーム(Web/Native)だけでなく、コンシューマゲーム、アーケードゲーム、PCゲームなどのUIデザインにも携わってきました。 ジャンルとしては、アクション・RPG・アドベンチャー・スポーツ・ホラー・知育など、ほぼ全ての分野でUIデザイン経験があり、

              • アニメとゲーム
              • 2015/05/29 13:16
              • ui
              • デザイン
              • ゲーム
              • art
              • あとで読む
              • NativeゲームとWebゲームでのUIデザインの違いと目指す価値「海賊コロンブスと消滅都市の比較」 | GREE Creators Blog

                40 users

                cr.gree.jp

                自己紹介 皆さんこんにちは。 Wright Flyer Studios 1部 Artグループ UI UXチームの長崎です。 現在、グリーでスマートフォン向けNativeゲーム開発におけるUIデザインを担当しています。 これまで、ソーシャルゲーム(Web/Native)だけでなく、コンシューマゲーム、アーケードゲーム、PCゲームなどのUIデザインにも携わってきました。 ジャンルとしては、アクション・RPG・アドベンチャー・スポーツ・ホラー・知育など、ほぼ全ての分野でUIデザイン経験があり、ゲーム業界15年目を迎えています。今回は、スマートフォン向けWebゲームとNativeゲームの違いと、それぞれで目指すべき価値について書かせていただきます。 WebゲームとNativeゲーム違いをざっくりと説明 まず、Webゲーム/Nativeゲームとはそもそもどのような物かについて、簡単ではありますが

                • アニメとゲーム
                • 2015/05/28 11:05
                • UI
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                • デザイン
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                • グリー×グッドパッチ、Prottを活用したペーパープロトタイピング社内勉強会 開催レポート | GREE Creators Blog

                  5 users

                  cr.gree.jp

                  こんにちは、Art部デザイン企画の川口です。 本日は、3月17日に開催されたグリー社内勉強会「1dayスキルアップ#14 〜ペーパープロトタイピング ワークショップ編〜(※1)」のレポートをお届けします! 今回は、「ペーパープロトタイピング」をテーマに、アプリやサービス開発にプロトタイピングのプロセスを導入することによる、ディスカッションやコミュニケーションの効率化、チームメンバーの意思疎通の計りやすさ、という部分を体感してもらう目的で勉強会が企画されました。 勉強会の講師は、株式会社グッドパッチの小林 幸弘さん(UIデザイナー)と藤井 幹大さん(チーフUXデザイナー)。グリーからは村越 悟(UXデザインチーム マネージャー)、勝島 真悟(UI/UXデザイナー)もTAとして加わりました。 まずは、グッドパッチ小林さんの講義から始まりました。小林さんからは、「共感してもらえるペーパープロト

                  • 世の中
                  • 2015/04/03 15:31
                  • スマホゲームアプリのリアルタイム3DCG制作 –実際はこんな感じ– | GREE Creators Blog

                    3 users

                    cr.gree.jp

                    Artグループ3Dチームヤベです。主にスマートフォン向けネイティブアプリの3Dアートを担当しています。 3DゲームにはPSの時代からXBOX360、PS3までの各種ハードでの制作に携わっておりました。 グリーで3Dゲームを作っているイメージってあまり湧かないかなと思いますが現在絶賛制作中です。 誠実に地道に作っておりますので温かく見守っていただきたいです。共に戦っていただける仲間も絶賛募集中です。 今回の記事では実際のスマートフォン向けゲーム開発にあたっての制約、レベル感等を軽く纏めてみようかと思います。 皆様に多少なりスマホ向けゲーム開発に興味を持っていただければ幸いです。 具体的な制作例とか技術にはあまり触れておりません、またの機会に筆を執らせていただけたらと思います。 ■据え置きハードとスマートフォン向けゲーム開発の違い 採用活動等の中で「コンシューマ向けのゲーム制作と比べてどんな違

                    • 世の中
                    • 2015/03/03 19:22
                    • グリーのアートリソース効率化の取組み | GREE Creators Blog

                      6 users

                      cr.gree.jp

                      みなさん、こんにちは。 グリー Art部 江本です。 前回は、「アートでゲームの魅力を最大限引き出す」についてお話しましたが、今回は「アートリソースの効率化」についてお話します。 前提として、ひとことにデザイナーといっても職種の幅が非常に広いです。 職種でいうと、アート全般の推進役であるアートディレクター、UIデザイナー、コンセプトアーティスト、イラストレイター、アニメーター などになります。かつ、コンセプトアーティストやイラストレイターであれば、絵柄のテイストの得意不得意があります。つまり、新規タイトルを開発しようと思った場合、スキル的にそのタイトルにアサインできるメンバーが限られてくる、といったことが顕著に現れてきます。 デザイナーの人数はいるんだけれど、実際にアサインできるメンバーがいない!ということが、エンジニアやプランナーと比較するとよくあります。まさに、ここが本質的なポイント

                      • 学び
                      • 2015/01/20 17:57
                      • 「思いやりから始まるIA」:理解と共感のための情報アーキテクチャ | GREE Creators Blog

                        3 users

                        cr.gree.jp

                        情報アーキテクチャとは、「『情報をわかりやすく伝え』、『受け手が情報を探しやすくする』」ための表現技術で、「複雑なものを明解にする」ということに関わる一連のスキルセットです。 そのスキルセットを使いながら、「データの持っているパターンを整理し、複雑なものを明快にする人」としてIAというタイトルが存在しています。 「常にお客さまを意識する」というUXデザインのマインドセットは情報アーキテクチャでも共通して持つべきものですが、その他に特に重要だと思うのは「情報アーキテクチャは理解と共感のためのデザインである」という部分です。 情報アーキテクチャにおいて必要な「理解と共感」はただ単に「お客さまに理解しやすい形で情報を届ける」ということだけにとどまらずいろいろな側面を持っています。 IAが情報を伝えるべき相手は、お客さまの他にも社内のプロジェクトメンバーなどコミュニケーションをとる相手全般に存在し

                        • テクノロジー
                        • 2015/01/18 23:22
                        • IA
                        • UX
                        • アーキテクチャ
                        • Webデザイナーが覚えるUnity その2 NGUIの基礎知識 | GREE Creators Blog

                          4 users

                          cr.gree.jp

                          NGUIをインポート アセットストア(メニュー>Window>Asset)からNGUIをインポートしてください。 一応体験版存在はするのですがそのバージョンが2.0.7で、最新が3.0.3とかなり差があるためあまりお勧めしません。 現在NGUIをインポートすると、下のように2.7.0と3.0.3のUnityアイコンのものが入っていると思うので、3.0.3のほうを開いて、もう一度インポートが必要になります。

                          • 世の中
                          • 2015/01/05 19:16
                          • Unity
                          • UnityでFlashアニメーションを再生するLWF for Unity | GREE Creators Blog

                            4 users

                            cr.gree.jp

                            はじめまして。shunと申します。 ネイティブゲーム事業部にてスマートフォンアプリのゲーム開発でFlashアニメーションの制作等を行っています。 今回はグリーのネイティブゲーム開発で使われているLWF for Unityという技術をご紹介したいと思います。 LWF for Unityとは? LWFとはグリーが開発をおこなっている技術で、Adobe Flashで作成したアニメーションをFlash Player以外の様々なプラットフォームで再生するためのフレームワークです。 zlibライセンスのオープンソースとなっており、どなたでも自由にお使いいただくことができ、商用利用も可能となっています。 今回ご紹介するLWF for Unityはその中でもゲームエンジン「Unity」での再生を可能にするものです。 なお、LWFについては先んじてたまごさんがLWF for HTML5についての記

                            • 学び
                            • 2014/12/11 21:12
                            • flash
                            • swf
                            • unity
                            • UnityでFlashアニメーションを再生するLWF for Unity | GREE Creators Blog

                              3 users

                              cr.gree.jp

                              はじめまして。shunと申します。 ネイティブゲーム事業部にてスマートフォンアプリのゲーム開発でFlashアニメーションの制作等を行っています。 今回はグリーのネイティブゲーム開発で使われているLWF for Unityという技術をご紹介したいと思います。 LWF for Unityとは? LWFとはグリーが開発をおこなっている技術で、Adobe Flashで作成したアニメーションをFlash Player以外の様々なプラットフォームで再生するためのフレームワークです。 zlibライセンスのオープンソースとなっており、どなたでも自由にお使いいただくことができ、商用利用も可能となっています。 今回ご紹介するLWF for Unityはその中でもゲームエンジン「Unity」での再生を可能にするものです。 なお、LWFについては先んじてたまごさんがLWF for HTML5についての記事を

                              • 暮らし
                              • 2014/05/26 11:13
                              • Unity
                              • Flash
                              • 「Lean UX」モバイルゲーム開発 (2/2) | GREE Creators Blog

                                60 users

                                cr.gree.jp

                                UX(ユーザー体験)担当のアンダーソンです。 前回 「Lean UX」モバイルゲーム開発 (1/2) では、モバイルゲーム開発と「Lean UX」の親和性についてお話ししました。 続いて今回は、「Lean UX」を使用した開発サイクルを一つ、できるだけ具体的に紹介したいと思います。 モバイルゲーム『プロジェクトA』(仮称)で、Lean UXを試してみた 定量データだけではなく、定性データも活用して課題を特定する 従来、『プロジェクトA』ではDAU、ARPUといった定量データに基づき、日々サービスの改善を行っていました。 ところが、そういった定量データからは「何が起きたか」という事実は分かっても、「プレイヤーがなぜその行動を起こしたか」という部分を明らかにすることが出来ません。 その結果、講じられる解決策が定量データから導かれた企画者による想像の枠を超えず、そもそもの問題が明らかにならないま

                                • テクノロジー
                                • 2014/03/06 17:05
                                • ux
                                • リーン
                                • 開発
                                • プロジェクト
                                • design
                                • lean
                                • *UX
                                • サービス
                                • オライリー・ジャパン × グリー共催、「『Lean UX――リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン』刊行記念セミナー」を開催します。 | GREE Creators Blog

                                  4 users

                                  cr.gree.jp

                                  こんにちは。UXチームの村越です。 来る2014年3月6日(木)に、株式会社オライリー・ジャパン主催のイベント、「『Lean UX――リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン』刊行記念セミナー」にグリーが会場提供、共催いたします。 「Lean UXが拓く最適なデザイン」と題して、Lean UXとは何か、どのように組織やチームに役立てられるのか、を監訳者である株式会社コンセント 坂田一倫氏をはじめとして、日本でのLean UXの実践者の方々をスピーカーに迎え、その取り組みについて紹介します。 後半のパネルディスカッションでは、グリーから村越も登壇者として参加し、エージェンシー・スタートアップ・ベンチャー企業、さまざまな立場と視点から組織に対するLean UX的アプローチの導入の可能性や課題について論じたいと思います。 UXデザインを学ばれている方だけでなく、サービス開発やディレクショ

                                  • 暮らし
                                  • 2014/02/20 15:20
                                  • 「Lean UX」モバイルゲーム開発 (1/2) | GREE Creators Blog

                                    92 users

                                    cr.gree.jp

                                    はじめまして。 UXデザインを担当しているアンダーソンです。 この記事では、皆さんにゲーム開発の中に「Lean UX」のプロセスを取り込むことによって、開発がどのように効率アップするかを2回に渡って話したいと思います。今回は「Lean UX」とは何かを説明し、次回にLean UXのプロセスをモバイルゲーム開発で行った事例を紹介します。 Lean UXとは? 「Lean UX」とは、Lean = 「無駄なく、スマート」とUX = 「User Experience (ユーザー体験)」の二つの言葉を組み合わせた開発のプロセスの名称です。 Lean開発方法とは、1980年代にマサチューセッツ工科大学の二人の研究者、WomackとJonesが作りました。二人はトヨタ生産方式を研究し、体系化した「リーン生産方式」を生み出しました。トヨタ生産方式とは、根本にある課題に限定して取り組むことで、生産作業から

                                    • テクノロジー
                                    • 2013/12/24 15:37
                                    • Lean UX
                                    • UX
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                                    • Flashでブラウザゲームを作るための「LWF for HTML」 | GREE Creators Blog

                                      5 users

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                                      Flashでブラウザゲームを作るための「LWF for HTML」 はじめてまして!たまごといいます! FlashやJavaScriptを用いてブラウザ上でゲーム等のインタラクティブなコンテンツやアニメーションの制作をしています。 今回は「LWF」というものについて触れていきたいと思います。 スマートフォン向けにコンテンツを制作する際に効率よくリッチなものを作るため グリーでは「LWF」(LightWeight SWF)というフレームワークを利用しています。 Flashで制作した素材をLWFに変換することで、Unityやブラウザで使える2Dアニメーション素材として扱うことが出来ます。 ブラウザで使用する場合はjavaScriptを併用することでアニメーションだけではなく、ゲームの制作も可能です。 LWFの開発はグリーが行っています。ライセンス形態はzlib Licenseとなっ

                                      • 学び
                                      • 2013/11/25 20:44
                                      • 「思いやりから始まるIA」:理解と共感のための情報アーキテクチャ | GREE Creators Blog

                                        77 users

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                                        みなさま、はじめまして。 UXチームのSatoruです。 僕は、インフォメーションアーキテクト(以下、IA)として、「情報アーキテクチャ」という切り口からUXデザインプロジェクトに関わっています。 「情報アーキテクチャ」というと、「サイトストラクチャを作る」とか「ワイヤーフレームを作る」、「情報設計」など、ビジュアルデザインやUIデザインに関わる一連の設計タスクのイメージを持たれがちですが、それ以外にいろいろな部分で実践、活用が可能なスキルセットです。 今回は、UXデザインプロセスにおける情報アーキテクチャについてご紹介します。 情報アーキテクチャとは、「『情報をわかりやすく伝え』、『受け手が情報を探しやすくする』」ための表現技術で、「複雑なものを明解にする」ということに関わる一連のスキルセットです。 そのスキルセットを使いながら、「データの持っているパターンを整理し、複雑なものを明快にす

                                        • テクノロジー
                                        • 2013/11/11 14:21
                                        • IA
                                        • ux
                                        • UI
                                        • webデザイン
                                        • *UX
                                        • *IA
                                        • 情報アーキテクチャ
                                        • アーキテクチャ
                                        • design
                                        • IT
                                        • Webデザイナーが覚えるUnity その2 NGUIの基礎知識 | GREE Creators Blog

                                          33 users

                                          cr.gree.jp

                                          こんにちは。かめ(@kame0_0)です。 今回は前回「UI構築ツールについて」で少し紹介した、NGUIの実際の使い方になります。 (概要はそちらを読んでね!) 今回やること 今回はNGUIを使用して、画像配置、ボタン、チェックボックス、スライドバーの作成方法を紹介したいと思います。 Scriptにはさわることなく、シーンの画面を見ながら操作することができます! NGUIをインポート アセットストア(メニュー>Window>Asset)からNGUIをインポートしてください。 一応体験版存在はするのですがそのバージョンが2.0.7で、最新が3.0.3とかなり差があるためあまりお勧めしません。 現在NGUIをインポートすると、下のように2.7.0と3.0.3のUnityアイコンのものが入っていると思うので、3.0.3のほうを開いて、もう一度インポートが必要になります。 インポートが

                                          • 暮らし
                                          • 2013/11/05 11:29
                                          • Unity
                                          • ngui
                                          • ui
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                                          • プロジェクトメンバーに「気づき」を与えるグリー独自のユーザーテスト | GREE Creators Blog

                                            14 users

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                                            みなさま、はじめまして。 UXチームのmomokoです。 今回の記事では、 前回の記事、 「UXデザイナーがプロジェクトを進めるための8つの心構え」 の 「4.定性リサーチからメンバーを『アハ体験』させよう」の項目で紹介されている 定性リサーチについて、グリー独自の方法をご紹介します。 ユーザーテストの様子 グリー独自のユーザーテストが作られた背景 グリーで行っていたこれまでのユーザーテストは、プロジェクトメンバーからUXリサーチの依頼を受け、専門的なUXデザイナー(リサーチャー)が、閉じられた環境でユーザーテストを行い、その結果を改善案と合わせてレポートにし、依頼者に提出していました。 しかし、この方法では、2つの問題が発生していました。 リサーチ結果だけを見たプロジェクトメンバーの納得度が低い。 改善案を提案したものの実装できず、せっかくのリサーチが無駄になる。 グリーで

                                            • 暮らし
                                            • 2013/10/22 17:05
                                            • UX
                                            • *UX
                                            • design
                                            • Webデザイナーが覚えるUnity その1 UI構築ツールについて | GREE Creators Blog

                                              14 users

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                                              はじめまして。かめ(@kame0_0)です。 Flashとか、Unityとか使ってる人です。 今回から数回にわたり、下のようなUIをプログラムを書かずにデザイナーでも Unityで実装できるようになるように説明していきたいと思います。 使用ツール 使用するツールは以下4つになります。 Unity(無料) NGUI($95) FastGUI for NGUI($20) PlayMaker($hoge) Unityとは ご存知かとは思いますが、マルチプラットフォーム対応でPCやスマートフォンなどに書き出せるゲームエンジンです。 会社や個人でのゲーム制作に使われることが増えているため、本やネット上の情報も増加し使いやすい環境になりつつあります。 デザイナーとして嬉しいことは、シーンビュー(Flash的にはステージ)と呼ばれる、 見て編集できるウインドウが存在するところだと思います。

                                              • 世の中
                                              • 2013/10/17 13:34
                                              • Unity
                                              • UI
                                              • development
                                              • *あとで
                                              • GREE Creators Blog

                                                5 users

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                                                みなさま、はじめまして。 UXチーム マネージャーのtakuyaです。 UXデザイナーの役割は様々です。 ただUXアプローチメソッドをプロジェクトに組み込んだだけでは、他のメンバーからアカデミックな印象をもたれてしまいがち。また、様々なメソッドアプローチがあるため、どこから手を付けていいかわからず、いつ、どのようなアクションを行うべきか迷うことも多いと思います。 そこでUXに関しての第一回目は UXデザイナーがプロジェクトをうまく進めるための心構えとコツを8つにまとめてみました。 1. 『お客さま』を常に意識しよう 日々の売り上げやKPIを追っていると見失ってしまいがちになる「お客さま」。 モノづくりの際には、必ず「お客さま」を意識する必要があります。 また、お客さまがそのサービスを利用するにあたっては、必ず「使う理由」があるはずです。 プロジェクトメンバーにそのことを理解してもらうために

                                                • 世の中
                                                • 2013/10/08 18:29
                                                • ブログ
                                                • UXデザイナーがプロジェクトを進めるための8つの心構え | GREE Creators Blog

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                                                  みなさま、はじめまして。 UXチーム マネージャーのtakuyaです。 UXデザイナーの役割は様々です。 ただUXアプローチメソッドをプロジェクトに組み込んだだけでは、他のメンバーからアカデミックな印象をもたれてしまいがち。また、様々なメソッドアプローチがあるため、どこから手を付けていいかわからず、いつ、どのようなアクションを行うべきか迷うことも多いと思います。 そこでUXに関しての第一回目は UXデザイナーがプロジェクトをうまく進めるための心構えとコツを8つにまとめてみました。 1. 『お客さま』を常に意識しよう 日々の売り上げやKPIを追っていると見失ってしまいがちになる「お客さま」。 モノづくりの際には、必ず「お客さま」を意識する必要があります。 また、お客さまがそのサービスを利用するにあたっては、必ず「使う理由」があるはずです。 プロジェクトメンバーにそのことを理解してもらうために

                                                  • テクノロジー
                                                  • 2013/10/08 17:10
                                                  • UX
                                                  • GREE
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