サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
GPT-4o
magazine.cygames.co.jp
大阪モーションキャプチャースタジオ 異業種出身スタッフたちが技術を結集し日々進化中! サイゲームスはビジョンである「最高のコンテンツを作る会社」を目指し、積極的に開発設備への投資を行っています。以前最新鋭のスタジオとして社内設備特集Vol.5でご紹介した「大阪モーションキャプチャースタジオ」も、日々進化していく最新技術を取り入れ、さらなる体制や設備の強化が行われています。その取り組みについて、2023年10月に公開された新PVや11月末に行われた「CEDEC+KYUSHU2023」の公演内容を基にご紹介。スタジオで働くスタッフの声と共にお届けします。 大阪モーションキャプチャースタジオとは コンシューマーゲーム開発の拠点として設立された大阪サイゲームス。ハイエンドタイトルを開発するため、設立当初よりクオリティーの向上に努めてきました。モーションキャプチャースタジオは、社内部署との協力が得や
TOPPEOPLEやりたいこと全部乗せの「王道ロボットアニメ」!オリジナルTVアニメ『勇気爆発バーンブレイバーン』制作スタッフ座談会 やりたいこと全部乗せの「王道ロボットアニメ」!オリジナルTVアニメ『勇気爆発バーンブレイバーン』制作スタッフ座談会 1月から放送・配信がスタートしたCygamesPictures(以下、サイピク)制作の新作オリジナルTVアニメ『勇気爆発バーンブレイバーン』(以下、ブレバン)。放送前はミリタリー色の強いアニメかと思われましたが、第1話の終盤にはロボット「ブレイバーン」が必殺技の名を叫んで豪快に敵を撃破する「王道」の展開を見せ、視聴者を驚かせました。 ケレン味たっぷりの今作。どのような制作環境で、どのように「勇気」を「爆発」させて作品を作り上げているのでしょうか?4人のメンバーに語り合ってもらいました! ■参加者
2023年2月に2周年を迎えた、ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』。ウマ娘たちの躍動感あふれるライブシーン「ウイニングライブ」は、振付師・モーションアクターさん(以下、アクター)たちとサイゲームスの3DCGアーティストとの強力なタッグによって生み出されています。今回はそのキーマンたちをお呼びして、ウイニングライブの振り付け制作から完成までの過程や、どのような想いを込めて踊るのか、それをどのように演出するのかなど、それぞれの見地から語る座談会を開催しました! ■参加者 株式会社ソリッド・キューブ(以下、ソリッド・キューブ)所属。『ウマ娘』プロジェクトには振付師・アクターとして参加。ソリッド・キューブ入社当初に受けたウマ娘 1st EVENT「Special Weekend!」のオーディションに合格して以来『ウマ娘』に携わる。 ※『ウマ娘』での主な実績:『ユメヲカケル!』振り
前編に引き続き、ライブ開発チームの体制や制作フロー、どういった方法で完成度を高めていくかなど、制作事例を現場で活躍するスタッフが解説します。後編は、カットシーンアーティストの取り組みと、初公開となる『Gaze on Me!』イントロパートのカットが完成するまでの制作事例、カットシーンアーティストが大事にしていることについてご紹介します。 ※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「ウマ娘 プリティーダービーにおけるウイニングライブ制作事例 ~ライブ開発チームの体制や制作フローについて~」の動画の内容を基にご紹介しています 2017年サイゲームスに合流。2019年から『ウマ娘 プリティーダービー』のタイトルに加わり、ライブカットシーンのリードとしてカットシーン制作や監修を担当している。 カットシーンアーティストの役割と取り組み ■カットシーンアーティ
ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』では、ウマ娘が歌唱とダンスを披露するライブパフォーマンス「ウイニングライブ」を視聴できます。最高のライブ映像を提供するため、サイゲームスではコンセプト立案から映像の演出、背景やモーションなどの各アセットの作成、そして実際の映像の完成までを担当する「ライブ開発チーム」を編成しています。 本記事では、ライブ開発チームのチーム体制や制作フロー、どういった方法で完成度を高めていくかなど、制作事例を現場で活躍するスタッフが前後編に渡って解説します。前編は、ライブ制作の全体的なフロー、カットシーンアーティストの役割、『Never Looking Back』のラストカットが完成するまでの制作事例をご紹介します。 ※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「ウマ娘 プリティーダービーにおけるウイニングライブ制作事
C#の可能性を切り開いていく専門会社「Cysharp」の目指すところ プログラミング言語のC#を中心としたゲームの技術開発を行い、C#(※1)の良さを世の中に伝えていくために設立されたサイゲームスのグループ会社「Cysharp」。ゲーム業界への貢献のためにC#向けのOSSライブラリを数十個公開するなどの活動をし、「CEDEC AWARDS 2022 エンジニアリング部⾨優秀賞」の受賞、国際的なゲームクリエイターの祭典「GDC2022」に登壇するなど認知を広めています。そんな「Cysharp」設立の経緯から今後の展望まで、代表取締役に話を聞きました。 ※1 C#……Microsoftが開発した.NETプラットフォーム向けプログラミング言語。ゲームエンジンUnityでも採用されるなど幅広い領域で使用されている。サーバーサイド開発では世界中のエンジニアが利用している開発者向けQ&Aサイト「Sta
ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』には、ダンスから指一本の動作に至るまで、まるで生きているような3Dアニメーションがふんだんに盛り込まれています。クオリティーに妥協せず、最高のコンテンツを制作するため、サイゲームスではモーションキャプチャー収録に特化した組織を設置して自社スタジオにて収録を行っています。 本記事では、モーションキャプチャースタジオの成り立ちや収録体制・具体的な仕事内容、制作事例を現場で活躍するスタッフが解説します。 ※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「キャラクターにリアルな動きを! ~モーションキャプチャースタジオの体制・ゲーム&生配信 制作事例紹介~」の動画の内容を基にご紹介しています。 2019年サイゲームスに合流。 モーションキャプチャースタジオスタッフとして収録・データ編集・ツール開発・機材選定など
サイゲームスのモバイルゲームでお楽しみいただけるのは、美麗なビジュアルや壮大なシナリオ、リッチなサウンドだけではありません。多くのタイトルで、ゲームでお馴染みのキャラクターが登場するマンガもご覧いただけます。メインストーリーやキャラストーリーで描かれなかった意外な一面や、ここでしか見られない共演もあり、コンテンツの魅力を広げる重要な役割をマンガが担っています。 『神撃のバハムート(以下、バハムート)』『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』『ワールドフリッパー(以下、ワーフリ)』の4コママンガを手掛けるコンテンツチームの担当者それぞれに、おすすめの4コマやゲーム内マンガから広がったキャラクターの魅力について聞きました。
『ウマ娘』制作事例公開!キャラクターの魅力を引き出すゲーム内映像のコンテづくり ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』には、TVアニメさながらの本格的な3Dアニメーションが随所に盛り込まれています。クオリティーに妥協せず、最高のコンテンツを制作するために『ウマ娘』ではプロジェクト内にコンテを専門に描くスタッフを集めた「コンテ班」を設置し、絵コンテやVコンテを制作しています。本記事では、『ウマ娘』のコンテ班の成り立ちや具体的な仕事内容、演出事例を現場で活躍するスタッフが解説します。 ※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「ウマ娘 プリティーダービーのコンテ制作事例~コンテ制作専任チームの誕生とキャラクターを輝かせるコンテ術~」の動画の内容を基に、本記事では新しいコンテ制作事例もご紹介しています。 アニメ制作会社でのTVアニメの演出、
開発運営支援所属のエンジニア。Cygames ResearchでAR/MRにおけるポジショントラッキングやカメラ画像処理によるユーザーインターフェースなどの研究に携わったのち、開発運営支援に異動。現在は社内向けのWebアプリの開発を担当している。 シナリオチームのサポート担当。主に進行管理や窓口業務など、ライターが業務をしやすいように支援する役割を担い、チームが作成したシナリオやボイスデータを管理するツールの作成を開発運営支援チームに依頼した。 チームをまたいだシナリオ制作の全工程を 一元管理できるシステムが必要だった 初めに、シナリオ制作がどのような工程で進むのか教えてください。 チエミ シナリオ制作は、基本的に下図のような手順で進みます。 まずは、シナリオチームの執筆担当者(シナリオライター)が、シナリオを執筆し、原稿を作成します(執筆)。続いて原稿を監修者に渡し、監修作業を行います(
アニメ制作会社で作画や撮影、3DCGの業務を経験。2018年からサイゲームスで『プリンセスコネクト!Re:Dive』のゲーム内アニメ、スチルイラストなどの撮影や監修を担当している。 アニメ制作会社で撮影やツール制作などを経験し、2018年からサイゲームスで『プリンセスコネクト!Re:Dive』のアニメ制作に関するツールの効率化や撮影を担う。 アニメの撮影とは? 絵コンテ段階から尺を確認 そもそもアニメの「撮影」とは、どのような役割なのでしょうか? アキ キャラクターや背景といった素材を1つにまとめ、実際に流す映像に仕上げる作業です。「撮影」といっても、現在はPCを使ったデジタルの制作が主流なので実際にカメラを使うわけでありません。 アナログが主だった頃は絵を1枚1枚、本当にカメラで撮影していたので、呼び方はそのときの名残ですね。あくまで目安ですが、30分アニメで300カット、映画だと100
開発運営支援チーム所属のエンジニア。プロジェクトやセクションの要望に応じて、利便性を高めるサービスを開発するのがメインの業務。現在は主にはシナリオ向けのサービス開発を担当している。 シナリオチームのサポート担当。進行管理や窓口業務など、ライターが業務をしやすいように支援するのが役目。ゲームキャラの情報を管理するためのアプリ開発を開発運営支援チームに依頼した。 「チームでシナリオを作る」体制の実現には キャラ情報の効率的な管理が必須だった シナリオを作る際、どんな情報が必要なのでしょうか? チエミ シナリオライターはプロット作成やシナリオ執筆の際に、そのゲームの世界観やキャラのことを知る必要があります。必要な情報はタイトルの種類によっても変わりますが、多数のキャラが登場する運用タイトルの場合、大きく分けて「キャラ単体の情報」「他のキャラとの関係性」「属するグループ」の3つの情報が必要です。
佐賀県を舞台に、ゾンビと化した少女たちがアイドルグループ「フランシュシュ」として活躍するTVアニメ『ゾンビランドサガ(以下、1期)』。その続篇となる『ゾンビランドサガ リベンジ(以下、2期)』が現在放送中です。 2期の放送を記念し、代表取締役社長・渡邊 耕一とアニメ事業部で『ゾンビランドサガ』シリーズのプロデューサーを務める竹中 信広の対談を実施。アニメにまつわる佐賀トークや企画立ち上げ当時の振り返り、佐賀拠点でのアニメ制作の可能性について2人に語ってもらいました。(※対談は4月初旬に実施)
ゲームシナリオライターの仕事とは?最高の物語を紡ぐために必要なこと【サイゲームス仕事百科】 シナリオは、ゲームへの没入感を高める重要な要素の1つです。ワクワクするようなストーリーやキャラクターの個性を際立たせるセリフ回しなどによって、私たちはゲームの世界に引き込まれます。 サイゲームスのシナリオチームは、ストーリー執筆のようなテキストライティング以外にも、キャラクターが身に着ける衣装を考えたり、ボイスの収録を行ったりすることもあります。今回はシナリオチームの受け持つ仕事について、マネージャーへの取材を基に解説します。 クオリティーの高いシナリオが ゲームの面白さを増幅させる ゲームのシナリオライターというと、メインとなるストーリーやイベントのストーリーなどの「お話」を作る仕事と思う方が多いかもしれません。もちろんそうしたテキストも書きますが、それ以外に、フレーバーテキスト(※)や武器・アイ
同じ文字でも、使用するフォントによって受ける印象は異なります。ゲームのホーム画面やメインストーリーなど、いたるところで使われるフォントは、ユーザーの方へ的確に情報を伝えたり、世界観を作ったりする大切な要素です。サイゲームスタイトルにどんなフォントが使われているのか、『グランブルーファンタジー』『Shadowverse』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ワールドフリッパー』のUIデザイナーに聞きました。 「読ませる」と「見せる」 ゲームにおけるフォントの役割 ゲームで使われるフォントには、「情報を正しく伝える」「世界観を表現する」という大きく2つの役割があります。基本的に、前者の場合は「読みやすさ(読ませること)」を重視し可読性の高いフォントを、後者は「見せる」ためにデザイン性の高いフォントが選ばれることが多いです。 例えば「読ませるフォント」は、主にストーリーの会話シーンやお知らせ、
TOPCOMPANYCygames Research研究日誌 #9 ~Preforkd. それはゲーム世界のデジタルツイン・エンジン~ サイマガ読者のみなさま、こんにちは。Cygames Research所長の倉林 修一です。Cygames Researchとは、最高のコンテンツを生み出すためにサイゲームスが設立した基礎技術研究所で、この連載記事では、当研究所での研究成果や活動をご紹介しています。前回の連載第8回では、Cygames Researchにおける、多様性の力のお話をさせていただきました。ゲームの中で多様なキャラクターが力を合わせて世界を救うように、現実世界の研究を成功させるためにも多様な背景を持ったスタッフが連携することが鍵になる、というイメージを持っていただけたでしょうか。さて、ここ数ヶ月は研究組織の話が中心になっていましたので、今回は研究日誌らしく、技術のお話をさせていただ
アニメやマンガ、音楽などさまざまな展開を行ってきたクロスメディアコンテンツ『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』。ついにリリースされたゲームの開発秘話を、アートディレクターに直撃取材!“ウマ娘”という存在を輝かせるためのこだわり、「競馬」という競技に対する開発陣の想いなど、さまざまな話を盛りだくさんでお届けします。 2014年入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発を経て、2018年から『ウマ娘 プリティーダービー』のプロジェクトに参加。現在はゲーム全体のアートディレクションを手がける。 開発の軸は「実在感」 ウマ娘と一緒に成長する、胸の熱くなるタイトルを目指して 実在の競走馬をモデルにした女の子たちが、全速力のレースを繰り広げる本作。プロジェクト全体で大切にしていたコンセプトはありましたか? 色々ありますが、「実在感」をしっかり表現することを念頭に置いていました。 「実
TOPPEOPLE第2期放送開始!アニメ事業部プロデューサーに聞くTVアニメ『ウマ娘 プリティーダービー Season 2』の見所 第2期放送開始!アニメ事業部プロデューサーに聞くTVアニメ『ウマ娘 プリティーダービー Season 2』の見所 1月4日より放送を開始したTVアニメ『ウマ娘 プリティーダービー Season 2』(以下、第2期)。前作TVアニメ『ウマ娘 プリティーダービー』(以下、第1期)に登場したトウカイテイオーとメジロマックイーンを主軸に、さまざまなウマ娘たちが登場しています。今回、サイゲームス アニメ事業部プロデューサーに第2期を作る上で目指したことや、現在放送済みの第2話までの振り返り、今後の見所などを聞いてみました! TVアニメ『ウマ娘 プリティーダービー』とは? 「競馬」へのリスペクトを作品に落とし込む まず、『ウマ娘 プリティーダービー』を知らない方に向けて、
出版社のゲーム系書籍編集ライターを経て、2012年サイゲームスに合流。外注管理として『神撃のバハムート』、のちにイラストの進行管理として『グランブルーファンタジー』ほか派生プロジェクトに携わる。現在は「Cygames 佐賀スタジオ」に所属。 デザイナーとしてゲーム関連イラストの制作・データ管理に携わった後、2011年サイゲームスに合流。複数プロジェクトで画像の書き出しや共有フォルダ整理など画像データ管理を担当し、サービス開始初期から『グランブルーファンタジー』の画像データ管理を担う。 さまざまな職種の架け橋 「制作進行」と「画像データ」管理 『グラブル』のデザイン制作管理チームの業務内容を教えてください。 シンゴ サイゲームスのデザイン制作管理チームは「進行管理」「画像データ管理」「外注管理」に分かれて互いに協力して業務を進めています。ただ、『グラブル』のイラストは外部委託をしていないので
ピンボールをモチーフに、ドットアニメーションの世界を旅する『ワールドフリッパー(以下、ワーフリ)』は、2020年11月で1周年を迎えました。この1年でメインストーリーの第1部が完結した他、さまざまなアップデートやイベントストーリーを実施してきた『ワーフリ』。アニバーサリーを迎えた節目に、1年間の振り返りや第2部の展開について開発チームに聞きました。 予想以上の注目度! ユーザーファーストで取り組み続けた1年 この1年を振り返って、どんな1年でしたか? あっという間でしたね。一言で言うと、ユーザーの方々の期待に応えるべく走り続けた1年でした。というのも、開発時は緩やかに認知度を上げていくつもりで準備していたのですが、ありがたいことにリリース当初から大きく注目していただいたんです。ユーザーのみなさんがコンテンツをプレイするスピードも想像以上で、初めは供給が追い付かず、期待されたものをご提供する
個性豊かなキャラクターが多く登場する『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』には、等身のイラストからデフォルメされたキャラクターが随所に登場します。今回は、等身イラストの可愛らしさを活かしながら、デフォルメならではのかたちでキャラクターの魅力を広げていく「コンテンツチーム」と「インタラクションデザイナーチーム」のスタッフに、その作り方や愛らしさのポイントについて聞きました。 フリーのイラストレーターを経て、2014年サイゲームス入社。前作『プリンセスコネクト!』のプロジェクト立ち上げから、今作『プリンセスコネクト!Re:Dive』まで、ゲーム内のデフォルメキャラクターやギルドハウスの家具などのデザイン制作・監修を手掛ける。 映像制作や遊技機開発に携わったのち、2016年サイゲームスに入社。現在は『プリンセスコネクト!Re:Dive』のアニメーションデザイナーチームのリーダ
サイゲームスは『GRANBLUE FANTASY The Animation』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』、『ゾンビランドサガ』など多数のTVアニメの制作に携わっています。アニメの世界観を作る上で欠かせないのが「背景」です。 サイゲームス作品の他、これまで著名なTVアニメや映画の背景を手掛けてきたグループ会社の「草薙」は、2020年10月で創立30周年を迎えました。須江信人代表取締役社長に、草薙の技や背景制作に向いている人について聞きました。 背景制作会社勤務を経て、1990年に現在相談役の中座洋次と執行役員・美術統括の小倉一男と背景制作会社「草薙」を設立。TVアニメ『ウマ娘 プリティーダービー』や『GRANBLUE FANTASY The Animation Season 2』といったサイゲームスタイトルの他、『天気の子』など数多くのTVアニメや映画の背景を担当。 「草薙」設
「もっと成長したい」「知識の幅を広げたい」という欲望は、クリエイターの本能なのかもしれません。サイゲームスには、毎週木曜日に開催されている、自主参加型の勉強会があります。その名も「スキルサーズデー」。勉強会といっても堅苦しいものではなく、技術的な知識やイベントの参加レポート、生活関連など、テーマは多岐にわたります。今回は、この「スキルサーズデー」についてご紹介します。 セッション形式や発表時間は自由 外部から講師を招いて講演することも 学んだ知識を整理して共有できる場、成長を確認する場が欲しい──。そんな1人のエンジニアの想いからはじまった「スキルサーズデー」は、初開催から5年ほど経ち、これまでに190回以上にわたって開催されました。最初はエンジニアだけの集まりでしたが、今では職種の垣根を越えた全社的な取り組みとなっています。 【スキルサーズデーとは】 木曜日の19:00〜20:00テーマ
【Shadowverse4周年記念】“物語”でカードゲームをより豊かに シナリオチームの発想法 6月17日にサービス開始から4周年を迎えた『Shadowverse(以下、シャドバ)』。この作品の大きな特徴の1つである独特の世界観には、シナリオチームの仕事が大きく貢献しています。プロデューサーの木村唯人とシナリオチームの磯崎輪太郎に、カードゲームで物語を描くことの大切さや、その発想法を聞きました! 東京大学大学院卒業後、カナデン、シリコンスタジオを経て、2011年に代表・渡邊耕一とともに、サイゲームスを設立。『神撃のバハムート』をはじめ、『グランブルーファンタジー』『Shadowverse』『プリンセスコネクト!Re:Dive』のプロデューサーを務める。2019年4月より専務取締役に就任。経営と並行して、各代表タイトルのプロデューサーとして、ゲーム開発にも深く携わっている。 2015年にシナ
11月27日にサイゲームスがリリースした新作タイトル『ワールドフリッパー』。「ノンストップ体当たりアクション」というキャッチコピーのとおり、キャラをタップして敵にぶつかる爽快感のあるアクションゲームです。今回はゲームを共同開発した、サイゲームスの子会... 出発点は「ボール=惑星」!? タイトルの通り、『ワーフリ』は複数の世界を旅する物語です。この設定が生まれたきっかけはなんだったのでしょうか? もともとは、『ワーフリ』がピンボールをモチーフにしたゲームであることから生まれた発想です。 ストーリーのアイディアを出し合う中で、ピンボールの「丸いボール」を1つの惑星=世界として見立てるのはどうだろうというアイディアが出たんです。それならゲームに深みのある物語性を持たせることもできるし、面白いんじゃないか?と考えたのがきっかけとなって、主人公たちがいくつもの世界を旅する今の設定が生まれました。
サービス開始からの6年間で変わったことと変わらないこと 『グランブルーファンタジー』の世界観を支えるUIデザイン<前編> サイゲームスを代表するタイトルである『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』。ユーザーのみなさまに支えられ、先日、サービス開始から6周年を迎えることができました。 その『グラブル』の世界観を支えている重要な要素の1つが、「統一感のあるUIデザイン」です。6年という月日が経ち、少しずつ変化しながらも“ぶれることのない『グラブル』らしさ”を提供し続ける……その裏側にはUIデザイナーたちのクオリティーに対する徹底したこだわりがあります。今回は「サイ技(わざ)」企画として、『グラブル』のUIデザイナー陣に、『グラブル』のUIへのこだわり、そしてUIのこれまでとこれからを聞きました。 インタラクションデザイナ―チーム UIデザイナーノゾミ ソーシャルゲームのデザイナーを経て
『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』のイラストチームの本音を聞くインタビューシリーズ。前編では、クリエイターとしての遊び心ややりがい、制作で苦労している点などをご紹介しました。 後編でも、引き続きイラストチームの4人に話を聞いていきます。それぞれの思い出深いストーリーイベントや愛着があるキャラなど、前編とはまた一味違った「クリエイター陣の素の部分」に迫ります! そして、最後には昨年末開催された特別イベント「王都終末決戦」制作秘話や、気になる『プリコネR』の今後についても語ってもらいました。どうぞ最後までご覧ください! イラストチームリーダーワオ 新卒としてゲーム開発会社に入社後、コンシューマーゲームやソーシャルゲームの立ち上げ・運用を経験し、2014年にサイゲームスへ入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』ではキャラクターや敵モンスターなど幅広いイラスト制作を担当
先日サービス開始2周年を迎えた『プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)』。 サイマガでは「サイ技(わざ)」企画として、『プリコネR』のイラスト・アニメ制作陣にインタビューを実施!今回は、メインストーリー及びストーリーイベントにフィーチャーして、イラストレーターやアニメーターたちがどんな想いで『プリコネR』の世界を描いているのかを聞きました。 後編では、『プリコネR』の今後についてもあわせて取材しましたので、前後編合わせてどうぞ最後までご覧ください! イラストチームリーダーワオ 新卒としてゲーム開発会社に入社後、コンシューマーゲームやソーシャルゲームの立ち上げ・運用を経験し、2014年にサイゲームスへ入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』ではキャラクターや敵モンスターなど幅広いイラスト制作を担当。現在はイラストチームリーダーとして監修やメンバーの育成に取り組む。 イラス
2月6日に発売を迎え、多くのユーザーの方々にプレイしていただいている『グランブルーファンタジー ヴァーサス(以下、GBVS)』。サイゲームスを代表するタイトル『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』のスピンオフであり、またサイゲームス初の格闘ゲームでもある本作。 今回は『GBVS』のクリエイティブディレクターを務めた福原哲也に、作品に懸けた想いや制作の裏側について語ってもらいました。 2011年入社。『グランブルーファンタジー』のディレクターとして、プロジェクトの立ち上げから今まで開発・運営に携わる。現在は『グランブルーファンタジー ヴァーサス』や『GRANBLUE FANTASY Relink』などのコンシューマー展開に加え、TVアニメシリーズ・グッズなどの監修も務め、『グランブルーファンタジー』の世界を広げ続けている。 「『グラブル』ファンに楽しんでもらう」「eスポーツ展開を意識
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『Cygames Magazine(サイマガ)』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く