記事へのコメント58

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    call_me_nots
    “桃鉄のマスの最大次数は4であるという性質を使うと、サイコロの出目をD,桃鉄の盤面のサイズをMとしたとき、アルゴリズムの計算量は盤面が(2*D+1)^2/2+1より十分に大きい場合にO(D^3)”

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    altar
    貧乏神プレイヤーを状態パラメータに含む動的計画法、人間の思考様式にかなり近い感覚で理解できる話のはずなんだけど、複数回の貧乏神のやりとりが考慮されてなさそうって考える人も少なからずいるものだなあ。

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    buhoho
    アルゴリズムできる人尊敬する

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    jhoshina
    こういうの真面目に考えられる人はえらい

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    mochige
    例えば出目をいくらか使って手動で貧乏神なすりつけを確定させたあと、そこから再度いけるかな使用、とかも出来るんで、いけるかな上の貧乏神判定機能はそもそも重要度が低いんじゃないかと思う

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    knok
    昔のゲームプログラマーはリソース少ない環境でのプログラミングが普通だったから割とアルゴリズムに強かった。今はそうじゃない人が多いかもしれない(ゲームに限らず)

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    yubessy
    こういうの大好きです

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    hanyA
    今作は”定番”がキーワードで、遊んでて目立つような大きな変更とかは無いけれど、とにかくテンポとか快適さとかがすごく進化してて地味にすごいと感じる。「いけるかな」もテンポ考えたら必要十分なんですよね。

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    aroechan
    タイトルと概要的にこの人が開発陣として実装したのかと思ったら全然違かった

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    katariya0116
    1フレーム16.66msが許容範囲の中でこのmsだとカクつきがめっちゃ出るね……。(ちなみに16.66msは描画とかその他演出の計算も含んでの値)カクつくくらいな数字モリモリにして無理!っていうのが桃鉄らしい

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    morita_non
    ゴールに着いたら貧乏神は外れるからそもそもあまり考慮する必要ないんでは。/ゴール以外に行く場合の話もあるのか…

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    dekijp
    そもそも、貧乏神のマスを複数回通る場合について考慮してますか?

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    wataken44
    テンポやゲーム性のために乗せなかったんだとは思うが、実装自体はまあなんとでもなるよね(最悪、「今貧乏神がいるマス」除外する実装だっていいわけだし)

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    gorilla213
    中々マニアックですが面白かったです!C++扱われてるだけあって、計算方法にお詳しいようで勉強になりました。 ただ、C++分かんないんでコードは全く分かりませんでしたが・・・

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    taguch1
    いいね。

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    tatsuya_memo
    tatsuya_memo 検証後の文章で「計算だけで 1時間ぐらい かかるそうです!」に触れない優しさ。

    2020/12/17 リンク

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    NOV1975
    証拠なしに仮説を述べて良いなら僕は「あの文言自体が演出」だと思うけどな

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    Yuny
    さくまあきらさんへの最高のファンレターに思えた。プレイヤーの喜怒哀楽のウラで、難しいことしてるんだねぇ。

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    YukeSkywalker
    いけるやん!

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    ledsun
    (貧乏神を考慮しなければ)事前計算した全マスx出目のマップを持つと、1000x50で5万レコードぐらい?容量の面でDSでは厳しくてもPS2なら行けそう。

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    harist
    harist 仮説2かなぁ。あのサクサク順番が回るテンポ感を重視したんじゃないかな。通信対戦も可能とする中で少しでも処理時間がかかるものは入れられない気はする

    2020/12/17 リンク

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    daichirata
    daichirata 複数人につけられる状況で誰につけるかとか、誰にも付けずにいくかとか、UI的な仕様考えるの確かにめんどそうではある

    2020/12/17 リンク

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    kastro-iyan
    kastro-iyan スーファミ版の桃鉄DXをよくやってたけどあの頃からいけるかな機能付いてたもんなぁ。当時は結構な時間かかって処理してたけどSwitch版なら早いのかな

    2020/12/17 リンク

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    sisopt
    ゲーム業界にいたけど、ブコメにある”テンポが悪くなる“説を支持。あと必須じゃないボーナス的なこの機能を付けてそこまでやっても面白さが増えるわけじゃなく労力にも複雑にすることにも見合わないからと予想

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    neetia
    今いるノードとその直前までいたノードでn^2分領域使うと思ったけど、各ノードの接続しているノードを別でmap管理してソートしておけば最大次数4なので定数倍で済むの賢い。計算量もメモリ消費量もかなり削減できる。

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    studio3104
    これまさに子とプレイしながら考えてたw 熟読します。

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    Iridium
    AtCoderはこういう問題を解決するのに役立つのか。ちょっとやってみたいけど、自分レベルで歯が立つモノなのかどうか

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    napsucks
    graphillionにぶっこむのじゃ駄目なのかな。

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    hatekun118
    アドベントカレンダーとして力作記事が上がる文化って近年の話なんだろうか、すごくいい/ハッピーエレメンツのが面白い 追記 あぁ、このサイトの文化でもあるのね!?ハピエレもこのサイトだ

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    mayumayu_nimolove
    力作すぎて笑う

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