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gameに関するNOV1975のブックマーク (349)

  • バンダイナムコ知新「第8回 第1章 ナムコサウンドの足跡をたどる【前編】」慶野由利子氏、小沢純子氏、中潟憲雄氏、大久保博氏 インタビュー | ファンファーレ

    NOV1975
    NOV1975 2021/08/11
    すごい!貴重な話だ
  • 究極の「ループもの」がゲームで現れた!『Loop Hero』がシステムもストーリーも深すぎてすごい

    面白いゲーム小説映画を楽しんでいる時間はあっという間だ。私はクライマックス以上に、楽しい時が終わること自体に切なさを感じてしまったりする。特にビデオゲームの場合、物語が終わってしまうと「プレイヤーである自分が自由に遊べる場所が終わってしまう」という二重の哀しみがある。「RPGをクリアせずにラスボス前で辞めた」経験があるという方も少なくないだろう。 まあそうは言っても、終わりがあるからこそ物語は楽しめるんだよなあ。と、私は思っていた。どれだけスケールの大きい話だとしても、シメはつけてもらわないと楽しく読み終われないはずだ。 だがそれは間違いかもしれない。永遠に終わらない、ループする構造を極限まで突き詰めた作品をいまだ人類が知らなかっただけなのかもしれない。 少なくとも、エンドレスなループという構造をつきつめて作り込めば、1のすごいゲームができることを人類は知ってしまった。 『Loop

    究極の「ループもの」がゲームで現れた!『Loop Hero』がシステムもストーリーも深すぎてすごい
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    NOV1975 2021/04/12
    なんかこれ読んで面白いとは思えなかった
  • LIFULL HOME'Sと黒猫のウィズ

    異界の不動産・物件情報『LIFULL HOME'S』で公開中!『LIFULL HOME'S』×『黒のウィズ』が“異”業種コラボ‼

    LIFULL HOME'Sと黒猫のウィズ
    NOV1975
    NOV1975 2021/04/01
    黒ウィズのエイプリルフールはいつもまったりしてて良い
  • 90年代エロゲーの最高峰タイトルは何か?という何をどうやっても荒れに荒れて結論なんか出やしない会議

    茶之山 @d1_earth 90年代エロゲーの最高峰タイトルは何か? という何をどうやっても荒れに荒れて結論なんか出やしない会議(1/2 pic.twitter.com/O7eRplyexE 2021-02-09 22:49:23

    90年代エロゲーの最高峰タイトルは何か?という何をどうやっても荒れに荒れて結論なんか出やしない会議
    NOV1975
    NOV1975 2021/02/11
    エロゲに限らず、ゲームというフォーマットに端を発した新しい物語の典型が多数生まれたのがこの時代だからね。原点にして頂点というものが生まれがちよね
  • 桃太郎電鉄の「いけるかな」を実現する高速なアルゴリズムの実装と考察 - Qiita

    この記事は「データ構造とアルゴリズム Advent Calendar 2020」16日目の記事です。 15日目の記事はyurahunaさんの「木分解上の動的計画法」で、 17日目の記事はtsukasa__diaryさんの「Lawler の K-Best 列挙アルゴリズム」です。 この記事内で使用しているプログラムやそのテストプログラムは全て以下のGitHubリポジトリで閲覧可能です。プログラムの詳細に興味がある方はこちらをご覧ください(ついでにStarを押していってくれると喜びます🙂)。 Github: ashiba/Imprementation_of_IKERUKANA: Momotaro Dentetsu is a game. 変更履歴 2020/12/21に「最終的に貧乏神が付かない移動方法 ~貧乏神持ちの場合~」, 「最終的に貧乏神が付かない移動方法 ~貧乏神がついていない場合~

    桃太郎電鉄の「いけるかな」を実現する高速なアルゴリズムの実装と考察 - Qiita
    NOV1975
    NOV1975 2020/12/17
    証拠なしに仮説を述べて良いなら僕は「あの文言自体が演出」だと思うけどな
  • 「桃太郎電鉄」最新作、KONAMIとしては異例の“配信OK”タイトルに 「唯一の特例」「社内調整がたいへんだった」と開発者が明かす

    11月19日発売予定のNintendo Switch用ソフト「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」(以下、桃鉄令和)では、KONAMI作品としては例外的に、プレイ動画配信が公式に認められていることが分かりました。今作で副監督を務める桝田省治さん(@ShojiMasuda)のツイートによると「唯一の特例」「社内調整がたいへんだったらしいからもっと話題にしようよw」とのこと。激しいトップ争いも、友達をなくしそうな一方的な展開も「桃鉄令和」なら動画で全世界のプレイヤーと共有できます。 「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」公式サイト 昔に比べればかなり一般的になりつつあるものの、依然としてネタバレや著作権などの問題もはらんでいるゲームのプレイ動画配信。最近では一定のガイドラインを設けたうえで公式に配信を認めるメーカーも増えてきていますが、KONAMIの場合はこれまで、タイトルを問わず

    「桃太郎電鉄」最新作、KONAMIとしては異例の“配信OK”タイトルに 「唯一の特例」「社内調整がたいへんだった」と開発者が明かす
    NOV1975
    NOV1975 2020/11/09
    パーティーゲーム系はネタバレって言ってもダメージ少ないからねえ。
  • TRPGとハラスメントについて|中村やにお

    はじめに どうもどうも、中村やにおです。職業はライターで、TRPG仕事も色々やってきました。 先日、自分のYou TubeチャンネルでTRPG配信者を集めた飲み会配信をしまして、そこで「TRPGとセクハラ」についてちょっとお話したんですが、その内容をあらためて文章で記してみます。 https://youtu.be/Scycid53DeE?t=7233 なお、タイトルには「ハラスメント」とありますが、ゲーム中に表現される「不快な要素」全般についての内容です。 ここでは「なにがハラスメントに当たるか」という定義の話はしません。 話したいのは、TRPGという娯楽の特殊性と、対処法になります。 すぐに解決できる、という魔法のような方法ではありませんが、知っておくことで、苦しむ人が少しでも減るといい、という意図の記事です。以下がこの記事の要点になります。 ①TRPGは拘束時間が長く、会話の量が多く

    TRPGとハラスメントについて|中村やにお
    NOV1975
    NOV1975 2020/10/05
    本来、没入すると残虐なことがまかり通る世界のはずで、今小説とかでイメージされているVR MMOなんかはもっとヤバいはずなんだけどねえ(バブリーズもトラウマ煽り描写あったし…)。
  • ゲーム内に突如組み込まれたフルスクリーン広告にプレイヤーから苦情が殺到、EAが謝罪&削除へ

    ゲーム販売会社のElectronic Arts(EA)は、格闘技を題材にした人気ゲーム「EA SPORTS UFC 4」のゲーム中に挿入される広告について、「プレイヤーがEA SPORTS UFC 4を最大限に体験できるようにするため」として削除したことを発表しました。 EA responds to fan backlash to in-game ads in UFC 4 • Eurogamer.net https://www.eurogamer.net/articles/2020-09-05-ea-on-the-ropes-after-adding-in-game-ads-to-ufc-4 EA SPORTS UFC 4では、発売されてわずか2週間後の2020年8月14日のアップデートで、格闘技の試合中にリプレイが流れる場面でフルスクリーン広告が表示されるようになりました。 以下は海外

    ゲーム内に突如組み込まれたフルスクリーン広告にプレイヤーから苦情が殺到、EAが謝罪&削除へ
    NOV1975
    NOV1975 2020/09/08
    実際のテレビ中継でもこのタイミングに広告は入らないだろうしなあ
  • 売上高2倍・利益6倍の超ヒット任天堂あつ森「非常識すぎる」設計

    任天堂が2020年8月6日に公表した2021年3月期第1四半期の決算でとてつもない数字をたたき出しました。売上高は前年同期の2倍以上にあたる3581億円(108.1%増)、営業利益に至っては前年同期の6倍に近い1447億円(472.7%増)という驚異的な数字です。まさに圧倒的といってよい好業績です。

    売上高2倍・利益6倍の超ヒット任天堂あつ森「非常識すぎる」設計
    NOV1975
    NOV1975 2020/08/25
    なんかそれを決定的な要因として書いているのはおかしくない?だってそういうのやってみるまでわからないわけじゃん…まあやった人が周りに勧めやすいってのはあるかもしれんけど…
  • ゲームオタクがネットでも見つけられなかった「アクションRPGの始祖」とは?

    アーケード基板や筐体・レトロPC・各種ゲームグッズなどの売買を行うBEEP秋葉原を訪れたゲーム好きのエンジニア、サミュエル・メスナー氏が、思わぬ形で「アクションRPGの始祖」とも言えるゲームの存在を知った経緯を電子出版プラットフォームのMediumで公開しています。 The Secret Origin of the Action RPG | by Samuel Messner | Medium https://medium.com/@obskyr/the-secret-origin-of-the-action-rpg-254a180079dd 「イース、聖剣伝説、ゼルダの伝説など、ビデオゲーム歴史と密接に絡み合う由緒あるアクションRPGは多くの人々に人気のあるゲームです。しかし、人気のアクションRPGにおける『真の始祖』とも言えるゲームの存在を、東京・秋葉原の地下で知ることになるとは思い

    ゲームオタクがネットでも見つけられなかった「アクションRPGの始祖」とは?
    NOV1975
    NOV1975 2020/08/17
    いわさきさんとか、あの辺の人が「証言を集めて」情報集積してるの、別のところでもやって欲しいが、たぶん「今になっても言えない話」は特に関西方面では多かろうな
  • 格闘ゲームのどうしても納得できないところ

    KO直前までピンピンしてるくせに、一番弱い攻撃をらっただけでもその瞬間に吹っ飛んだり膝から崩れ落ちるところ。 体力の減少に合わせて動きが鈍くなると逆転のチャンスがなくなるしそもそもゲーム性に対する影響が大きすぎるっていうのはわかるんだけど、格闘ゲームが生まれてから30年近く経つのにこの部分に対する解決がなさすぎる。 攻撃をらった部位に応じて動きが鈍くなるゲームとかあるにはあったけど、受け入れられなかったのはどうしてなんだろう。 例えば全身にアーマーがついていて、蓄積ダメージで解除→生身に1撃でも喰らえばKOとかならわかる。 どうせならアーマー解除後はスピードが早くなったりリミッターが解除されて逆転要素とかまでしてほしい。 なんでみんな普通に受け入れてるの?

    格闘ゲームのどうしても納得できないところ
    NOV1975
    NOV1975 2020/07/31
    横スクロールアクションのやられモーションとかのらもっと抽象度の高かった時に確立したシステムだからな。
  • #おうち時間 のお供に!『精神と時の部屋』ばりの全市町村パズルが激ムズで「心折れそう」「時間泥棒」でも地理好きには最高

    リンク play.google.com 【令和】全市区町村パズルまぷすた! - Google Play のアプリ 全市町村パズルを実装しました! 全1747ピースのパズルとなっています! うろ覚えで覚えていませんか? このアプリではパズルやクイズを通して遊びながら覚えることができます! 制作者の都道府県の記憶があやふやだったので、しっかり覚えるためにつくった地理の勉強アプリです! 制作者はバッチリ覚えられたので効果実証済みです!! ・東北地方の県を正確に並べられますか? ・栃木と群馬、千葉と茨城、鳥取と島根、どっちかわかりますか? ・東京の上にある県は? 答えがあやふやなら、是非「まぷすた!」をプレイしてください! リンク App Store ‎まぷすた! ‎全都道府県に対応 全市区町村パズル(1747ピース)の追加 読み方クイズの追加 うろ覚えで覚えていませんか? このアプリではパズルや

    #おうち時間 のお供に!『精神と時の部屋』ばりの全市町村パズルが激ムズで「心折れそう」「時間泥棒」でも地理好きには最高
    NOV1975
    NOV1975 2020/04/20
    お、これ面白そうだな
  • 音ゲーが登場した瞬間 | Colorful Pieces of Game

    突然、ちょっとしたエピソードを残しておきたくなった。 「近代音ゲー」が登場した瞬間をいつかといえば、間違いなく『パラッパー・ザ・ラッパー(1996/PS1/SCE)』が登場した瞬間。あの時まで、音ゲーなんてジャンルは存在していなかった(ちなみに最初は「リズムゲー」と呼ばれていた)。 もちろんコンピュータゲームにはサウンドがついているものなのでゲームの中で音がキーになってるゲームはいろいろあった。 例えば『ジーザス(1987/PC-88SR/ENIX)』がそうだし、あのルーカスアーツの、あのブライアン・モリアーティが作った『LOOM(1990 /PC-AT/Lucas Arts)』もそうだ。また音ゲーの元祖に『オトッキー(1987/ファミコンディスクシステム/アスキー)』を挙げようとする人もいるだろうし、『たけしの挑戦状』のカラオケ、『いきなりミュージシャン(1987/ファミコン/東京書籍)

    NOV1975
    NOV1975 2020/02/26
    パカパカパッションが割と独自色を出してて好きだったわ
  • 「FGOガチャ売上4000億円突破 1DL辺り課金額は5万円」に震えが止まらないマスター達

    ライブドアニュース @livedoornews 【すごい】『FGO』プレイヤー総支出額が推定40億ドルを突破 news.livedoor.com/article/detail… そのうち約33億ドル(全体の81.5%)は日からの支出。日での1DLあたりの平均収益は約487ドルとなっている。 pic.twitter.com/dYv7ILSWJF 2020-01-31 15:38:54 リンク ライブドアニュース 「Fate/Grand Order」プレイヤーの総支出額が推定40億ドル超え - ライブドアニュース マーケティング・インテリジェンス企業Sensor Towerは、iOS/Android向けFateRPG『Fate/Grand Order』に関して、プレイヤーの総支出額が推定40億ドルを突破したと発表しました。この支出額の内、約33億ドル(全体の81 2 users 24

    「FGOガチャ売上4000億円突破 1DL辺り課金額は5万円」に震えが止まらないマスター達
    NOV1975
    NOV1975 2020/02/04
    一人当たり5万だと大したことがないように見えるので、一人当たり課金額のヒストグラムを見たい
  • RPGの本質は「戦闘」ではなく「移動」だ

    オープンワールドの普及によってそれが明確に分かりつつある。 戦闘システムではなく移動システムにこそ凝るべきなのだ。 移動の楽しさを阻害するものは不要だ。 ファストトラベル(※1)。ルート表示(※2)。そして通常戦闘。 この真理に気付けばオート戦闘程度でガタガタ抜かすことはなくなるだろう。 ※1 利便性として仕方のない面はあるが、究極的には「プレイヤーが望んでフィールドを移動する」よう誘導すべきである。お使いクエストであちらこちらを行ったり来たりするのはつまらない。 ※2 クエストの重要キャラやアイテムなどを、マーカーで指し示したり、そこまでの移動経路を表示したりするもの。フィールドではなくマップを見ながら移動するようになってしまう。

    RPGの本質は「戦闘」ではなく「移動」だ
    NOV1975
    NOV1975 2020/01/27
    TRPGだとフィールド(的な設定)の移動は一瞬ではないかな…本質の話にするならRをPすることを阻害する要素を極力排除することだろうね。へなちょこUIによる無駄な時間と謎の通信ウェイトが最も本質ではない部分。
  • 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α【@3/6サンクリSpringア23】 on Twitter: "資料を掘り返していたら、こんなものが出てきた。このゲームを遊びたくてマイコンを始めたw 見ただけで何のバージョンかわかる人はかなり古くて、しかもワリと病気の部類に入るw https://t.co/dzq16p6IjP"

    資料を掘り返していたら、こんなものが出てきた。このゲームを遊びたくてマイコンを始めたw 見ただけで何のバージョンかわかる人はかなり古くて、しかもワリと病気の部類に入るw https://t.co/dzq16p6IjP

    岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α【@3/6サンクリSpringア23】 on Twitter: "資料を掘り返していたら、こんなものが出てきた。このゲームを遊びたくてマイコンを始めたw 見ただけで何のバージョンかわかる人はかなり古くて、しかもワリと病気の部類に入るw https://t.co/dzq16p6IjP"
    NOV1975
    NOV1975 2020/01/23
    なんのゲームかまではすぐわかるけどなに版と言われるとわからんわ
  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

    ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

    NOV1975
    NOV1975 2020/01/13
    ふえー、コメント見てるだけでも面白いなw
  • イースⅠ・Ⅱ通史(19):PCエンジンCDROMの登場 | Colorful Pieces of Game

    冬コミで出すつもりの第2巻はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』をどのように、何を考えて制作したのか、それは結果的にはオリジナルスタッフの方向と合っていたのかの答え合わせなんかを、1巻書いた後、オリジナルスタッフが思い出したことなんかを補足しつつ書いていくのだけど、そのターゲットになっていたPCエンジンCDROMももはや30年以上前のハードで、知らない人も多いだろうから、まず制作されたプラットフォームのPCエンジンについて説明しておきたい。 PCエンジンは1987年秋にNECホームエレクトロニクスから発売されたゲームマシンだ。 ポストファミコンを狙って作られたゲームマシンで、 ハドソンが開発したLSIを中心にした、当時としては高速、かつファミコンと比較して、圧倒的に強力なグラフィック・オーディオ性能を持っていて『R-TYPE』の移植などで名を馳せることになった。 そのPCエンジンにCDROMを

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    NOV1975 2019/11/06
    「ディスクシステムを除いて」という事実は逆にそれがある程度普及してたおかげで「ディスクってそういうもの」という印象があって救われた面もあるかな
  • マリオカートツアーをしばらく遊んで気付いたことと個人的に残念なこと: 不倒城

    ・とにかく「スマホで、ちょっとした時間にお手軽に遊ぶこと」に最適化されている ・1レースはかなり短い。体感従来のコースの1/2か1/3くらい。多分1レースに2分かからない ・アクセルは常にかかりっぱなし、ブレーキもなし。ハンドルもスライド操作でアシストモードもあり、操作は可能な限り簡略化されている ・その為もあってか、コースアウトもオミットされている ・じゃあやってて面白くないかというと、そういう訳でもなくちゃんと面白い ・レースが順位争いかと思いきや、実は順位はおまけで、タイムもそれ程関係なく、とにかく「ポイントをどう稼ぐか」に特化している ・しかもポイントがすげえ細かいところで頻繁に加算される ・例えばジャンプしたりドリフトミニターボしたり敵にアイテムぶつけただけでポイントが入る ・「ポイントをどう稼ぐか」を考えてスコアを稼いでいくのはそれだけで結構楽しい ・コースごとに得意キャラ・得

    NOV1975
    NOV1975 2019/10/02
    この手のゲームは「上手くなるほどゲーセン側が稼げない」問題と同じ構図で上手くなるインセンティブだけではどうにもならなくなってるよなあ。コンシューマーとゲーセンのハイブリッド的なモデルは難しい
  • 『レイフォース』のサントラと、物語体験メディアとしてのゲームについて - シロクマの屑籠

    ゲームサントラ語り・「ダライアス外伝」オリジナルサントラについて: 不倒城 以前、しんざきさんが1994年のシューティングゲーム『ダライアス外伝』について語ったことがあった。リンク先は、その時の文章だ。 『ダライアス外伝』はゲーム自体がよくできていると同時に、すごく印象的な音楽に心奪われるゲームで、およそゲームセンターに似つかわしくないBGMを聞きながらシューティングゲームとしてのダライアス外伝を楽しんだものだ。 ダライアス外伝 アーティスト: ゲーム・ミュージック,ZUNTATA出版社/メーカー: ポニーキャニオン発売日: 1994/11/18メディア: CD クリック: 7回この商品を含むブログ (12件) を見る で、リンク先にもあるように、そのサントラ盤にはユング心理学を援用した細かい解説が載せられていて、サントラを読むとBGMゲームの辻褄がますます合い、『ダライアス外伝』という

    『レイフォース』のサントラと、物語体験メディアとしてのゲームについて - シロクマの屑籠
    NOV1975
    NOV1975 2019/08/26
    昔のゲームはRPGですらストーリーと言うよりは設定だけみたいなのもあったもんだけど、アーケードなんてその極北で、背景を披露すること場面すらないことが多かったよな。だからこそ音楽のドラマ性が胸にキタわけだ