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    accelerator
    accelerator TRPGでは同じシナリオを何度も遊ぶのは一般的でないので、その制限の中でどう自由度を感じてもらうかという話になってる。デジタルゲームとは考えている問題の背景がいろいろと違うのに注意。

    2011/01/22 リンク

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    k-takahashi
    k-takahashi 面白いまとめ。強制感の問題が大きいのかな、と思っているが。

    2011/01/21 リンク

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    kokoroe
    kokoroe 「プレーヤーが求めているのは、どれも吟味に値する程度に有意で選びがたい魅力的な選択肢群」こうでないと自由度とは実感できんよなー。

    2011/01/13 リンク

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    tappyon
    tappyon 自由度と言う言葉はあってもプレイヤーは何がしたいという意思表示がないのが日本人の特徴なのだろう。ムービー云々はテンプレ化していて胡散臭い面もある演出過多?というかRPGはアクション化して別物になってる気が

    2011/01/13 リンク

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    steel_eel
    steel_eel 1週目が実質チュートリアルで人死がでまくったり思うようにならない展開で、2週目以降熟達するにつれて、俺TUEEEE!誰も死なせねぇしw世界も救うwwwってなっていくガンパレの『自由』の演出は素晴らしかったな。

    2011/01/12 リンク

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    north_god
    north_god これ共感-> 和製RPGが物語に重点を置きすぎていて批判されるというのは、ストーリー性を否定して文章それ自体に力を注ぐというような文学スタイルとも関連があるのだろうか。

    2011/01/12 リンク

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    Kil
    Kil ゲーム内のキャラ達がとる行動が突拍子もなさすぎて、「いやその考えはおかしい」「普通にその行動はないわー」って状況が続くと萎える。自由がないってそういうところの批判ではないの?

    2011/01/12 リンク

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    lastline
    lastline 川村さんとはあまり意見が合わないが、結論としては同じだな。 和製RPGにおける自由度がないって発言は、ムービーなどプレイヤが操作できる時間が多すぎるって意味だと思われ

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    Nao_u
    Nao_u 「自由度という言葉をさもゲーム批評用語として使ってる人はご用心。なぜならその語は選択肢の自由なのか、操作の自由なのか、課題発見の自由なのか、状況変更の自由なのかカスタマイズの自由なのかを定義しないから

    2011/01/12 リンク

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    chintaro3
    chintaro3 自由だから面白いとも限らないし、自由じゃないからつまらないとも限らないわけで、あんまり本質的な話じゃないような気が。

    2011/01/12 リンク

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    underdog_slumber
    underdog_slumber 幻水は未プレイなので分からないがRPGの自由度の話ならFFとサガを比べると面白いけどそんな話はもうし尽くされてるか。アーク2とスタオ2は両方システムがとても自由で続編でそれを捨てたってのがイマイチな原因の1つ

    2011/01/12 リンク

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