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    WWDC25

『qiita.com』

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  • [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita

    5 users

    qiita.com/flankids

    シェーダーをいつかちゃんと勉強しなきゃと思ってる間に、UnityのアプデでSRPが出た!とか描画に関する大きな進歩があったみたいで、これはいよいよ後回しにしてると追いつけなくなるぞと思い、話題の HLSLシェーダーの魔導書 を読み始めました。 ▲この本 本当にイチから説明があり、シェーダー初心者の自分にも分かりやすいです! ただ、この本はあくまでHLSLシェーダーの本で、サンプルコードはWindowsアプリケーション上で動かすように作られているため、そのままUnityで記述することはできません。(アルゴリズムや基本的な関数などは丸々参考にできます。誤解なきよう) また、Unityには独自に用意されたHLSL関数群があり、例えばライトの取得などの方法も当然この本で記載されてるものと異なります。 ということで、 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる 次世代モバイルの標準になるU

    • テクノロジー
    • 2021/09/06 12:07
    • Unity
    • [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita

      7 users

      qiita.com/flankids

      先月、聖剣伝説3 TRIALS of MANA のスマホ版がリリースされました。 スーファミ版リアルタイム世代なのもあって楽しく遊んでます! フレームレートの安定ためにコンシューマ版に比べて一部ポストエフェクトを切っていたり色域が違うように見えたりと、細かに調整されていて、スマホでもスムーズに遊べていて感動です・・・。(コンシューマ版開発時点でスマホ対応も構想に入っていたらしい) 聖剣3TOMを遊んでいて印象的だったのが、光沢を感じるような独特の陰影の付け方でした。 「何かグラフィックに関するインタビューとかないかなぁ」と探したところ、 UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER でドンピシャな講演をされていたようで、そのアーカイブが見つかりました!(36:07〜) ありがたや…。 講演の中でシェーダーに関する細かいお話があって良い足がかりになったので、聖剣3TOMのキ

      • テクノロジー
      • 2021/08/23 11:26
      • shader
      • Unity
      • 3D
      • article
      • [Unity]uGUIをBloomを使わず光らせる - Qiita

        3 users

        qiita.com/flankids

        画面の見栄えを良くするテクニックはいろいろありますが、パッと見の印象が大きく変えたい!となったらやっぱり**Bloom**が一番効果が高いイメージがあります。 ↑なんかすごい(小並感) ただ、**「UIを光らせたい」**となったときにCanvasにBloomを反映させるのはけっこう乱暴だと思ってて、現実的じゃないという認識です。 ビジュアルの調整が難しいということもあるんですが、そもそも3Dモデルを映すカメラにはBloom以外にブラーなどのポストエフェクトをかけることもあるだろうから、それを配慮すると 3DカメラとUIカメラのそれぞれでBloomをかけないといけない ということになってしまい、負荷的に超キツい。 ということで、 ポストエフェクト無しでBloomみたいな効果 を出せるか挑戦してみました。 ■おまけ [Unity]uGUIをBloomを使って光らせ、EmissionColorも

        • テクノロジー
        • 2021/07/01 06:35
        • unity
        • 敵のダメージリアクション・バリエーション - Qiita

          8 users

          qiita.com/flankids

          バトルがあるゲームの爽快感の重要な要素といえば、やっぱり敵のリアクションです(断言) 3Dゲームにおける敵のダメージリアクションといえば、ダメージモーションを再生するのが一般的・・・と思いきや、ダメージモーションって地味に取り回しが悪いですよね。 確かにリアクションとしては一番丁寧な演出なのですが、モーションを流す以上、攻撃や移動などのモーションを中断しないといけないので演出の充実として実装するにしてはゲーム仕様側への影響が大きく、気軽に入れるわけにはいけません。 そんなわけで一般的にはダメージモーションは大技を当てた時や、部位破壊的な特殊な状態になったときなど、「仕様に伴う特別な演出」で再生されることが多い印象です。 とはいえ一番頻度の高い「小さなダメージを与えた時」の演出が無いと爽快感がないどころか、攻撃が効いてるのかどうか分からない、なんてことになりかねません。 ↑効いてる?弾かれて

          • アニメとゲーム
          • 2021/06/10 14:13
          • Unity
          • ゲームプログラミング
          • デザイン
          • game
          • アニメ
          • ゲーム
          • [Unity]3Dモデルをびよ〜んと伸ばして残像みたいにする - Qiita

            3 users

            qiita.com/flankids

            \シュッ/ 2Dアニメーションでよくあるこういう引き延ばしたような残像を3Dでもやりたいです。 一般的に3Dにおける残像といったら、ポストエフェクトのモーションブラーですが・・・ これは結構現実世界の残像に近い印象で、ちょっとイメージしてるのと違うのです。 もっとこう・・・ビヨーンとしたほうがアニメ的というか、面白みがあるというか・・・ やってみた これがやりたかった。 GitHubにプロジェクト公開しました。Sphereがクリックした位置に残像を残しながら移動します。 【GitHub】VertexBlur https://github.com/fluncle/VertexBlur なにこれ? モデルの頂点を移動方向の後ろに伸ばして、少し遅れてついてくるような動きを作りました。

            • テクノロジー
            • 2021/05/29 07:29
            • cg
            • 2Dゲームのリッチなビジュアルを実現する技術調査 - Qiita

              7 users

              qiita.com/flankids

              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 2Dゲームのリッチなビジュアル ずいぶん前になりますが、オクトパストラベラーが発売されたとき、「3Dは技術的な手段でビジュアルをリッチに見せる方法がたくさんあるけど、2Dゲームのビジュアルを技術でリッチにしてるのってあんまり無いのでは・・・? 」と、技術需要が発生しそうな匂いを感じたので研究しはじめました。 調べたらすでに結構そういうゲームはあって無知を知る結果にはなりましたが、じゃあ「その実現方法わかる?」といわれると微妙なところだったので、研究を継続することに。 まずは 市場の絵が綺麗なゲームがなぜ綺麗に見えるのか? を言語化して、

              • テクノロジー
              • 2019/09/04 12:07
              • グラフィックス
              • ゲーム
              • CG
              • ドット絵のキャラクターに逆光を当ててみる - Qiita

                4 users

                qiita.com/flankids

                前回の記事 の続きです。 ドット絵のキャラクターを自然に3D空間に馴染ませるテクニック https://t.co/juxESYa1sE #Qiita pic.twitter.com/WnlyWOtoRn — 徳川バガ寅 (@flankids) August 26, 2019 こういうことをやりました 逆光の表現 pic.twitter.com/DTrxBnRllD — 徳川バガ寅 (@flankids) August 27, 2019 前回記事で用意したSpriteRendererに 裏から光を当てて影を落とす ボリュームライト を適用 SpriteRendererに裏から光を当てて影を落とす 普通にライトの角度変えればいいんじゃないの?と思ってましたが こっちは影が出るのに こっちは出ない。。。 これはどういうことかというと、カメラをSpriteRendererの後ろに回るとわかるのです

                • アニメとゲーム
                • 2019/08/29 10:08
                • Unity
                • ドット絵のキャラクターを自然に3D空間に馴染ませるテクニック - Qiita

                  8 users

                  qiita.com/flankids

                  前回の記事 の続き的な記事です! 記事投稿しました! 2Dゲームのリッチなビジュアルを実現する技術調査 https://t.co/XIF4sj6o2G #Qiita pic.twitter.com/8pKjKR43fu — 徳川バガ寅 (@flankids) August 25, 2019 馴染む!実に馴染むぞ! これが・・・・ pic.twitter.com/Tzjvkul76A — 徳川バガ寅 (@flankids) August 26, 2019 こうじゃ。 ちょっとだけオクトパストラベラーっぽくなった pic.twitter.com/5UKRtg4foH — 徳川バガ寅 (@flankids) August 26, 2019 ドット絵をドット絵のまま設置 まず、後の工程で光に当たるよう設定するため、スプライトを SpriteRender でシーンに配置します。 テクスチャはインポー

                  • アニメとゲーム
                  • 2019/08/28 05:24
                  • グラフィックス
                  • ゲーム
                  • game
                  • Unityで始める!負荷削減 - Qiita

                    6 users

                    qiita.com/flankids

                    グレンジ Advent Calendar 2017 9日目担当の、flankids と申します。 グレンジでUnityによる新規ゲームアプリ開発のクライアントエンジニアをしております。 今回は、Unityでスマートフォン向けアプリを開発する上での負荷削減についてのお話です。よろしくお願い致します! はじめに スマートフォンのスペックは年々高くなっていますが、それに合わせてゲームアプリのクオリティも高いものがどんどんリリースされており、 ビジュアルはもちろん、FPSを担保して操作感も快適なものにすることが要求されています。 (重くてカクカクなゲームはやりたくないし、かといって見た目がしょぼい3Dモデルやエフェクトのものもちょっと・・・) 高いクオリティのクリエイティブを使って、贅沢な画面表現を使いつつ、動作は軽くしたい! そこで、 負荷削減にあたって、どこから決めればいいのか? 測定はどうや

                    • テクノロジー
                    • 2018/09/04 15:08
                    • Unity
                    • [Unity]スマホゲームでゼルダっぽい3Dカメラ挙動の研究(1/3) - カメラ設計 - Qiita

                      3 users

                      qiita.com/flankids

                      スマホゲーのカメラの不満 ちょっと前までは、パズル&RPG的なゲームばっかりだと思ってたら、いつの間にかガンガン動くアクションゲームがドンドン出ています。 けど、エフェクトとかカメラ効果はキレイだったりするけど、いざプレイするとカメラが固定角度だったり、引き気味での表示だったり、視界変更は移動とは別操作だったりと、どれもスマホならではアクションゲームのカメラ挙動の確立に苦戦してたり、割り切ってしまってたりするように思います。(インストールしてみてガッカリ…という経験ある人も多いのでは) 処理負荷やリソース量を抑えるために背景を特定の角度からしか映せない!という事情もあるかもですが、やっぱりスマホでもいろんな視点からモノが見えるビューを実現したい! ということで、 スマホでも無理なくできる操作量で 観たい場所に無理なくカメラが動き 自由度の権化であるゼルダっぽい移動とカメラ が実現できるかを

                      • テクノロジー
                      • 2018/07/26 10:15
                      • Unity
                      • 3D
                      • [Unity]3D空間上に表示する距離・角度の影響を受けないUI - Qiita

                        6 users

                        qiita.com/flankids

                        やりたいこと ゲームで3D空間上に表示するUIで、下記条件を満たすUIを作りたかったので、試行錯誤しました。 仕様 特定の3Dオブジェクトに関するUIを、そのオブジェクトより必ず前面に表示されるようにしたい カメラとの距離・角度に関係なく常に同じサイズ・角度でUIを表示したい つまりどういうことかというと、 こんな感じの、特定の3Dオブジェクトに追従するUIに使うのに必要でした。 問題点 仕様2を満たすだけなら、Camera.WorldToScreenPointを使えばすぐですが・・・ 当然ですがCanvasに普通にUIを配置すると、こんな感じに表示類が必ず前面に出てしまうため、カメラワークやオブジェクトの配置によっては、 ▼敵への照準なのにプレイヤーより前に出てしまう ▼壁の向こうにいる敵が事前に分かってしまう というような問題が出てしまいます。 ※逆にこういうのが問題にならないゲームな

                        • テクノロジー
                        • 2018/01/24 03:18
                        • Unity
                        • 3D
                        • UI
                        • [Unity]CPU負荷 備忘録 - Qiita

                          5 users

                          qiita.com/flankids

                          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 最近行った負荷対策と、それぞれの効果について簡単にまとめました。 ※効果については、基本的にプロジェクトによりけり。自身のケースではどのくらいだったかを基準にしてます GetComponentの呼び出しを抑える(効果:大) 取得したインスタンスを変数にキャッシュして、呼び出しを最低限に抑えること。 特に、Update内やfor文内で呼ばれるとかなりな処理時間に。メソッド内で使う場合、気付き辛いので注意。 Distanceやmagnitudeなど、距離やベクトルの長さの計算改善(効果:大) 必然性が無ければ、極力使わないほうがよい。 例え

                          • テクノロジー
                          • 2017/12/21 23:56
                          • Unity
                          • [Unity]GPU負荷 備忘録 - Qiita

                            6 users

                            qiita.com/flankids

                            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? GPU負荷の原因はいろんな要素が原因に考えられます。 一般的にドローコールやモデルのポリゴン数を減らすことで負荷を下げていきますが、 先にそもそもの設定を見直すことを推奨 します。 設定の難易度と効果を加味して、おすすめの対処順に紹介していきます。 1. 解像度を下げる 2. ライトを減らすorなくす 3. 半透明のモデルを減らすorなくす 4. ドローコール(SetPassCall)を減らす 5. ポリゴン数を減らす 6. その他 解像度を下げる Android端末は、iOSに比べて GPUが弱めの割に、解像度はやたら高い ものが多い

                            • テクノロジー
                            • 2017/12/17 18:55
                            • Unity

                            このページはまだ
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