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ブックマーク / blog.livedoor.jp/lalha (34)

  • ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その1 (黎明編) : 小野和俊のブログ

    Twitterでフォローしている知人の間で「ブラウザ三国志はやばい」、「WoWを引退した人がみんなブラウザ三国志に行った」といった噂が流れ始めたのは、2009年の年末頃だった。ちょうどその頃、才能の限界を感じてWoWを引退した私は、「ソーシャルアプリ系はサンシャイン 牧場しかやったことないので、ちょっと覗いてみるか」という程度の軽い気持ちでブラウザ三国志を始めたのだった。 右も左もわからなかった私は、まだ始まったばかりだった14鯖でゲームを開始した。フムフムなるほど、畑を耕したり伐採所を作ったりして内政を強化しながら、ブショーダスという「武将カードのガチャガチャ」を引いて良い武将を引き当て、成長させていくわけか。ブショーダスで当てられる武将には超低確率のレアカードもあるらしい。 ・・・ということは、アカウントを複数つくってブショーダスをたくさん引けば、そのうち良いカードが出るのでは? 翌朝

    ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その1 (黎明編) : 小野和俊のブログ
    jumitaka
    jumitaka 2018/12/16
  • SlackをSIerに導入した話。そしてSIerの未来 : 小野和俊のブログ

    Slackを入れるとSIerはどうなるのか?」 しばらくブログを休んでいたので少しだけ自己紹介をしよう。アプレッソというベンチャー企業を立ち上げて、セゾン情報システムズという会社にexitした。そしていまはアプレッソの社長として仕事をする傍ら、セゾン情報システムズのCTOの仕事もしている。どちらかというといまはセゾン情報の仕事の比重が高いから、リアルの世界では「セゾン情報の小野」と思っている人の方が増えてきていると思う。 「このままでは、SIに未来はない。だから変わらなければならない。」 「当社の社員は言われたことしかできない。」 SIerの経営者と会話していると、よくこんな言葉を耳にする。 自分たちの未来を悲観している人たちが、未来を明るくできるのだろうか? だから私は、喜びと驚きのポジティブスパイラルで、SIerはどんな風に良くなるのか、壮大な実験をしてみようと思った。 その第一弾と

    SlackをSIerに導入した話。そしてSIerの未来 : 小野和俊のブログ
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    jumitaka 2016/11/29
  • わたしのバイモーダル戦略 : 小野和俊のブログ

    このところ知人からよく、「小野さんはプログラマーから経営者になった」と言われる。これはまさにその通りで、かつてソースコードを美しくリファクタリングすることに情熱を燃やした私は、いまは組織をより良いものにしていくことに情熱を燃やしている。つまりリファクタリング対象がソースコードから会社に変わったのだ。 そんな私が今やや苦戦しつつもやりがいを感じて取り組んでいるのが、「2つの異なる文化の共存協調」だ。具体的には、大企業的な文化とベンチャー的な文化を共存させ、かつ協調させようにしようとしている。ウォーターフォール的な文化アジャイル的な文化の共存協調、と言い換えることもできるだろう。 アプレッソでかなり自由にやってきた私にとって、当初、セゾン情報の動き方は不慣れであり、また動きが遅く感じることもあった。だが少しすると、こうした動き方や文化にも相応の合理性があり、アプレッソで取り入れることが望まし

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    jumitaka 2016/07/24
  • 上下昇降デスクの導入 : 小野和俊のブログ

    3月半ばからエンジニアチームの一部で上下昇降デスクを導入している。 まずは10台程導入したのだが、社内でとても好評なことに加え、 知人に話すと自社でも導入したいと言われることも多いのでブログで紹介してみたい。 上下昇降デスクとは、ボタンを押すとウィーンと机が電動で上がったり下がったりするデスクで、 あらかじめ自分に合った高さを設定しておくことで、 ボタンひとつで座って仕事をするモードと立って仕事をするモードとを切り替えることができる。 机のプレート部分右下の部分にあるボタンを押すと机の高さが変わり、 立ち上がって仕事するのにちょうどよい高さになる。 同じデスクで立って仕事をしている人と座って仕事をしている人が並ぶとこんなオフィス風景になる。 これを導入しようと思ったきっかけは、昨年シリコンバレーに行った際、 Facebook社で上下昇降デスクを使っている人が多くおり、 良さそうだったので

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    jumitaka 2015/04/07
    便意が強い時は立って仕事したい
  • 私がshi3zさんを愛さずにいられない理由、そしてノブレス・オブリージュ : 小野和俊のブログ

    清水亮という男がいる。ネットのidはshi3z当に嫌な奴で、だいたい飲み会の席で同席すると喧嘩になる。 4年ほど前にもこんなことがあった。九州大学工学部大学院の『高度ITCリーダーシップ特論』という授業の講師として招かれた我々は講師陣の飲み会で口喧嘩を始め、shi3zさんは私に捨て台詞を吐いてその場を退席したのだった。リーダーの見たるべき私達が飲み会の席で喧嘩別れし、しかもその直後からTwitterなどの公の場で互いに罵り合う姿を見て、「自分はこんなリーダーにだけはなりたくない」と思った学生も少なからずいただろう。この授業の質が、ダメなリーダーを反面教師的に間近に見ることで受講生の意識改革を促すことにあったのだとしたら、そこまで見越してコーディネートした楠さんの深謀遠慮には敬服の意を表さざるを得ない。 shi3zさんの昨日のエントリによれば、小野和俊、すなわち私という人間は、慶応

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    jumitaka 2013/06/16
  • 進撃のプログラマー : 小野和俊のブログ

    ■ 半年後の君へ ドォォォン 兵士A 「第一バッファ、突破されました!!!」 兵士B 「そんな・・・この3年、バッファがいつぶされたことなんてなかったのに・・・」 エレン 「こんな巨大なバグ、見たことがない・・・」 兵士A 「もし次のバッファがいつぶされたら、このプロジェクトはもう終わりだ・・・」 ■ バグ調査兵団の帰還 母親 「私の息子は・・・?」 エルヴィン 「残念ながら・・・」 母親 「でも、息子は役に立ったんですよね?再現手順のひとつでも・・・見つけてきたんだろう?」 エルヴィン 「もちろん・・・いや・・・今回の調査で我々は、いや、今回も・・・くっ・・・何の成果も得られませんでしたぁぁ!!私が無能なばかりにただいたずらにスケジュールをいつぶし、バグの原因を突き止めることが、できませんでしたぁぁ!!!」 ■ リヴァイ課長 「人類最強のトラブルシューター」と呼ばれ、1人で100人

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    jumitaka 2013/06/08
  • セゾン情報さんとの資本業務提携について : 小野和俊のブログ

    昨日発表のあった件で個別に多数問い合わせいただいていまして、個人的には、株主の変更はあるものの体制・事業等これまで通りなので特に何も書かなくて良いかな?と思っていたのですが、「小野さんもしかして辞めるの!?」等のご心配もいただいていますのでここでも少し触れておきます。 まず、私は辞めません(笑) 株主の移動はありますが、基的に組織・事業ともアプレッソは今までどおりに事業を進めていきます。もともとアプレッソの事業は順調に推移していて、今期は過去最高益を更新できそうな見込みなのですが、今回の資業務提携でほぼ確実に事業が加速すると思います :) 24歳になったばかりで世の中の右も左もわからない中で立ち上げたアプレッソの事業が、社内外のみなさんに支えられながら12年間でここまで成長してきて、時価総額15億円ということでこの分野では非常に高い評価を得ることができたのはとても嬉しく、また誇らしく思

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    jumitaka 2013/03/14
  • ペアプログラミングについて : 小野和俊のブログ

    5年ほど前に「1日中ペアプロしかしないガチペアプロ」のエントリを書き、 その後も社内でも社外の開発合宿等でも 数えきれないほどのペアプロを行ったり見たりしてきたが その中で新たに気づくこともあったので、 エントリを書こうと思う。 ペアプロは、ドライバーとナビゲーターとが 二人三脚で一つのソフトウェアを作り上げたり、 磨き上げたりしていく行為だ。 二人で作業するので、ペアプロとは会話する行為でもある。 そして忘れてはならないのは、 ペアプロでの会話は聞こえている ということだ。 バグ修正やリファクタリングの際、 既存のコードを洗練させる前向きな目的で 「この箇所、ちょっとわかりにくいね。これだとバグが出やすいよね」 「ここは当はこういう風に書いた方がきれいだね」 「この命名は誤解を招く可能性があるから、名前を変更しよう」 というような会話をすることがある。 さらに、名前から想像しにくい動き

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    jumitaka 2012/08/29
  • Metro UIは「UXアプリ養成ギプス」 : 小野和俊のブログ

    昨日、今日とWindows Developer Days(WDD)に参加してきた。二日間セッションに参加して感じたのは、「Metro UIは『UXアプリ養成ギプス』だ」ということである。 デザインの原則がある。 例えば原則のひとつに、”Content before Chrome”というものがある。これは、「コンテンツを主役にし、ツールバーやメニュー等のコンテンツへの没入を妨げるものは最小限にする」というものだ。 こうしたデザインの原則やガイドラインがきちんと決められている、ということは重要なことではあるが、それ自体はさほど驚くべきことでもない。先日ブログに書いたように、最近の主要なプラットフォームには、大抵UX/UIのデザインガイドラインが定められているからだ。 では私が何に驚いたかというと、Metro UIではこのデザインガイドラインが「半強制」されていることだ。 UX/UIに意識の高い

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    jumitaka 2012/04/27
  • 小野和俊のブログ:プログラマー風林火山

    アプレッソというベンチャー企業の CTO を務めて6年と2ヶ月になる。変化の激しいベンチャーに比較的長い期間身をおいていたので、社内外のいろいろなタイプのエンジニア仕事をしてきた。 あるエンジニアが参加することで開発チームが短い期間で大きく変わったこともあったし、開発チームのメンバーが15人いた頃よりも、お互い補い合えるエンジニアが5人くらいの頃の方が成果が出たりすることもあった。 そういう経験を重ねていくにつれ、私の中では、スターエンジニアと呼べる人たちの持っているものについての、いくつかの類型ができてきている。今まで一緒に仕事をしていく中で当に心強かったのは、最近エンジニアのキャリアパスの議論でよく言われるような財務のわかるエンジニアとか営業もできるエンジニアではなく、あるいは人と異なるユニークな能力を身に付けようとしているエンジニアでもなかった。ではどういうエンジニアが、というこ

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    jumitaka 2012/04/12
  • ブラウザ三国志の課金システムを振り返る : 小野和俊のブログ

    1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人

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    jumitaka 2012/04/12
  • DataSpiderにおけるコンポーネント間のインタラクションの設計と実装 : 小野和俊のブログ

    先日、ソースコードのメンテナビリティについてのエントリを書きましたが、dankogaiさんから「で、具体的にどんなコード書いてるの?」という指摘がありました。 返信エントリでは、「DataSpiderはオープンソースではないのでソースコードをそのまま出すことはできない」と書いたのですが、よく考えたら、一部エッセンスを抜き出してサンプルコードとして紹介することはできるので、最近私が書いたコードの中で、メンテナビリティに関係するコードを紹介したいと思います。 ※ ソースコードの行数が正しく表示されない場合にはブラウザの幅を広げると正しく表示されます。なお、ソースコードの構成をシンプルにするため今回のサンプルではViewModelは使用していません。 目次 ・コンポーネント間のインタラクションの管理 ・最も原始的な実装方法: コンポーネントの相互参照 ・Mediatorパターン ・Role Ob

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    jumitaka 2012/02/02
  • 小野和俊のブログ:罪悪感駆動開発(zaiakukan-driven development; ZDD)

    みなさんは罪悪感駆動開発(zaiakukan-driven development; ZDD)という言葉をご存知だろうか。私はつい先ほどまでこの概念を知らなかった。なぜなら先ほど自分で思いついたばかりだからだ。 仕事をしていく中で、やるべきことが山積みなのについネットサーフィンをしてしまい、「うわ、今日仕事全然進んでない、やばい」という罪悪感から、その後の仕事が妙に捗る、という経験をしたことがある人は少なくないだろう。 罪悪感駆動開発は、こうした危機感や罪悪感といった人間が来持っている感情を引き出すことで、より高い仕事の成果を上げていくことを志向する。 罪悪感を感じるポイントは人によって個人差があるが、一般に仕事中に罪悪感が高まりやすい充填行為として、次のようなプラクティスが広く認知されている。 (a) 昼寝 (b) ネットサーフィン (c) ゲーム (d) タイピングソフトでランキング

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    jumitaka 2011/12/15
  • 企業や組織のおける新規メンバーの受容について : 小野和俊のブログ

    企業や組織が成熟し、安定してくると、メンバーの中に「今うまく行っているのだから、明日も同じようにうまく行くはずで、できるだけ現状を維持したい」という考えが芽生えてくることがある。 その結果、組織に新規のメンバーが加わった時、特に新規メンバーがその組織に取って何らかの形で刺激的だった場合、次のような事象が起こることがある。 組織が安定した状態が長く続くと、半年前には誰もが「改善が必要」と合意していたような不便さや非効率さも、「まあそんなものか」と日常に溶け込んで当たり前のことになってしまうことがあるが、これまで外部の世界を見てきた新規メンバーは「常態化した理不尽さ」に敏感なので、現状に問題がある、と指摘することがある。こうした指摘は、「自分たちのやり方を批判している」と受け止めることもあるが、慣れで麻痺した感覚を揉みほぐしてくれるマッサージのようなものとして機能することがある。 能力のある人

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    jumitaka 2011/12/12
  • 「オンラインゲームを支える技術」 中嶋謙互 : 小野和俊のブログ

    「オンラインゲームを支える技術」を著者の中嶋謙互さんから送っていただき、読了。タイトルからは書はオンラインゲーム開発に携わる開発者のみが想定読者であるように見えるが、書を薦めたい読者層は、オンラインゲーム関係者はもちろんのこと、一般のソフトウェア開発者、ソフトウェアの企画を考える立場の人、ソフトウェアベンダーの経営者、オンラインゲームのプレイヤー等、極めて多岐に渡る。 矛盾するような言い方になるが、書は「支える技術」シリーズの生粋の技術書でありながら、同時に人間味に溢れる内容となっている。 書では、技術的な解説の中に「おもしろくする」ことや「ユーザ体験をもっと良くする」といった通常の技術書にはあまり見られない表現が頻繁に使われている。私が中嶋謙互さんと初めて会ったのは8年程前のことで、オンラインゲームのミドルウェア開発を続けてきた中嶋さんと、エンタープライズのミドルウェア開発を続け

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    jumitaka 2011/05/11
  • 小野和俊のブログ:Twitterアカウント変更のお知らせ

    ちょっとした事故でTwitterで使用していたアカウントlalhaが消失してしまいました。事故の詳細は恥ずかしすぎる内容なので聞かないでください。 Twitterは以前は一度削除した後にも復旧することができる仕様だったのですが、現在は削除されたアカウントは復旧できず、同一ID、同一メールアドレスは利用できなくなる仕様に変更されたようなので、lalha2として別アカウントでTwitterを再開します。 ブラウザ三国志での敵方にPCの前にいるのかどうかを知られないようにするために昨年辺りから自粛気味になっていたTwitterでしたが、これを機に再開しようと思いますので、引き続きよろしくお願いいたします。 http://twitter.com/lalha2

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    jumitaka 2011/04/19
  • 「太くて長いオレの2」が激しく面白い件 : 小野和俊のブログ

    先日、ブラウザ三国志の同盟チャットで同盟員が「オレ、今このゲームやってるんですけど、かなりいいですよ」と発言していたので、ふーん、どんなんだろうという軽い興味でWebサイトを覗いてみたのだった。Flashゲームでなんかマウスのボタンを連打して敵を倒していくのか、フムフム。ピコピコ、ボーン、あれ……結構気持良いかも。あ、ボスが出てきた。死んだ!もう1回チャレンジだ!!あれあれ、これはかなり楽しいかも?いや、これは……メチャクチャ楽しい。 太くて長いオレの2 というわけで早速画面キャプチャをご紹介。 まずはタイトル画面。それにしても何というなんというタイトル……(笑 戦闘シーン。初代ゼルダの伝説を思い出します。 アイテム装備画面。最初はこのくらいの「太さと長さ」だった剣が成長していくと…… こんな風になります。あまりにも「太くて長く」、もはや剣の形をとどめていません。一振りすると画面全部の敵に

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    jumitaka 2011/03/06
  • あえてNoSQLでクラウド上にエンタープライズアプリを作ってみる : 小野和俊のブログ

    RDBMSとNoSQLを巡る議論でいつも私が違和感を感じるのは、RDBMSに固執しようとする人と、NoSQLに固執しようとする人と、それぞれが極端にどちらかを擁護し、極端にどちらかの長所や可能性に対して目を瞑ろうとしているように見受けられることである。 これまでRDBMSを業務で使ってきた人にNoSQLの制約の話をすると、大抵の場合、「そんなのじゃ業務には使えない」という反応が返ってくる。特に即時一貫性が保てないという話をすると「まったく使い物にならない」と脊髄反射的に拒否反応を示されることが多い。 私が思うに、クラウドがシステム構築で活用されていくのに比例して、これからは「RDBMSとNoSQLを適材適所で使い分ける」ことがこれからのアーキテクトに求められるのではないか。 これまではRDBMSがあったから何もかも一貫性が保障されていた。だが、当にそこまですべてのデータに即時一貫性が必要

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    jumitaka 2011/03/06
  • ブラウザ三国志を引退します : 小野和俊のブログ

    昨年3月にブラウザ三国志をはじめてから1年の月日が経ちましたが、この度、3月23日の3期終了のタイミングでブラウザ三国志を引退することになりました。 当初は「噂のゲームをちょっとやってみよう」と様子見程度の気持ちでゲームを開始したのですが、様々な人と出会い、各所で戦争し、さらにはサーバーで最大の勢力「竹馬連合」を形成し制圧ランキング1位に至り、最終的には3000人を超える君主から攻めこまれて敗北必至の状況に追い込まれ、「1日5分で軽めにプレイ」する予定のはずが、気づけばゲーム開始直後からプライベートの時間のほぼすべてを投入するよう状態が続く中で、黎明期も勝利も敗北も経験し、あっという間に一年という月日が過ぎてしまいました。かなり精力的に活動していたことに加え、各所で戦争していたこと、不義理を批判して敵を作ったこと等もあり、私が所属していた17-20サーバーの2chのスレッドは、常に私の名前

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    jumitaka 2011/02/25
    泣ける
  • プログラマーにとっての読み書きそろばん : 小野和俊のブログ

    基礎的な学力を表す言葉として読み書きそろばんという言葉があるが、 私はプログラミングについても読み書きそろばんに当たるものがあると思っている。 まず読みというのは、プログラムを読む能力である。 たまに、人の書いたソースを見て、すぐに 「全面的に書き直さないと使い物にならない」とか、 「グチャグチャですよ」とか、 「気持ち悪い」といったことを口にする人がいるのだが、 多くの場合、なぜそのように感じるのかを聞いてみると、 単に自分が今まで書いてきたコードと違ったスタイルで書かれている、 ということだったり、ごく一般的なデザインパターンが使われているのに、 そのデザインパターンを自分が知らないだけで 「わかりにくくて読めない」などと言っていたり、 人のコードを使い物にならないと簡単に口にする人であればあるほど、 その人自身が使い物にならない、という傾向がある。 もちろん、全体の整合性を取るために

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    jumitaka 2010/10/26