記事一覧 才流が開発したメソッド記事の一覧ページ。 新規事業開発やBtoBマーケティング、法人営業などあらゆる分野に関するメソッドを多数公開しています。
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こんにちは! 株式会社アカツキメディアスタジオのマーケティング・コラボ担当の土本(つちもと)です。 ※私のプロフィールはこちらをご覧ください 今回は、最新のアニメ業界のトピックスであるSNS発キャラクターのショートアニメ化の特徴を紹介するとともに、企業がマーケティングで活用する際の成功ポイントを3つお伝えします! SNS発キャラクターのショートアニメ化とは?近年、各テレビ局がSNSを原作としたキャラクターのショートアニメ化を精力的に進めています。 TVアニメ「ンめねこ」は、株式会社アカツキメディアスタジオとして製作委員会に参画。主にアニメーション制作を担当しています。 その特徴を整理すると、以下の通りといえます。 キャラクター造形: いわゆるファンシーキャラクター。等身の低い造形で人間以外の動物がモチーフになることが多い 原作:XなどSNSで盛り上がっている。イラストや少ないコマの漫画で表
STP分析とは マーケティングの基本は、市場を知り、狙いを定め、そこでの戦い方を決める。 S(セグメンテーション)市場を細分化する T(ターゲティング)狙う市場を決める P(ポジショニング)市場での立ち位置を明確にする マーケティングの父、フィリップ・コトラー教授が提唱した概念。 簡単に言うと Sとはセグメンテーション(Segmentation)。市場がどのように分かれているのかを分析することです。分けた市場の細分類のことをセグメントといいます。 Tは、ターゲティング(Targeting)。どのセグメントを狙うのかを決めます。 Pは、ポジショニング。そのターゲットセグメントの中で、自社がどういう位置取りをとるかを決めます。別の言い方をすれば、競合とどう違いをつくるかを決めます。 以上の3ステップを通じて、マーケティングの基本方針を定めるのがSTP分析です。 マーケティングを理論として体系化
富士経済グループのレポート情報を見ると、多種多様なマーケットに対応した調査レポートがそろっていることがわかります。 ※出典:富士経済グループ|レポート情報ここまでで紹介した3種類の調査データを活用できれば、自分自身で市場規模を算出する工数を省くことが可能です。「〇〇 市場規模」と検索してみるとデータがみつかることがあるので、まずは検索から試してみましょう。 2.ボトムアップアプローチを用いて自分自身で算出する自社が調べたい市場規模のデータがすでに存在するレポートのデータと合致しない場合、自分自身で算出することになります。 自分自身で市場規模を算出する場合、主に以下のような方法があります。 ボトムアップアプローチトップダウンアプローチ主要プレイヤーの売上合算既存市場からの代替率からの試算この中で新規事業の市場規模を算出するのにおすすめの方法は、ボトムアップアプローチです。ボトムアップアプロー
BEENOS 株式会社(東証プライム:3328)は、「BEENOS 越境EC×アニメ ヒットランキング2024」を発表しました。BEENOSグループが運営する越境EC購入サポートサービス「Buyee(バイイー) https://buyee.jp/」の購買データをもとに、2024年に放送したアニメ作品を対象に、越境ECを通じた商品購入という観点から日本アニメの海外需要をランキング形式で発表します。 【BEENOS 越境EC×アニメ ヒットランキング2024概要】 対象作品:日本アニメに関するオンラインデータベース(https://animedb.jp/)を参照し、掲載されている「TV放送」作品を対象として調査 対象データ:2024年1月1日~12月31日における海外向け購入支援サービス「Buyee」の購入件数をもとに集計 ●背景 「動画配信サービス」の普及が進み、世界中の消費者が場所や時間に
コンテンツメディアは、広告業界の未来を拓く"新たな軸"となりえるか。ビデオリサーチ吉田氏に聞く、その現在地とこれから<前編> 2025年03月04日 コンテンツマーケティング マーケティング ビデオリサーチ この10年で広告のデジタル化は劇的に進み、メディアプランニングの中心は大手デジタルプラットフォームへと移行、展開手法も大きく変わりつつあります。 これまで主に購買ファネルにおけるミドルファネルへのアプローチを担ってきたコンテンツメディアも、デジタルメディアの整備とデバイスシフトを推進しました。しかし、各種SNSや運用型広告を中心としたプランニングの俎上には上がりにくくなっている状況が見られます。 現在、企業のメディアプランニングにおいてコンテンツメディアはどう捉えられているのか? C-stationのエディター・丸田による、一般社団法人 日本インタラクティブ広告協会(JIAA)「コンテ
本作品の原作はソーシャルゲーム。 プロジェクトセカイの初のアニメ化作品であり、 「初音ミク」の初の映画作品でもある。 監督は畑博之、製作はPA.WORKS。 なお、本レビューにはネタバレが多少含まれます。 世界観 この作品の原作はソシャゲであり、多くのキャラとストーリーがある。 そのあたりの基本的な説明は映画では一切されない。 あくまでも映画というお金を払って見に行くものであり、 原作たるソシャゲをやってること前提の作りになっている。 これ自体はTVアニメの続きのアニメ映画などでも同じことであり、 映画だけ見てもわからない部分はあるものの、 事前情報を仕入れずに見なかったほうが悪いというのが私の認識だ。 もっともこれがTVアニメの場合は新規勢にも配慮しかるべしという 考えでもあるが、映画のため今回はそこは目をつぶっている。 本当に説明というものは一切ない。 この作品には5つのユニットがあり
「この商品なら絶対に売れるはず…」 そう確信して開発した新商品や新規事業が、市場で思うような反応を得られない。多くの企業が直面するこの課題に、あなたも心当たりはないだろうか。 実は、商品開発の成否を分けるポイントは、開発の最初の段階にある。それは「誰のための商品なのか」を具体的に描き切れているかどうかだ。 「20-30代の女性向け」「子育て世帯」—こうした曖昧なターゲット設定では、もはや競争の激しい現代市場では通用しない。 では、実際にヒット商品を生み出している企業は、どのようにしてターゲットユーザーを描いているのか? その答えが「ペルソナ」だ。 今回は、筆者のサービスデザイナーとしての経験をもとに、売れる商品を作るための具体的なペルソナの描き方と、その活用方法を解説していく。 「全ての人に愛される商品」はもはや作れない時代にかつては、ターゲット層を「女性」「ファミリー層」など大まかに捉え
『10代』オンラインコンテンツ利用実態調査~テキスト・動画・音声・画像はいつ、どう使われているのか?~(2024年末実施)https://rank-quest.jp/column/column/how-to-seo/ SEO支援実績4,300社のランクエスト:10代150名にテキスト・動画・音声コンテンツの利用実態を調査 スマートフォンやSNSが当たり前となった今、私たちは動画、音声、画像といった多様なコンテンツを簡単に手に入れられるようになりました。一昔前は紙媒体やウェブ記事中心だった情報収集のスタイルも、あらゆる場面で瞬時に映像や音声を活用できるようになり、特に若い世代ではそれがごく自然な日常風景となっています。 一方で、テキスト記事や図解など従来型のメディアにも一定の支持があるのはなぜでしょうか。また、10代の若者がどんな場面でどの形式の情報を使い分けているのか、その具体的な実態はあ
次は開催地の比率です。2024年の開催実績は下記のとおりです。 以上踏まえて、本サイトにて取得した2014年から2024年の年間総サークル数をグラフ化しました。 ※中止・振替になったイベント分は含んでいません。 所感・地域別調査 ここからは筆者の所感です。 前年から総サークル数は増加しましたが、今年もコロナ渦・オリンピック会場問題以前の2018年の数値にはわずかに届かない状況でした。 これらの分析のために、さらに主な開催地域である東京・大阪・福岡ごとに年間のサークル数とイベント日数をグラフにしてみました。 東京イベント 大阪イベント 福岡イベント グラフの通り、東京開催は2018年とほぼ同規模までサークル数が戻っていますが、大阪・福岡開催は規模が戻ってきておらずイベント数も往時より減っています。 福岡では2019年以前は年3回、2020年以降も年2回を定期開催としていましたが、今年は年1回
日本のアニメは海外でどのように見られているのか。エンタメ社会学者の中山淳雄さんは「学園ラブコメアニメは安定して人気だ。大きな展開はなく登場人物たちのわずかな感情の揺れを描くような作品の方に関心が高まっているのは興味深い」という――。 盛り上がったのは『推しの子』だけじゃない 世界中にいるアニメファン約2000万人が集う「My Anime List」は、アニメ好きのためのWikipediaのような存在だ。 3カ月ごとに60~70本放送される新作アニメのページが新設され、Members(アニメをリストインしている人)、Score(アニメ評価)、Popularity(Members数の歴代ランキング)、Ranked(Scoreの歴代ランキング)の4つがトップに表示される。当然海外のアニメファンのためのサイトであり、すべて英語。 ここはエンタメを研究する私のような立場の人間にとって宝の山だ。6~7
ファンの心を掴むキャラクターグッズ展開エンターテインメント業界の収益モデルの要となるのが、魅力的なキャラクターグッズの展開です。人気アニメやゲームのキャラクターを活用したグッズは、単なる商品以上の価値をファンに提供し、強力な emotional connection を生み出します。例えば、ポケモンのぬいぐるみやグッズが世界中で大ヒットしている理由は、それらが単なる物質的な所有物ではなく、ファンにとって思い出や愛着の対象となるからです。 中小企業においても、自社のキャラクターやマスコットを戦略的に活用することで、大手企業に負けないファンエンゲージメントを実現できます。ここで重要なのは、キャラクターの設定やストーリー性を十分に練り上げることです。単に可愛いだけでなく、企業理念や商品の特徴を体現するキャラクターを作ることで、ブランドメッセージの浸透も図れます。 グッズ展開においては、以下のステ
ゲーム業界は、買収に巨額のカネが飛び交い、マーケットは拡大し続け、コンテンツもビジネスもどんどん進化している超成長市場である。にも関わらず、ゲーム関連業界で評価額100億ドル以上の巨大スタートアップ=デカコーン企業は2社しかない。 今回はゲームビジネスが拡大してきた経緯と現在のゲーム業界の産業構造、ヒットゲームの「条件」について、解説する。 ゲーム史=テクノロジー最前線での進化の軌跡 まずは今のゲームビジネスの構造を読み解くにあたって、ゲームがグローバルビジネスにまで拡大した経緯から振り返ろう。 アーケードからコンソールへ ゲームの歴史は長く、1972年にまでさかのぼる。米アタリ社の『PONG』というゲームが世界で初めて商業的成功を収め、ゲームビジネスが始まった。ゲームセンターや喫茶店で遊べるアーケードゲームでプレイヤーが増えていった。 その後、1983年には任天堂がファミリーコンピュータ
【要約】 近年、「洋楽離れ」という現象が日本の音楽業界で注目されていますが、これは日本に限った問題ではなく、世界的な音楽市場の変化を反映した一側面であることがわかってきました。本記事ではデータに基づき、「洋楽離れ」の実態を検証するとともに、グローバルな音楽シーンの変容を探求します。特に、英語楽曲の優位性が低下し、K-POPやラテン音楽が世界中で台頭する中、アジアやラテン圏が新たな音楽の中心地として浮上しています。これにより、音楽文化は多様化し、地域性と国際性の融合が進んでいます。さらに、グローバルヒットの新しい形として、日本語を含む音楽の世界的影響力の拡大が見られ、音楽のグローカリゼーションが加速しています。今回の記事では、Spotifyなど複数のデータから分析を行い、音楽市場の変容を視覚化し、今後の音楽文化における可能性を示唆します。 皆さんは最近「洋楽」を聴いていますか…? ここ数年、
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