RPGツクールの素材を配布しているグラップラーなサイト。
続:ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ? - kなんとかの日記 トラックバックを頂いていたことに、W.Deeさんの日記経由で上記記事を見て初めて気づいた体たらくなわけですが。話題は「ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ?」というお話です。 さて、周辺議論でも指摘されていますが、この場合の「言語」というのが何を指しているかをはっきりさせないと議論がかみ合いません。そこらへんから整理してみようかと思います。 まず、ゲームで使われる言語には、次のような種類のものがあります。実機上で動くバイナリを作成するためのプログラミング言語、開発 PC 上でプロジェクトをビルドしたりデータを変換したり、はたまたデータを作成するGUIツールを作ったりするためのツール用言語、そして、ランタイムにデータに含まれているスクリプトが解釈され、ゲーム内の制御を行うためのスクリプト言語です
ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 小島秀夫氏は日本を代表するゲーム作家である。 今回の公開講座は、氏の代表作である「メタルギア」シリーズの制作コンセプトの紹介から、日本のゲームデザインの典型的な手法を知る良い機会となっている。その内容を分かりやすくまとめ、遠藤なりの解説をつけてみた。新しいモノを作る方法論の1つとして、参考にしてもらいたい。 -------------------------------------------------- ◆不可能の壁 人生には様々な障壁がある。壁と自覚していないほど越えることが容易なものから、越えるのが不可能なものまで。しかし「不可能」と決めているのは実は「人の思い込み」で、前例のあるものは「可能」ないものは「不可能」という先入観があるに過ぎない。その既成概念を覆すこと
お知らせ† 非常にゆったりとしたペースで更新が続けられております。 プログラミングに関連することであれば何でも良いので書いてって下さい。 初めての方は、 はじめてなの…やさしくして… へどうぞ 既存の記事をメンテしてもらえると嬉しくて涙が出ます。 編集時のIDは「vip」、パスは「vip」です。 祝・復旧 vipperじゃないがたまに見てた -- 2023-02-28 (火) 18:18:01 旧字キチガイの記述全部消せばいいのに。役に立たん独り言だらけだし。元から少なかった人が消滅した原因でしょあれ -- 2023-03-03 (金) 23:07:56 ↑うんこ掃除しました -- 2023-11-12 (日) 02:42:18 こんにちは -- マイキー 2024-02-22 (木) 07:22:12
『レイディアントシルバーガン』サターン版ステージ1では謎めいた音声メッセージがバックに流れます。それは表のストーリー上では「人類の犯した業」ともとれる内容です。けれど、実はこのメッセージ、そしてEDのクリエイタのモノローグには、ディレクター井内ひろしさんがこの作品に託した"もうひとつの意味"が隠されています。「NO REFUGE」を読んで初めてこのメッセージの意味を知ったとき、私は泣いていました。あの深いストーリーに加えて、こんなもう一つのメッセージが込められていたなんて…。井内さんやトレジャーのスタッフの方々がどんなにゲームを愛しているのか、このシルバーガンという作品にどんなに思いを込めているのかということがひしひしと伝わってきました。そして同時に、今のゲーム業界の現状へのプレイヤーとしての責任を痛感したのです。この託されたメッセージの意味を知ったことで、『シルバーガン』は私にとってより
2005年10月にレビューを掲載した「東方花映塚 〜Phantasmagoria of Flower View.」(以下花映塚)は,対戦弾幕シューティングという特殊なジャンルながら多くのファンを抱えるタイトルだ。統一された世界観を持ち,完成度が高く,かつ(テスト版とはいえ)リアルタイムのインターネット対戦を実現するというアプローチは,商業流通に乗っていない,いわゆる同人ソフトでありながら,各方面から高い注目を集めている。 また花映塚は,「東方」とカテゴライズされる一連の作品群の一つとして位置づけられており,東方の名を冠したシューティングゲームはここ数年,定期的に登場し続けている。 実はこれは,非常に重要なことだ。4Gamer読者には釈迦に説法かもしれないが,現実的な話として,(FPSを除くと)PC専用シューティングの商業作品というのは,ほとんど存在しないし,また発売もされない。PCというプ
2009年11月05日 みなさんこんにちは、「RPGツクールDS」宣伝担当のとけ子です! 初めての方もお久しぶりっしゅの方もよろしくお願いします!(≧∇≦) 「RPGツクールDS」の発表から長らくお待たせしています。 みんなもっと詳しく知りたいよね? もちろん発売が近くなればどんどん紹介の幅も広げていく計画なんだけれど、あれもこれも全部一気にお伝えできなくて本当にゴメン! これが大人の事情ってやつ? あんまり言うと私消されちゃうからこの辺にして、と… そんなわけで、私だって色々知りたい! なので開発部へ特攻だ〜!θヘ( `ヘ´)ノ と: で、今はどんな状況ですか、川島さん! 川: みなさんこんばんは、開発部のアーツ川島です。もちろん開発は順調に進んでいますよ。今は通信部分をメインにチェック中といったところでしょうか。 と: いわゆるデバッグ中ってことですね! じゃあ、私のDSと
2009年8月25日からマーベラスエンタテイメントより配信予定のWiiウェア専用ゲームソフト『ディシプリン*帝国の誕生』(以下、ディシプリン)。ガジェット通信編集部は、このゲームを開発した天才ゲームクリエイター・飯田和敏さんを独占インタビューすることに成功した。 飯田さんといえば、『巨人のドシン』(64DD)や『アクアノートの休日』(PS)、『太陽のしっぽ』(PS)などを開発した人物。いったいどんな話が聞けるのか? さっそく独占インタビューの中身をどうぞ。 ・ほんとにもうショックだった 記者 『ディシプリン』の完成おめでとうございます。 飯田 ありがとうございます。でも、完成までいろいろありましたよ……。 記者 どんなことがあったのでしょうか? 開発秘話をお聞かせください。 飯田 のっちのお泊まり愛……あれは厳しかった。 記者 なんのことです? 飯田 『パフューム』ですよ……。6月にほら、
*ムンホイXP、中断していた制作を再開するにあたって僕の思いを吐露 - 神無月サスケの波瀾万丈な日常・はてなブログ編 上記エントリを読んでから、フリーゲーム(フリーソフトのゲーム作品)という文化について、思いを巡らせた。 ”Moon Whistle” 子どもの視点から夢を喪失した社会を映しだす現代RPG [RPGツクール95製、フリーウェア] 「Moon Whistle」(ムーンホイッスル)は、RPGツクール95で作られたオリジナル長編作品である。 正義の味方に憧れる子どもを主人公にした現代風RPGで、インターネット・コンテストパーク1999年10月金賞受賞作品(賞金5万円)かつ、第4回アスキー・エンタテイメントソフトウェア・コンテスト佳作受賞作品(賞金20万円) 現在はフリーソフトとして公開されている。 「Moon Whistle」は、二つの町を舞台に24章からなるストーリーで構成されて
なんかちょっと間が空いちゃいましたが、10年遅れくらいの感想になっちゃうけど、Vector的フリーソフトの時代が終わって、ニコニコ動画的コンテンツ共有が始まっているんだなぁ - 平凡なエンジニアの独り言の続きです。 上記の記事では、特にRPGツクールによるゲーム制作を引っ張って来た場として、雑誌とコンテストの時代、ホームページとVectorの時代があったという話をしました。最後に少しふれましたが、現在では、アマチュアによるコンテンツ作成/発表の場は、ニコニコ動画を中心としたウェブサービスに移っています。そして、フリーゲームを作るよりも、動画作成に移りつつもあります。 そこにあるのはもしかしたら喪失感かもしれない 私がRPGツクールユーザーをやめたのは、ソフコンが休刊になる少し前でした。Aコンやコンテストパークが終わることで創作のモチベーションを失った人も少なくないかもしれません。 技量の有
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
(バナーをクリックでASTRO PORTにジャンプします) 私が所属しているゲーム製作サークル、ASTRO PORTの最新作 「WOLFLAME」が パッケージ版、DL版ともに発売中です。 今作は 高速弾がバンバン飛んでくる縦STGです。 弾幕ブーム以前のSTGを知っておられる方も そうでない方も、ぜひ体験版にチャレンジしてみてください! お買い求めには 同人ソフトを取り扱っているお店をご利用ください。 取り扱い店舗など詳細な情報はASTRO PORTにてご確認ください。 C86にも参加します。8月17日(火)「西え-28a」です。 "ARCHIVE" にて公開していました旧マッチメイカァズの素材(約1600種)の中に、現行のOSではうまく再生できない形式の物が含まれているという不都合を解消しました。 以下のリンクよりDLが可能です。 *過去にDL済みの方が更新のために再DLされる場合は、
同人ゲーム開発の現在と将来を探る研究会をレポート。いま,同人ゲームの抱えている問題点とは? ライター:徳岡正肇 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会 「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」をレポート さる2009年5月2日,東京の文京学院大学,本郷キャンパスにおいてIGDA(International Game Developers Association)日本が主催する研究会,「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」が開催された。これはタイトルどおり,現在の日本のインディーゲーム開発に関し,実際にフリー/同人ゲームを作っているクリエイターに講演をしてもらうという企画であり,連休中にも関わらず会場には160名近い参加者が詰めかけた。 ※4Gamerでは自主制作のゲームを通常「インディーズ」と表記しますが,本稿ではIGDAジャパンの講演タイトルに従って,「インディー」
最近の更新2009-04-24FrontPage 簡単なゲームを作るためのRuby入門 DXRubyの詳細 DXRubyの基本 2009-04-21なぜDXRubyなのか 2009-04-19DXRubyのサンプルミニゲームなど WikiガイドWikiの文法 リンクの種類と文法 ブロックプロセッサ 拡張文法 サイドバー プロジェクトWikiでの広告設定 サイドバーこのサイドバーについて このサイドバーの編集 Project DXRubyDXRubyとはDXRubyはオブジェクト指向スクリプト言語RubyからDirectXを扱うために、C言語で作られた拡張ライブラリです。 Rubyを使ってWindows用の2Dゲームを作成することができ、プログラム初心者の方でも簡単なゲームなら簡単に作れるように、きわめてシンプルな仕様を保つことを目指しています。 DXRubyのポイント利点
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