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今回はいつもと少し違う趣旨の内容となり、『比較的大規模におけるブループリントの運用』という内容で考察してみます。 ブループリントは皆さんも知る通り、UE4における最も標準的なロジック実装のスクリプティング環境です。おそらくほとんどの人はブループリントでロジックを組んでいると思いますが、規模が変われば条件も変わってきます。 そこで大規模になってくるとブループリントがどういうところで問題になってくるか、まずは考えてみましょう。 大規模開発におけるブループリントのデメリット 大規模な開発を行っていくとブループリントでも様々なデメリットが生じてくるはずです。 ・大規模ノードによる複雑さの上昇 ・膨大なロジックによる、VMオーバーヘッドの上昇 ・マージ時のコストの高さ ・依存関係の複雑さの上昇によるコンパイル時間の増加 などなど、様々なものがあります。もちろんこれだけではありません。 これらに対する
実は少し前からMicrosoftのHoloLensをお借りして色々と試していました。 このタイミングでこんなものが届いてしまった… pic.twitter.com/JZBRkfbtzT— alwei (@aizen76) 2017年3月2日 で、本来HoloLensアプリの開発にはUnityを利用するか、DirectXネイティブなアプリ開発するしかありません。ほとんどの方はUnityを選択するはずですが、私個人としてはどうしてもUE4で動かしたいわけで… UE4は現在HoloLensには未対応です。それどころか、MicrosoftのWindowsソフトウェアプラットフォームである、UWP(Universal Windows Platform)という独自形式にも未対応です。UWPアプリが実行できない限り、決してHoloLensのアプリを作ることはできません。 で、今回は結論から言えばUE4の
現在Game Developer Conference 2017が開催中です。 毎年ここではゲームデベロッパーが沢山の講演を行い、様々な新情報が飛び出します。今回は2017年の基調講演のひとつ「State of Unreal」を振り返ってみましょう。 ゲーム以外での活用事例が一気に増えた まず最初にゲーム以外での活用事例についての話が沢山でてきました。 www.youtube.com 舞台演劇の中の演出にUE4のレンダリングとモーションキャプチャーを利用して、俳優が演じているキャラをその場で合成してリアルタイムにレンダリングしたものを大きなスクリーンに投影しているようです。 このような演出は俳優の生の演技に対して、更に豪華な演出を付け加えることで様々な可能性が広がります。今まで難しかったSFやファンタジーのような世界の演劇も変わりますね。 映画『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』
前回に引き続き、UE4のGDC2017の情報を追っていきます。今回はEpic Gamesが講演した3つのセッションの中から気になった部分を抜粋して紹介していきたいと思います。 非常に画像と動画が多いので、ネットワーク環境には注意してください。 講演動画に関してはTwitchの公式チャンネルのアーカイブから観ることができます。 www.twitch.tv 新オーディオエンジンについて まずは最近色々と追加され始めている、UE4の新オーディオエンジンについてです。新オーディオエンジンは様々な部分が変わっています。 オーディオ機能は各プラットフォームに深く依存しており、その部分をなんとかしたいがために刷新されたようです。 なので全ての機能が実装されているわけではなく、MacやAndroid、LinuxやHTML5ではそれぞれ使えない機能や問題もあるようです。 マスターリバーブやマスターEQ、スト
リリースされたばかりのUE4.15から正式にGameplay Tagがフルサポートされました。 Gameplay Tagとはその名前の通り汎用的なゲームプレイコンテンツを作る際に利用できるラベル情報です。通常のタグと比較すると以下のような機能を持ちます。 1. 中央タグデータベース辞書に登録して使う 2. 専用のUIが用意されており、インエディター内のどこでも利用可能 3. タグが階層情報を持っている 4. 外部データからデータテーブルを介してタグ情報のインポートが可能 5. タグ自体が参照情報を持っている 6. 保存されたタグはiniファイルやhファイルに存在する これらの機能を利用するための関数やノードが始めから用意されています。デフォルトの状態ではタグの追加ができないので、まずはプロジェクト設定で設定を行う必要があります。 プロジェクト設定から"GameplayTags"カテゴリーを
UE4.15のPreview 3が既に公開済みですが、今回も色々と新機能について公開されているので紹介していきたいと思います。 公開されている情報はUnreal Engine公式が毎週配信している生放送から引用しています。以下はアーカイブ。 www.youtube.com より詳しい情報が知りたい方は動画の方をゆっくりと観ましょう。 以下、非常に画像が多く、とても長いので注意してから開いてください。 ニンテンドースイッチをサポート 既に大きな話題となり、予約も開始されていますが新たにニンテンドースイッチのサポートが4.15から正式に対応します。 ニンテンドースイッチはユニークなコンソールゲーム機ですが、UE4が対応することにより、インディーゲーム開発者たちが積極的に参加できるプラットフォームになってくれたらいいなと思います。 テクスチャーストリーミングの改善 4.13、4.14と改善されて
もう少しで今年もグローバルゲームジャムがやってきます。 globalgamejam.org グローバルゲームジャムとは世界中に同時で行われ、世界一の規模のゲームを制作するハッカソンと呼ばれるイベントです。 私は今年も去年に引き続き運営側に周りますが、折角なのでUE4をゲームジャムで使いたい!という方のために私的おすすめのアセットを紹介しておきたいと思います。 ぜひ参考にして、グローバルゲームジャムでも活用してください! 背景系アセット Infinity Blade: Grass Lands by Epic Games in Environments - UE4 Marketplace Infinity Blade: Fire Lands by Epic Games in Environments - UE4 Marketplace Infinity Blade: Ice Lands by
今年最後に少しだけ更新です。 コミックマーケットなどでUE4作品を沢山みることができるようになりましたが、結構な率のゲームで非VRゲームなのに、Oculus RiftやHTC Viveのホームアプリである、『Oculus Home』や『SteamVR』がゲームを起動した際に自動的に立ち上がるようになっているようです。 Oculus Rift CV1利用時には自動的にRift側のヘッドフォンから音声がでるようになってしまいます。 これは理由としては簡単で、UE4のプラグインでVRプラグインとしてOculus RiftプラグインやSteamVRプラグインがデフォルトでオンになっているのが原因です。 これらのプラグインをオフにして再起動しておきましょう。これだけでゲームを起動時に『Oculus Home』や『SteamVR』が立ち上がらないようになっているはずです。 あまり大きな問題ではありませ
前回の記事でC++コードをブループリントで使えるようにする基礎的な内容を解説しました。 今回はC++を使ってアクタークラスを扱えるようにしてみたいと思います。前回の記事で解説した部分と重なる部分も多いので、まだ見ていない方は一度目を通してもらえるとわかりやすいと思います。 アクタークラスを作る前に そもそもアクターというのはなんなのでしょう?よくアクターと同列に扱われるオブジェクトというものがありますが、UE4においてこれらは明確に定義があります。結論から言えばアクターもオブジェクトですが、オブジェクトはアクターではありません。 ではなぜオブジェクトが存在しているかと言うと、アクターはその名前の通り、ゲーム中において俳優となり、これはひとつの人物かのように扱います。オブジェクトは人ではない、服や靴や鞄と言ったコンポーネントとして扱います。 アクター自体は動きを制御したりしますが、オブジェク
今回から少しずつ、UE4のC++記事も増やしていきたいと思います。 まずはUE4で作成したC++クラスのファイルを削除する方法です。 ネットで検索してみてもその方法がまちまちで、正確な情報が書かれていないので、改めて書いてみます。 今回は以下のファイルをプロジェクトから削除してみたいと思います。 特定のC++ファイルを削除する まずは削除する前に念の為にアンリアルエディターとVisual Studioを終了させます。今回はWindowsでのやり方ですが、おそらくMacでもXcodeを使ってほぼ同様の手順で操作可能かと思います。 そして削除したいファイルをファイルエクスプローラー上から通常の方法を使って削除します。 この時にソースコントロールを使っている時には特定のVCSソフトを使って削除するようにしてください。ファイルを削除したらプロジェクトのトップフォルダーに戻り、".uproject"
9月にUE4.13がリリースされたばかりですが、既にUE4.14があと2~3週間以内にリリースされると言われています。 というわけで、注目の新機能についてをまとめてみました。内容自体はUE4公式のTwitchライブストリーミングのYouTubeアーカイブ上のもので確認できますので、ゆっくりと見たい方は以下をどうぞ。画像がとても多いのでモバイル回線で見る場合は注意してください。 www.youtube.com それでは早速見ていきましょう! Visual Studio 15に対応 次期Visual Studio 15に早期に対応されます。 次期Visual Studioは正式名称が2016、もしくは2017になると言われていますが、既に早い段階で対応が表明されているのは非常にありがたいです。 自動LOD生成機能の追加 前々回の記事ではSimplygonによるLOD自動生成機能についてを解説し
少し前にイベント限定で配布していた、ネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームのサンプルをGitHubで公開しました。 github.com このサンプルはUE4.13.2で作成し、ブループリントのみで、以下の要素をネットワークマルチプレイゲームとして実装しています。 ・サーバーのセッション作成 ・クライアントのセッション検索とジョイン ・プレイヤーキャラクター達の動きの同期 ・HUD情報の同期 ・敗北時のリスポーン処理 ・セッションの破棄 あくまでも必要最低限の実装となっており、ネットワークマルチプレイヤーのサンプルとして観るのに丁度良い規模となっています。 特にGameInstanceとGameModeの使い分けやPlayerControllerの扱い方など地味ながらとても重要な部分を取り扱っています。あくまでも動作はローカルPC上、もしくはLAN上でのネットワークを前提としているので、
UE4でAAAタイトルでもよく使われている自動メッシュリダクションツールである、Simplygonがなんと無料で利用できるようになりました。 www.unrealengine.com 一定の売り上げをあげると少額のロイヤリティーを払うというUE4と同じライセンスのようです。 しかし使うだけなら本当にタダ!というわけでとりあえず使ってみました。 Simplygonのインストール まずはSimplygonのインストールが必要です。SimplygonはUE4のプラグインではないので、マーケットプレースからではなく、SDKをインストールする必要があります。手順は公式サイトに詳しく書かれています。 www.simplygon.com 次にライセンスの発行が必要で、アカウント登録後にアクティベーションキーを入力します。 Login - Simplygon 更に最新版のSDKをダウンロードします。 Do
UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。 結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日本語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。 まず物理アニメーションには当然ながらスケルタルメッシュのキャラクターが必要です。いつもお世話になっている、サードパーソンテンプレートのマネキンことグレイマンが最も使いやすいので、それをベースに解説します。 物理アセットツールでプロファイルセットアップ 最初にマネキンの物理アセットツールを開きます。物理アセットツールのメニューから"ウィンドウ"の"物理アセット"を開き、"Physical Animation Profiles"をひとつ追加します。 次にメニューバーから"Profiles"ボタンを選択し、追加したプロファイルを選択します。そして左側のボーン階層から"pelvis"と
レベル上に置いてあるアクターに対して力を発生させて、モノを吹っ飛ばしたいという事は結構あると思いますが、UE4でそれを行なうのにはどうしたらいいのでしょうか。 実はそのために用意されたアクターとコンポーネントがあります。 "Radial Force"アクターと"Radial Force"コンポーネントです。どちらも使い方は同じですが、アクターはレベル上に直接配置し、コンポーネントはブループリントの中に仕込む事が可能です。 では試しにやってみましょう。 Radial Forceアクターを配置する 今回はRadial Forceアクターを配置してみます。 中心部に配置し、その周りには可動性をムーバブルに変更したスタティックメッシュのボックスを配置します。更にもう1つチェックしておかないといけないのが、アクターの情報の"Physics"の中にある、"Simulate Physics"のチェックボ
UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。 これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。 unrealengine.hatenablog.com それでは早速使っていこうと思います。使用しているバージョンはUE4.13.0です。 メッシュを斬るためのライトセーバーを用意する まずは当然プロジェクトを作成しておきます。今回は一番わかりやすいであろう、FirstPersonテンプレートを使っています。 次にライトセーバー用のメッシュを用意します。"StarterContent"が追加されていれば、その中に"Shape_NarrowCapsule"というスタティックメッシュがあるので開きます。 ここでコリジョンプリセットを"OverlapAll
2016/08/31 UE4.13のPreview 3が既にリリース済みですが、現状公開されている情報から追加される予定のメジャーな機能を紹介していこうと思います。これらの情報は主にUE4の公式フォーラムとYouTube上にある4.13の機能を解説しているLiveStreamからのものです。詳細は以下に。 forums.unrealengine.com www.youtube.com それでは早速紹介していきたいと思います。gif動画画像が多いので開く際には注意してください。 シーケンサーの改良 文字通りシーケンサーが4.12から更に改良されています。新しいファイル形式(.cmx/.edl)でのインポート・エクスポートに対応。そちらにあまり詳しくないので合っているかはわかりませんが、AdobeのPremiereやAfter Effectsなどのツールとのやりとりをしやすくなるためかと思いま
リリースする直前にゲームが完成する時点でより細かい部分にこだわる人は実行ファイル(exe)のアイコンなども設定したいと思うはずです。 UE4でもこの設定が可能なのですが、ちょっと特殊なことになっていたので解説しておきたいと思います。 Windowsのアプリケーションのアイコンファイルはicoという拡張子で、単一画像と複数画像を含めたものを作成することが可能です。 しかしUE4でアイコンを設定する場合に単一画像で設定した場合には、正しい画像が設定されず、UE4デフォルトのUの文字のアイコンになってしまいます。 今回はこれを回避する方法を解説します。利用しているバージョンはUE4.12.5です。 アイコンを作成する まずはアイコンを作成する必要があります。アイコン自体はまずお絵描きソフトでもいいので、自由なものを使って作成します。アイコン画像は正方形となりますので、その前提でデザインしてくださ
現在開催中のGoogle I/Oの「VR at Google」というセッションにて、Google VRことDaydreamというVRプラットフォームのUE4対応が発表されました。以下の動画がイメージを掴みやすいです。 www.youtube.com なんと発表されたその場で既に利用可能!と相変わらず驚きの展開です。 というわけで早速試してみました。 ドヤっと。 05/21 追記:どうやら試していたのがDaydreamアプリではなく、Google VR SDKを利用したCardboard相当のもののようです。一旦Daydreamアプリとしての部分を取り下げさせていただきます。調べてみた結果、DaydreamアプリをサポートするAndroid端末は現状ではNexus 6Pのみのようです。 正式対応はUE4.12から まず正式対応するのは6/1にリリースされると言われているUE4.12からです。
前回お知らせした通り、アンリアルフェス2016大阪とヒストリアUE4京都勉強会に参加してきました。私が発表したAIのセッションのスライドは以下にありますので、ぜひ参考にしてください。 はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう from Masahiko Nakamura www.slideshare.net 比較的わかりやすくUE4のAIについてを浅く広く解説してみたつもりです。 ここを切っ掛けにUE4のAIをもっと使いこなす人が増えてくれると嬉しいです。 さて以下からはアンリアルフェスとヒストリアUE4勉強会で印象に残っているものの感想を語りたいと思います。 Technical Art of Street Fighter V カプコンさんの大人気タイトル、ストリートファイターVのアートのお話。 以前別の勉強会でも似たようなお話をされていましたが、今回はUE4の部分にグっとフォーカスした内容
UE4.11の新機能にAnim Dynamicsというシンプルで高速な物理シミュレーションをスケルタルアニメーションの中に導入できる機能が実装されました。 これの良いところはまず『高速であるところ』、次に『物理機能として独立している』、更に『ボーン単位で細かく調整可能』といったところです。 逆に欠点は『シンプルな調整しかできない』というところです。シンプルなので複雑な当たり判定をつけるといったことはできません。様々なものと当たり判定をとりたいといった場合には既にUE4内にある物理アセットを使って調整しましょう。 では早速解説していきましょう。 Anim Dynamicsノードとは 今回使用するAnim DynamicsノードはアニメーションブループリントのAnim Graphで利用可能なノードです。ノード自体は入力ピン2つと出力ピン1つと非常にシンプルです。 "Component Pose
無事先日にUnreal Engine 4.11.0がリリースされました。 以下がリリースノートの情報です。 Unreal Engine 4.11 Release Notes | Unreal Engine 膨大な情報量なので、とても追いきれません。 とりあえず日本語で読めるように大きな追加点と修正点をまとめておきます。 ・マルチスレッドによるパフォーマンスアップ ・リアリスティックヘアシェーダーの追加 ・リアリスティックアイシェーダーの追加 ・リアリスティッククロスシェーダーの追加 ・スキンシェーダーの改良 ・キャラクターに対して落ちるカプセルシャドウの追加 ・パーティクル用被写界深度 ・ディザーを使った半透明マスク ・ディザーを使ってのLOD切り替えのクロスフェード ・階層式LODの改良 ・VR用インスタンスステレオレンダリングの追加 ・物理を利用せずに動く高速なダイナミックアニメーショ
3月20,21日と2日にかけて『全国ゲーム制作部合同ゲームジャム』というイベントを開きました。 2日間という短い時間でゲームを作るというイベントです。当日の様子は以下のまとめをご覧ください。 2016年03月20,21日 全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム #ゲーム部合同ジャム #関ゲ部 #東ゲ部 #名古ゲ部 #琉ゲ部 - Togetterまとめ そこで今回は以下のようなゲームを作りました。 www.youtube.com 今回はこのゲームについて少し解説したいと思います。 役割が違うプレイヤー 今回たった2日でネットワークマルチプレイヤーのゲームを作るということで、それだけでもかなりハードルが高かったのですが、なんと『プレイヤーはそれぞれ違う役割を持って協力しながらゲームを進める』といった内容の企画に早々と決まりました。 また普通のゲームジャムであればこの時点でこの企画は無理と蹴ってしま
シーケンサーには様々なトラックと呼ばれるキー情報を付加することのできる領域を追加することができます。 このトラックは複数の種類があり、トラックを使い分けることにより様々な制御が可能になります。今回はそれぞれのトラックについての使い方を解説していきます。 基本的なシーケンサーの使い方は前回までの記事を参考にしてください。 UE4 シーケンサーを使ってみよう 基本編 - Let's Enjoy Unreal Engine UE4 シーケンサーを使ってみよう 操作編 - Let's Enjoy Unreal Engine アクタートラック アクタートラックは前回までにやった内容で、既に配置されているアクターをなんでも追加することが可能です。例えばスケルタルメッシュアクターを配置すると、アニメーションの指定が可能となります。 ブループリント化したアクターも自身が持つコンポーネントのトラックを追加し
2016年あけてから始めての更新です。 前回からかなり間が開いてしまいましたが、今年も可能な限りUE4の情報を発信していきたいと思いますのでよろしくお願いします。 さて、今回はUE4上へMMDモデルのキャラクターを持ってくる方法です。 過去にもFBXにしたMMDモデルをインポートしたりして持ってくる方法がありましたが、テクスチャーとマテリアルが剥がれたり、モーフの情報がなかったりと、他にも様々な問題がありました。 今回はその煩わしさから解放されるための方法です。より簡単に様々な情報をインポートできるため、UE4初心者の方やMMDからUE4へと持ってきたい方に非常におすすめです。 必要なものを準備する まずMMDモデル達をインポートするためには様々なツールが必要となります。今回使用するのは以下のツールです。 MikuMikuDance MMDBridge MikuMikuMoving Imp
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の1日目の記事です。 qiita.com 去年は入門的な内容でしたが、今年は少しコアなネタになります。 ブループリントマクロ! C++のマクロの事ではありません。 皆さん使っているでしょうか?正直なところで言えば関数より存在感が薄く、あまり使われているイメージがありませんが、マクロは関数にはない特徴が沢山あります。 今回はマクロの中でも自分の中で「マクロすごい!」と感じたマクロの側面を紹介していきたいと思います。 マクロの呼び出しコスト マクロはC++のマクロと同じようにノードの置換を行ないます。マクロのノードを配置した場所にそのマクロのノードをそこに展開するというのが特徴です。 関数とは違い、ノードが配置されなければコンパイル対象にはなりません。配置されたノードはインライン関数のように展開される
今回はここ最近やっていた事の成果についてを解説したいと思います。まずは以下の動画をご覧ください。 www.youtube.com これはUnreal Engine4というディファードレンダリングであり、物理ベースレンダリングというゲームエンジン内で実際に実現したリアルタイム映像です。 ディファードレンダリングと物理ベースレンダリングは本来トゥーンシェーディング等の表現と相性が悪いものです。影の付け方が非常に制御しづらいからです。それを今回は一定以上の水準で実現出来たと思っております。 もちろん課題は多いのですが、これでUE4によるリアルタイムCGアニメーションという可能性も十分考えられるものになったなぁと。 ここで断っておきますが、今回のような映像は誰でも作れるものではありません。トゥーンシェーディングの仕組みを導入するハードルの高さや地道な調整作業によるモノが大きいです。あくまでも参考程
昨日の事ですが、Event for Diverse Game Engineersという主にゲーム関係のエンジニアやプログラマー向けの勉強会で喋ってきました。 今回はUE4のC++機能、Unreal C++について喋りました。 UE4とUnrealC++について from Masahiko Nakamura www.slideshare.net 今回のまとめ スライド上でも紹介していますが、Unreal C++は比較的モダンなC++を使った独自に拡張されたC++の事です。独自に拡張されている部分は通常のC++だけでは不可能な事を色々と可能にしてくれます。 C++の分かりにくい部分もよりわかりやすく、そしてライブラリーもより使いやすくしているといった具合です。C#の良いところがとても取り入れられているので、C#の人も理解しやすいはずです。 講演後にツイートなどを拝見していると、コーディングルー
前回はC88に出展した自作ゲームの事例解説をしました。 unrealengine.hatenablog.com 今回も引き続き、ゲームでの事例解説をしたいと思います。 前回はゲームのメインの進行管理を解説していましたが、今回はレベルの管理、UMGの扱いについてなど補助的な部分を扱ってみようと思います。 全体のレベル管理 まず今回はステージが複数ある前提のあるゲームなので、レベルの進行管理は当然複数ある前提で設計しています。レベルが複数ある場合に問題となるのはそのレベルの切り替え時です。上位レベル以外の下位にあるレベルは破棄されるとその情報を全て失います。ここで上手くやってあげないと画面の切り替えがおかしくなったり、BGMやSEが途切れたり等の問題が発生します。 幸いUE4には複数のレベルを同時に読み込むことが出来る仕組みが存在しています。これを上手く使ってレベルの切り替えを行なってあげまし
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