批評に関するudk1のブックマーク (73)

  • eternal return――虚淵玄論 - 飯田一史 log

    ユリイカ2011年11月臨時増刊号 総特集=魔法少女まどか☆マギカ 魔法少女に花束を 作者: 悠木碧,斎藤千和,虚淵玄,田中ロミオ出版社/メーカー: 青土社発売日: 2011/10/20メディア: ムック購入: 11人 クリック: 114回この商品を含むブログ (39件) を見る 神様は勇気とか希望とかいった人間賛歌が大好きだし、それと同じくらいに血飛沫やら悲鳴やら絶望だって大好きなのさ。 ――『Fate/Zero』 Fate/Zero(1) 第四次聖杯戦争秘話 (星海社文庫) 作者: 虚淵玄,武内崇出版社/メーカー: 講談社発売日: 2011/01/12メディア: 文庫購入: 7人 クリック: 231回この商品を含むブログ (203件) を見る 一、八〇年代文化から二〇〇〇年代文化へ――虚淵玄の場合 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ [前編] 始まりの物語/[後編] 永遠の物語【完全生産限

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  • 「僕と彼女と彼女の恋。」「スマガ」下倉バイオと「魔法少女まどか☆マギカ」虚淵玄のヒロイン選択のスタンスの違い - ふわふわスマイル

    2013-07-12 「僕と彼女と彼女の恋。」「スマガ」下倉バイオと「魔法少女まどか☆マギカ」虚淵玄のヒロイン選択のスタンスの違い おい!ニトロプラス!ふざけるなよ!!なんだこのゲームは!!!! -ニュー速VIPブログ 久々にニトロプラスから新作エロゲ「僕と彼女と彼女の恋。」が発売されて、そのメタ構造が色々と話題になってるようで。 ちょうど「まどマギ」も今月に総集編BD出て、10月の新編に向けてマーケティングを始めつつあるようで。 良い機会なので下倉さんと虚淵さんの「ループ」「ヒロイン選択」のスタンスの違いについて比較してみる。 その辺は同会社のライターのベクトルの違いなので。 ただまぁ鬼の首取ったように「まどマギはスマガのパクり!」とか言ってる人に一言だけ言いたかったのよ。 ほむほむをうんこマンのパクり扱いするんじゃねえ・・・失礼だろうが・・・ うんこマンに失礼だろうが! むしろ、ほむほ

  • ゲーム評価の基準について その2 - 旧tototo

    http://d.hatena.ne.jp/tdaidouji/20130529 の続き。 さて、デジタルゲームについて、ゲーム性談義をするのは結論の出ない悪手なのは20年以上も前から判り切っている。 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2629.html という記事の人は、「ゲーム性がないからダメ」と外野から言われ続けてきたAVGやビジュアルノベルの流れについて、全然知らないので、「個人の好み」で丸投げしてしまうのだが、典型的な「何も言ってないに等しいゲーム談義」である。 ある種のAVGやその系譜がゲームじゃないと批判されるのは当然だ。だってデジタルゲームは初期の段階から「ゲームじゃない要素」を内包しており、ノベルゲームはその「ゲームと言われるのにゲームじゃない」という狭間の領域を最大限活用し、販売する際にあたっても、しばしば「ゲーム

    ゲーム評価の基準について その2 - 旧tototo
  • [GDC 2013]新しいものを生み出すのは「違和感」から。「善人シボウデス」の打越鋼太郎氏がビジュアルノベルを語る

    [GDC 2013]新しいものを生み出すのは「違和感」から。「善人シボウデス」の打越鋼太郎氏がビジュアルノベルを語る 編集部:荒井陽介 スパイク・チュンソフト 打越鋼太郎氏 スパイク・チュンソフトの打越鋼太郎氏が,Game Developers Conference 2013の4日目にあたる米国時間3月28日に「Visual Nobels:Narrative Design in Virtue's Last Reward」(ビジュアルノベル:「極限脱出ADV 善人シボウデス」におけるシナリオデザイン)と題されたセッションを行った。 打越氏が考えるビジュアルノベルの定義や,作話術までが紹介された興味深い内容をじっくり確認してほしい。 セッションに登壇した打越氏はまず,前夜に行われた「Game Developers Choice Awards」(以下,GDC Award)の結果に触れた。打越氏の

    [GDC 2013]新しいものを生み出すのは「違和感」から。「善人シボウデス」の打越鋼太郎氏がビジュアルノベルを語る
  • <パクリ>をめぐる論考第1章。

    I 序章―<パクリ>という現象。 I-1|I-2|I-3|I-4|解説 II ポピュラー・ミュージックに おける「引用」。 II-1|II-2|解説 III ポピュラー・ミュージックに おける「パロディ」。 III-1|III-2|III-3|III-4|解説 IV ポピュラー・ミュージックに おける「剽窃」。 IV-1|IV-2|IV-3|IV-4|解説 V <パクリ>における「物語消費」 と「データベース消費」。 V-1|V-2|V-3|V-4|解説 VI ポピュラー・ミュージックに おける「剽窃」〜渋谷系以降。 VI-1|VI-2|VI-3|VI-4|VI-5 VI-6|VI-7|解説 VII 現在の「剽窃」未来の「剽窃」。 VII-1|VII-2|VII-3 VII-4|解説 参考文献。|参考URL。 参考音源。|添付資料。 ミュージシ

  • 東京大学新月お茶の会編集日誌 『月猫通り』2138号 メタラブコメ特集+序論

    東京大学の学生を中心としたインカレ文芸サークル新月お茶の会の公式ブログです。文芸同人誌『月通り』の情報や会の日常をお伝えしていきます! 今回の『月通り』2138号では、『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』が創始し、『僕は友達が少ない』が完成させた、現代ライトノベルの一潮流「メタラブコメ」を特集します。 では、「メタラブコメ」という概念で抉りだされてるラノベの一側面とはなにか?それを説明する前に、まずは今回のレビューで選択したタイトルを見ていただきましょう。 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』 『僕は友達が少ない』 『お兄ちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ』 『おれと一乃のゲーム同好会活動日誌』 『俺のリアルとネトゲがラブコメに侵蝕され始めてヤバイ』 『俺はまだ恋に落ちていない』 『俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」として拉致られた件』 『クズがみるみるそれなりになる「カマタリさん式

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  • トノイケ先生最強伝説

    トノイケ先生最強伝説 トノイケダイスケ。シナリオライター。 エロゲー界では珍しくノベルタイプにこだわるライター。 全ての作品が主人公の視点からのみ展開され、細やかな心理描写、確かな実力のある情景描写 そして少女への愛、無毛へのこだわり、溢れ出す尿で支持を得ている。 またトノイケ氏の書く幼馴染とのイチャラブ、母性あふれる女性による甘やかし具合には定評がある。 ☆の絵がかわいいというのも大きな割合を占めるが、トノイケ先生の文章を読んでいると恋人への愛しさがあふれてくるんだ。 なんか細やかな心理描写っていうとくどい感じになりそうだが、人を愛するということ、そういうことにかけてはトノイケ先生の文章はとても素晴らしいと思う。 そして、イチャラブを書いているんだがその裏にある真実、現実というものの書き方が非常に印象的で そのおかげでイチャラブが素晴らしいものだというのが感じ取れる文章を

  • 一本道 期間限定スペシャルー無料お試し開始!

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  • ゲームレビューについて(1)::Colorful Pieces of Game

    実は結構書いてから時間のたった文だったりする。 4gamerのダンガンロンパの記事を読んだとき、同人誌にちょろっとレビューに関する文を書いてから思っていたことが、一気に凝縮した感じで書き上げたのだけど、公開したからといって、別にだからどうしただよなあと思って放置してたのだけど、聞いてみたら、結構読みたい人がいるらしいのでアップすることにした。 馬鹿馬鹿しく長い文なので、3-4回ぐらいに分割してアップするつもり。 さて。話はここから始まる。 ゲームの評価ってなんだろう?――クリエイター魂が溢れ出る怪作「ダンガンロンパ」を遊びながら考えてみる 結構納得できる内容だったのだが、一つ「え?」と思ったのが、この一節。 ここから話は少し作自体から離れるが,ここ数年,開発費数十億円,場合によっては100億円超というハリウッド映画クラスの大作ゲームが世界を席巻しているのはご存じの通り。それらのゲームは確

  • 【アダルトランキング】優良サイトリンク集

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  • エロゲ文化私観 : ”夏”と言う意匠

    2011年08月17日01:13 カテゴリ ”夏”と言う意匠 『終夏~乙姫~』。 Skyfish『キスよりさきに、恋よりはやく』に使用されるBGMの曲名の一つである。 その音もさることながら、この曲名にゾっとする程の感動を覚えた。 因習の残る地と、盛夏を過ぎた舞台が織り成す世界に、”終夏”という単純な一言が強烈なまでの”夏”への意識を 想起させうるものであったのだ。 この”終夏”という新たなる概念こそ、キーキャラクターである”乙姫”に付された意匠そのものなのだ。 初夏でも盛夏でも晩夏でもない、夏に縛り付けられたものを解き放つ存在として。 得てして、夏を舞台にした作品の多くは夏に縛り付けられる。 【恒例】「夏のエロゲ」TL 2011-06-11 夏のエロゲ(旧世紀) ”終わらない夏””夏休み”といった存在が中心になって、”夏”の特異性が伺われる。 夏には”ループ”が存在する。 それは、rak

  • 講義内容――文学理論入門

    ここで掲げられているのは講義ノートであって、実際の講義では省略されたり増補されたりしている部分が非常に多いです。 また、実際にはプリントを配って授業をしていますが、それは省略しました。 教科書・参考書その他多くの文献に依拠している箇所も多いですが、一々掲げることはしていません。それらのうち、主なものは最後にまとめてかかげることにします。 第一回 文学を研究するということ 第二回 形式化とテクストの自律性 第三回 記号論・構造主義 第四回 物語の構造�T 第五回 物語の構造�U 第六回 物語の構造�V 第七回 テクストと脱構築 第八回 テクストの相互交渉と修辞性 第九回 解釈のパラダイム 第十回 物語論の臨界 第十一回 差別・抑圧と闘争する批評 第十二回 文学研究の社会化と歴史化/カルチュラル・スタディーズと文化研究 参考文献 [ホームに戻る]

    udk1
    udk1 2011/06/06
  • 無題ドキュメント

  • なぜ少女が湯水のように消費されるのか――男性オタク界隈における少女の消費状況について―― - シ口クマの屑籠(汎適所属)

    今となっては違和感を表明する人もあまりいないが、深夜アニメやライトノベルといった現代のオタク向けコンテンツには、たくさんの少女が登場しては湯水の如く消費されている。『けいおん!』や『魔法少女 まどか☆マギカ』のような、男性が絶無に等しいキャラクター構成が、例外ではなくオーソドックスになったことは、当は驚きに値することではないだろうか。どうして男性オタク界隈でこんな事が起こっているのか?以下に、考えてみようと思う。 1.エロという身も蓋もないニーズ(古典的に消費される少女) アカデミックな議論では無視されがちだが、ベタで重要な要因の一つ。 極めてシンプルに、セクシャルに、「鑑賞対象としてもエロい想像を膨らませる対象としても、少年よりは美少女を見ているほうが気持ちいいから」という身も蓋もない理由。こうした古典的なニーズをよく反映しているのは同人誌の世界である。『けいおん!』のような、エロ消費

    なぜ少女が湯水のように消費されるのか――男性オタク界隈における少女の消費状況について―― - シ口クマの屑籠(汎適所属)
  • 適応の技術と技法 トップページ(index)

    更新遅延気味:2010/07/20 ・細々とした文章はアップしていますが、ゆっくりです。 ・なかのひとが忙し目で、blog側の更新もゆっくりです。 1.インターネットで知る『自己心理学』 ・『自己心理学』なんて聞いたことも無い、という人向けの簡略版解説テキスト ・このサイトで頻繁に登場する『自己心理学』関連用語の解説。 →このカテゴリをお読みいただく前に →このサイトを読むのに必要最小限の『自己心理学』 →もうちょっとだけくわしい『自己心理学』 →関連用語集(2010年春は主要10個ほどを追加予定) →そのほかの関連テキスト →「どういう風に自己心理学を採用するか」に関する個人的ガイドライン 2.21世紀の自己愛と、適応 ・「(自己心理学で言うところの)自己愛」をキーワードにみる、21世紀の日人の適応について ・コンテンツやキャラクターを介した自己愛充当を理解

  • 【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」

    【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 映画を超えたエンディング ゲームをクリアして,エンディングを眺めているときの気持ちというのは,いつも複雑です。 ラスボスとの戦いを終えた疲労感と達成感,これでこのゲームも終わりなんだという寂しい気持ち,あるいは,ストーリーの結末を見ることができた感動など,いろいろな感情が胸に去来するものです。 こう言うと,「どこの厨だよ」とおしかりを受けるかもしれませんが,僕は「ファイナルファンタジーVIII」と「ファイナルファンタジーX-2」のエンディングに,「ほうっ……」というため息を漏らすくらい感動したクチです。 ただ,最近はマルチエンディングのゲームも増えていて,一度エンディングを見たら終わりというわけではないことも多くなりま