Hi! I make interactive visual explanations of math and algorithms, using motivating examples from computer games.
これは、とある「エーペックス」のプロプレイヤーのネットワーク経路(レイテンシーを表示しています)です。彼のインターネットモデムから、私たちのサーバーへと到達しています。インターネット接続の本当の状態を判断するため、私たちは何度も調査を行います。最善の状態であれば、彼は31msのレイテンシーでゲームを楽しめていることが見て取れますね。ですが最悪の場合だと、522ms付近です。つまりこの場合だと、接続に500msもの振れ幅があるため、ゲームの遊び心地はかなり悪いということです。彼のローカルISPネットワークの接続は不安定ですが、平均を見てみると非常に稀なケースであることがわかります(平均が31mで、最低値が264ms。たまたま起きたのでしょう)。しかしその後、ローカルのISPとISP1の間でレイテンシーが急増しています。これはプレイヤーとゲームサーバーの間のノードの一つです。この二つの間でパケ
Open Match: Flexible and extensible matchmaking for gamesGoogle Cloud and Unity are jointly announcing the availability of Open Match, an open source matchmaking solution offering game creators a common matchmaker framework. By Joseph Holley • 2-minute read All the information required to match players was stored in Cloud Memorystore, our fully-managed in-memory data store service for Redis, which
はじめまして、セガゲームスでサウンドクリエイターをしております小林と申します。 1998年に入社し、主に「ファンタシースター」シリーズでサウンドの制作に携わっています。 今回はゲーム音楽の面白さ!をできるだけ伝えられればと思っています。 【目次】 最初に作った音楽は? 本格的に関わった「ファンタシースターオンライン」 インタラクティブミュージック・・? 「SYMPATHY」システムを使用した「PSO2」 目的を持った音楽を! PSO2のサウンド表現 「感動体験」を! 最初に作った音楽は? 最初の頃に作曲として参加した作品は「ぐるぐる温泉」というパーティーゲームのBGMでした。ぐるぐる温泉というゲームはたくさんのミニゲームがあり、それに好きなBGMを鳴らして遊ぶというもので、自分も何曲か作りました。 (フュージョン的なBGMや、ボサノバ風なものも作りました) ここで、このゲームにおけるBGM
はじめまして。 セガゲームス「龍が如くスタジオ」専属QAエンジニアの阪上と申します。 今回は、QAエンジニアという職種の紹介とゲーム開発におけるテストの話を、「龍が如くスタジオ」での開発の歴史を振り返りながらご紹介したいと思います。 目次 目次 ゲームのテストって何をするの? QAエンジニアの仕事内容 (2009年~) 自動プレイテスト (2013年~) QAエンジニアの誕生と加速するテスト環境の自動化 (2015年~) テストの結果分析 (2018年~) テストピラミッドの考察とQAエンジニアリングの未来 まとめ 参考資料 ゲームのテストって何をするの? 本題に入る前に、QAエンジニアのQAとは何なのかを説明しておこうと思います。QAは 「Quality Assurance」の略で、日本語では品質保証という意味です。ゲーム開発においては、ゲームが正しく動作しているか、バグがないか、ゲーム
Introduction This tutorial is outdated, you can find the latest version here: GitHub In this tutorial you will learn everything about programming patterns in Unity with C# code. This is how Wikipedia defines programming patterns: In software engineering, a software design pattern is a general reusable solution to a commonly occurring problem within a given context in software design. It is not a f
システムの開発をしていれば、開発したものをテストすると思います。 単体テストや結合テストなど、テスト手法はいくつか存在しますが、想定していなかったケースに対してテストを行うことは難しいです。また最後はシステムテスト(実際に動かして、触ってみるテスト)を行うことになると思います。 (テスト手法などについてはこちらを参照) テストを行うには相応の時間がかかり、テストに時間をかけられない場合もあります。また、開発者以外の人がテストを行うことも多くあります。 そして、いくらテストを行っても、バグを全て発見、修正することはできませんし、実際にゲームを公開し、運用していくことで見つかるバグも多くあります。(ユーザーは基本的に開発時には想定していなかったことも行なってきますので...) 実際の開発段階では見落とだったしがちな割と特殊なテストケースを(実際に自分がデバッグするときの備忘録として残すために)
DevLOVE X Day1 C-5のセッションです。 ITの活用範囲の広がりとともに、費用・品質よりもデリバリを優先するプロジェクトも増えてきました。しかし「しっかり考えるよりも、作ってリリースしちゃおうぜ、正解なんて誰にも分からないんだから」というマントラを唱えながら、返済見込みの立たない大量の技術的負債を抱える。それが最善の選択なのか、もう少しだけ立ち止まって考えてみませんか? YAGNIという言葉を便利に使いすぎてはいませんか? コードを書きなぐるのと、ちょっと考えて設計して作るのとで、そんなに開発スピードに違いがありますか? 考えてみたいと思います。 This document discusses messaging queues and platforms. It begins with an introduction to messaging queues and their
In this observation, 12 top sites were selected out of nearly 250 sites where you can learn to code while playing games. Mybridge A.I. evaluates the quality of content based on a variety of factors to determine how useful they are for programmers. If you’re looking for, Machine Learning Projects of the Year (avg. 3,558 ⭐️): HereThe selections include free, open source and freemium sites that are d
出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう ライター:宮里圭介 まったく確率表示をしていなかったり,レア度別の確率のみ表示したりと,タイトルによって対応はさまざまだ スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。 すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,本日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。 だが,確率が明らかにな
The Grand Theft Auto series has come a long way since the first opus came out back in 1997. About 2 years ago, Rockstar released GTA V. The game was an instant success, selling 11 million units over the first 24 hours and instantly smashing 7 world records. Having played it on PS3 I was quite impressed by the level of polish and the technical quality of the game. Nothing kills immersion more than
■なにをしたの スプラトゥーンのナワバリバトル中にどのような通信が行われているのか確認しました。ARPスプーフィングによって、Wii Uから自宅ゲートウェイへ送られるパケットを覗いてみました。使用したツールは下記の2つです。 nighthawk: ARPスプーフィングします Wireshark: パケットキャプチャします ■通信内容 ソフト起動後に、Amazon Web ServicesとSSLで通信していました。Miiverseと、ランク・ウデマエなどの戦績を、AWSとWii U本体間で同期していると思います。AWS導入事例で書かれているところの、「DataStore機能」と「Miiverse」ですかね。 ロビーに入ると、シリコンスタジオ株式会社のサーバーとUDPで定期的に通信していました。フレンドのオンライン状況を定期的にとりにいっているようです。マッチングについては、シリコンスタジオ
In this article, Mikołaj Stolarski & Tomasz Grajewski would like to present a few ideas of how to implement different visual effects in Visual effects in games define their overall look and feel, and gameplay. Players are attracted to high visual quality, which generate more traffic and reach. It’s key for creating successful games and providing a lot of fun for players. In this article, we’d like
[CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは ライター:西川善司 ポリフォニー・デジタルといえば,レーシングゲームのトップブランドであるグランツーリスモシリーズの開発を手がけるゲームスタジオとして名高い存在だ。筆者の場合,初代PlayStation時代の隠れた名作「オメガブースト」にも相当な思い入れがあるのだが,知りませんかそうですか……。 それはさておき,このポリフォニー・デジタルが,CEDEC 2015で「フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用」と題した,かなりユニークな技術セッションを行っていた。 このセッション,ポリフォニー・デジタルが手がけたゲームには直接関係しないのだが,ゲーム開発だけでなく,映像や写真の品質という観点でも興味深い内容であったので,その概要をレポートしたい
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