Unity 経験者向けに Unreal Engine 5 について説明します。
Unity 経験者向けに Unreal Engine 5 について説明します。
はじめに ゲームアプリの開発において、リソースの解析・抽出を防ぐのはそこそこ重要な課題です。特にいわゆるソシャゲにおいては、カード画像や音声データなどあらゆるリソースは重要なコンテンツの一部であり、これを不正に入手されることは避けたいです。 そして、Unityでは外部リソースはAssetBundleを利用して配信することがほとんどです。この記事では、AssetBundleによるコンテンツ配信における解析対策についてまとめてみます。 AssetBundle解析の手法について 解析対策を行うにあたって、まずは解析の手法について知る必要があります。 AssetBundle解析の流れは、基本的には以下の流れになります。 なんらかの方法でアプリのAssetBundleファイルを入手する 入手したAssetBundleファイルからデータを抽出する AssetBundle内のデータを解析・抽出する方法
Unity向け.gitignoreについて 色々なところに Unityで、version管理されるべきではないファイルについての記述があるが、分散しており、また古い情報もあるようなのでまとめる。 一次情報 Unity documentation - Using External Version Control Systems with Unity 間違いなくこれがUnityのオフィシャルの説明なので、一番正しいはず。 大分正しい情報, 合っている(と思われる情報) http://kleber-swf.com/the-definitive-gitignore-for-unity-projects/ こちらは基本的にはあっている。 https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore こちらも十分正しい 間違っている(と
これはcloudpack あら便利カレンダー 2018の記事です。 追記 2019/09/20 v0.9.1で動作させる方法をまとめました。 MacでUnity ML-Agentsの環境を構築する(v0.9.1対応) - Qiita https://qiita.com/kai_kou/items/268ccf6f961f8ca8cba8 2019/04/05 2019/02/28にML-Agentsのv0.7.0がリリースされました。 @kingyo222 さんが利用手順をまとめてくれています。(Win) Unity:ML-Agents 2019年04月(ver0.7.0)での使い方 – 初心者向けUnity情報サイト https://www.fast-system.jp/unity%ef%bc%9aml-agents-2019%e5%b9%b404%e6%9c%88ver0-7-0%e3
##### 2020/7/1追記 ##### この記事は古いので最近書かれたブログ記事を紹介しておきます。 【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)の使い方を総まとめ - インストールから自動化まで(LGITH11) ↓の記事はテストの書き方をいろいろ紹介してるのでまだ参考になるかも? Unityでちゃんとテストを書きたい人のためのまとめ ##### 追記ここまで ##### 今すぐ使え! Unityを使っている人は 拾ってきたサンプルコードの挙動を確認したい 「書いたはいいが自信がないコード」の実際の動きを確認したい UniRx とか Zenject とか難しいライブラリ/フレームワークを使ったコードを書いていろいろ実験したい と思ったときに、いったいどうしているだろうか? 既存プロジェクトの適当なMonoBehaivour継承クラスに間借りしてコ
Introduction This tutorial is outdated, you can find the latest version here: GitHub In this tutorial you will learn everything about programming patterns in Unity with C# code. This is how Wikipedia defines programming patterns: In software engineering, a software design pattern is a general reusable solution to a commonly occurring problem within a given context in software design. It is not a f
Unity は、レンダリングの画質を設定することができます。一般的に言えば、画質はフレームレートを犠牲にしているのため、モバイルデバイスや古いハードウェアで最高画質に指定することはゲームプレイに悪影響を与えるため、正しいとはいえません。Edit > Project Settings > Quality を選択することで Quality Settings を開き、選択したデバイスの画質レベルを選択できます。主に 2 つのエリアに分けられていて、設定画面の上部には以下のようなものがあります。 Unity には、簡単に参照できるように、画質オプションの組み合わせに名前をつけることができます。マトリクスの行により、各画質水準をどのプラットフォームに割り当てるかを選択することができます。マトリクスの下の Default と書かれた行は画質設定そのものはではありませんが、各プラットフォームで使用される
みなさま、こんにちは。 2013年度新卒入社の吉成(@y_yoshinari)と申します。 現在私は『ボーイフレンド(仮)きらめき☆ノート』(以下、ボイきら)というサービスのUnityの実装を担当しています。 私は現在はUnityエンジニアですが、入社時は『なぞってピグキッチン』というスマートフォン向けブラウザゲームのフロントエンドの実装を担当していました。 2年前にWebフロントエンジニアからUnityエンジニアへ職種転向をし、ボイきらでは新規立ち上げから、ゲーム全体の設計方針の決定や、フレームワークの作成などに携わりました。 今回は、Webフロント出身のUnityエンジニアが大規模ゲームの基盤設計を行ったらこんな感じになりましたという話をしたいと思います。 「Unityって結構自由にコードを書けるからチームで何かしらの指針が欲しい」的なことを考えている方のお役に立てれば嬉しいです。 U
More "wow" for a lot less "ow". iTween is a simple, powerful and easy to use animation system for Unity. Focusing on the established solutions and frameworks of projects such as TweenLite, Tweener, and other Flash-based tweening and interpolation systems, iTween is a battle-tested solution for streamlining production in the Unity environment. If it needs to come alive; it shouldn’t be frustrating.
レンダーパス フォワードレンダリング では、ForwardBase と ForwardAdd パスが使用されます。 ディファードシェーディング では、Deferred パスが使用されます。 古い (非推奨) 頂点ライティング では、Vertex、VertexLMRGBM、VertexLM パスが使用されます。 上のどの場合でも、影 や深度テクスチャをレンダリングするために、ShadowCaster パスが使用されます。 フォワードレンダリングパス ForwardBase パスは、アンビエント、ライトマップ、メインのディレクショナルライト、重要でない (頂点/球面調和) ライトを一度にレンダリングします。ForwardAdd パスは、追加のピクセルごとのライトに使用されます。このようなライトによって照らされるオブジェクトごとに 1 回の呼び出しが行われます。詳細については、フォワードレンダリ
(現状は)C#専用の、新しいシリアライズフォーマットを作りました。アセットストアには置いてないんですが、GitHubで公開しています。ReadMeが超書きかけですが明日ぐらいには全部書き終わってるはず……。 neuecc/ZeroFormatter 特徴はデシリアライズ速度がゼロなので、真の意味で爆速です。そう、無限大高速。 嘘くせー、って話なんですが、実のところこれは類似品があって、Googleの出してるFlatBuffersと基本的な考えは同じです(他にCap'n Protoというのもあります、こっちも元Googleの人ですね)。デシリアライズ「しない」から速い。つまるところ必要になるときまでパースを先送りするってことです。これは、アプリケーションの作りにもよりますが非常に効果があって、例えばデカいマスタデータをドバッと取得するなんてときに、その場で必要なデータってその巨大データのごく
本書を手にとっていただきありがとうございます。本書は、Unity のエディター拡張の分野に焦点を当てた書籍です。 本書を執筆する目的は「自分の頭の中にある知識を1つの作品にまとめたい」でした。今までさまざまな勉強会や、イベント、ブログなどでエディター拡張の情報を発信してきたものをまとめて読んでもらいたいと思ったからです。ですが、本書の執筆初期はすごく悩みながら執筆していました。「どういう方法で教えたらいいんだろう?」「全体の構成はどうすればいいんだろう?」「どうすればみんなに理解してもらえるのだろう?」に対する答えが見つけられず、右往左往していました。 いろいろと 吹っ切れた 右往左往した結果、最終的には「自分の好きなものを書く」を最優先にして、「公式ドキュメントにそのまま載っている情報はできるだけ書かない」「特に知っておいて欲しいものは公式ドキュメントにそのまま載っていても書く」「公式ド
HUDのように、UIをキャラクターの上に表示する方法について、少し悩んだのでメモします。 World SpaceとScreen Spaceについて World座標をUIの座標へ変換する World Space を Screen Space Overlayへ World Space を Screen Space Cameraへ World SpaceをWorld Spaceへ ScreenSpace Overlayを他の座標系へ変換する UIの座標をWorld Spaceに変換する 関連 World SpaceとScreen Spaceについて UIを考える場合、二つの座標系について考える必要があります。つまりWorld SpaceとScreen Spaceです。 World spaceは3D空間上の座標で、XYZで指定します。この座標は世界の中心点(x:0, y:0, z:0)を基準にした
Unityで手書き認識 pic.twitter.com/h9VKfvBjMb — オノッチ (@onotchi_) 2016, 1月 18 このミミズみたいな筆記体でも認識できるってのが感動する。 複数文字の場合は単語としての妥当性もみてるんだろうね。 pic.twitter.com/tBYTUaYCzM — オノッチ (@onotchi_) 2016, 1月 18 メモに留めますが、何かの役に立てば。 ・字を書く →LineRendererを利用。 Unity - マニュアル: ラインレンダラー ・解析する →Microsoft.Ink.dllを利用。(System.Windows.Ink.dllとIACore/IALoader/IAWinFX.dllとかでもOK) 解析法は「C# 手書き」とかで色々出てくる。 Windowsフォームのインク機能① | WDN Engineers' Bl
ふと思いついて、Unityの「Tanks!」の中身を解析してみます。 ゲームの内容は、1対1で戦車が出て撃ち合い、先にHPを全損させた方が勝ち…といった感じです。 パンツぁーフォー。 ステージの構造 各コンポーネントの役割 ゲームシステム側の話 GameManager CameraControl TanksManager 戦車とか砲弾側の話 TanksMovement TankShooting TankHealth ShellExplosion 感想 関連 プロジェクトはAssetStoreに公開されているので、そこからダウンロード出来ます。 Complete/Scenes/CompleteMainScene.sceneに作業が完了したシーンがあります。今回は完成版から挙動を把握していくので、そちらを使用します。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/
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