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『俺CG屋』

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  • AfterEffects | 俺CG屋俺CG屋

    4 users

    www.cg-ya.net

    AfterEffectsユーザーの、ユーザーによるノウハウ・データ共有プロジェクトのサイト。 AfterEffectsのTipsや様々な使い方が載っています。 コミュニティなので、様々な業種の人たちが集まっており、色々な記事が書かれています。日本語のAEの記事の量としては私が今まで見てきた中では一番多い気がします。 とりあえずAE本を一冊こなして、「色々やってみたい!」という中級者の方には非常に参考になるサイトだと思います。

    • 世の中
    • 2014/07/31 17:43
    • 3DCG | 俺CG屋俺CG屋

      9 users

      www.cg-ya.net

      初心者向けですが、プロも使っているようなソフトです。 モデリングのし易さに定評があり、高価なソフトにあるような複雑な機能はありませんが、必要最低限そろっており、プラグインを導入することでかゆいところにも手が届きます。(ただし、プラグインが使えるのはシェアウェア版のみ) 汎用性に優れており、色々な形式の入出力ができるのも大きな魅力です。 フリーソフトとシェアウェアがあり、フリーソフトでも十分使える機能を持っています。 シェアウェアでも1ライセンスにつき5000円と、3DCGソフトの中では格安の値段です。 モデリングソフト(形状を作るソフト)なので基本的にアニメーションは付けられませんが、keynoteというプラグインや別のソフトと併用することでアニメーションをつけることもできます。 国産ソフトなので、日本語資料が沢山あり、ホビーユースで使っている方が多いので、入門ならばまずこれをオススメしま

      • テクノロジー
      • 2014/06/09 19:58
      • 3dcg
      • 意外と知らない?Photoshopレイヤーの小技8選 | 俺CG屋

        8 users

        www.cg-ya.net

        ①ソロスイッチ Altキーを押しながら、目の部分をクリックすると、そのレイヤーだけが表示されます。(AfterEffectsのソロスイッチのようなもの) もう一度Altキーを押しながら目の部分を押すと、ソロが解除されます。 ただ、ソロの状態で他のレイヤーを表示させると、ソロモードが解除されるようで、もう一度Altキーを押しながら目の部分を押しても、他のレイヤーの表示は元に戻らないので、注意してください。 ちなみに、目の部分を右クリックしたときの「他のレイヤーをすべて表示/非表示」は、少し違う動きをします。 ソロを解除したときに、 ソロスイッチの場合、非表示状態にしていたレイヤーはそのまま非表示の状態になる 「他のレイヤーをすべて表示/非表示」の場合、非表示にしていたレイヤーも含めてすべて表示の状態になる という違いがあります。 ②キャンバスからレイヤーを選択する キャンバスからレイヤーを選

        • テクノロジー
        • 2014/05/30 18:15
        • photoshop
        • ブックマーク バー
        • 3DCG系の資料の探し方【WEB編】 | 俺CG屋

          4 users

          www.cg-ya.net

          本 初心者の方なら、まずここから入ることをオススメします。 最近は公式チュートリアルなんかが充実しているソフトも多いですが、ある程度知っている人向けに書かれていることも多いので、最初に読むとわけわからなくて萎えます。 3DCGの考え方から教えてくれるような、3DCG初心者の本から始めることをオススメします。なにより、情報としてまとまっているので、わかりやすいです。 ある程度慣れてきたら、ノウハウ系の本や、何かに特化した本を買って技術を高めていくと面白くなっていきます。 最近では電子書籍版なんかが安価で売られていることが多いので、Born Digialさんの書籍なんかはチェックしてみるといいかもしれません。 本ではないですが、The Gnomon Workshopというプロ向けのワークショップDVDを販売しているサイトもあります。この辺りは本当にプロ向けなので英語資料ですが、クオリティは保障

          • テクノロジー
          • 2014/05/04 18:10
          • 3DCG
          • 3DCG初心者のためのCGアニメーション講座【作り方・方法編】 | 俺CG屋

            5 users

            www.cg-ya.net

            近年の3DCGでのアニメーション・モーションの作り方は大きく分けて4つあります。それぞれ紹介していきます。 キーフレームアニメーション(手付けアニメーション) これがCGにおける基本的な考え方です。2Dでも一緒です。 キーフレームと呼ばれる動きの要所(人間が設定するもの)を付けていき、その間はコンピュータが補間してくれます。手書きのアニメーションで言う、原画(キー)と動画(補間)の違いみたいなものです。 こんな感じに動きの要所を設定してあげると、その間は計算して補間してくれます。 メリット 全てのCGアニメーションにおいての基本的な考え方はこれです。 他の手法を使っても、最終的な微調整は手付けで行ったりします。 いわゆる「アニメーション的な動き」を作るなら、この手法です。 一番自由度が高いですし、大体何でも動かせます。 デメリット CG的な自動化技術で言えば、昔からあまり変わってない手法で

            • テクノロジー
            • 2014/04/05 21:32
            • CG
            • 3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座②【ポリゴンの基本的な構成法】 | 俺CG屋

              13 users

              www.cg-ya.net

              三角形ポリゴンと四角形ポリゴン ポリゴンは「点を繋いでできた面」です。点を増やせば多角形のポリゴンにすることができます。 ただ、基本的に「四角ポリゴンと三角ポリゴンで構成する」という考え方があります。 モデリングの途中では多角形ポリゴンも作ることがありますが、これは色々な処理でエラーを起こしやすいので、頃合を見て三角ポリゴンか四角ポリゴンに分割しておきます。 ローポリ、ハイポリ ローポリゴン、ハイポリゴンという考え方があります。簡単にいえば、ポリゴン数が少ないか多いかです。 ローポリ ゲームなど、リアルタイムで処理する媒体で動かすにはポリゴン数を少なくしなければなりません。こういう場合に、ポリゴン数を少なくしたローポリモデルを使います。 ローポリモデルはゲームなどの媒体だけでなく、映像でも使うときがあります。要は処理を軽くするために少ないポリゴン数で構成します。 例えば、人が大量に出てくる

              • テクノロジー
              • 2014/01/26 06:11
              • 3dcg
              • 3d
              • Photoshopのマスクの作り方まとめ | 俺CG屋

                13 users

                www.cg-ya.net

                レイヤーマスク レイヤーマスクの考え方 レイヤーマスクは、レイヤーの画像に対してマスクをかける機能です。 このマスクは実際グレースケールの画像でできていて、明度によってマスキングがかかるようになっています。白の部分の不透明度が上がり(残る)、黒の部分の不透明度が下がる(消える)仕様になっています。 レイヤーマスクの作り方 選択範囲を作って、レイヤーパネルの「マスクを追加」ボタンを押します。 すると、こんな感じでマスクをかけることができます。 同じ要領で、フォルダを対してマスクをかけることもできます。 レイヤーマスクの編集法 レイヤーマスクを選択してブラシなどで描くとマスクが編集できます。 マスクを選択しているときは、マスクに対して色調補正などもかけることができます。 なので、私はよくマスクを反転したいときは「Ctrl+I」でパッと反転させたりします。 また、「Alt+マスクサムネイルをクリ

                • テクノロジー
                • 2014/01/24 10:56
                • CG
                • photoshop
                • 意外と知らない?画像の基礎知識とファイルの構造。 | 俺CG屋

                  4 users

                  www.cg-ya.net

                  CGとかWebとか画像を頻繁に扱っている人が知っておくとよさそうな画像の基本構造を紹介します。原理がわかれば普段の作業でも迷いなく作業ができるようになるかと思います。周りの人が意外と知らなかったので、記事にしてみました。 このデジタル化がポイントになります。「パソコンで扱うためには数値化しないといけない」ということを念頭において読んでみてください。 分割!分割!数値化! アナログ画像をデジタル化するときに、難しく言うと「標本化(Sampling):空間的離散化」と「量子化(Quantization):画素値離散化」ということが行われています。 言葉は難しいですが、難しいのは言葉だけで、わかってしまえば簡単なことです。 標本化:ピクセル化する まず、2次元的に分割します。要は「数値化しないといけないので、大量の四角で分割する」するということです。 ちょっと難しい言い方をすると、アナログ情報と

                  • エンタメ
                  • 2013/12/26 20:36
                  • 映像
                  • 画像
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                  • 3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座【ポリゴンの流れを作るテクニック】 | 俺CG屋

                    13 users

                    www.cg-ya.net

                    なぜポリゴンの流れをきちんと作る必要性があるのか? ポリゴンの流れは、形状の流れに沿って作っていきます(一部例外を除いて)。 例えば、人間や動物なら筋肉の流れに沿って、車なら形状に合わせて、ポリゴンの流れを作ります。 形状の流れに合っていないポリゴンの流れを作ってしまうと、サブディビジョンサーフェイスやアニメーションで変形させたときなどに、形状として無理が出たり、エッジが弱くなってしまったり、破綻してしまいます。 なので、ポリゴンの流れをきちんと作ることは、ポリゴンモデリングにおいて、すごく重要なことになります。 EdgeLoopとFaceLoop 言ってしまうと当たり前のことですが、まずは基本から。 トポロジーの流れには、要素としてEdgeLoop(エッジの流れ)とFaceLoop(ポリゴンの面の流れ)があります。 EdgeLoop エッジの流れです。トポロジーを形成する上で重要な要素で

                    • テクノロジー
                    • 2013/07/31 14:45
                    • モデリング
                    • 3DCG
                    • CG
                    • 3D
                    • 3DCG初心者のための3DCG制作の流れと活用法 | 俺CG屋

                      4 users

                      www.cg-ya.net

                      3DCG制作の流れを初心者の方向けに紹介します。最近でこそ3DCGの制作画面や活用法を色々なところで見れますが、それでも何をやっているんだかわからないと思うので、どうやってできあがっているのかを重点的に解説します。 各工程でできるものがあります。3DCGは利用できる範囲が広いので、作りたいものによって制作過程が変化するのが特徴とも言えます。 それぞれの工程について見ていきます。 モデリング 形・物体を作ることです。人、動物、乗り物、植物、建物など、物体を作るのがこの工程です。 基本的にはポリゴンモデリングというのが主流ですが、他にも色々な作り方があります。 最近だと3Dスキャンなんていって、実際に現実のものをスキャンして、モデルデータにすることもできます。 マテリアル・テクスチャ 形を作ったら、色を付けたいですよね。 形を作っただけでは紙粘土を例にすると、形だけできてて真っ白い状態です。

                      • アニメとゲーム
                      • 2013/05/12 08:30
                      • animation
                      • 3DCG初心者のためのモデリング講座【モデリング方法編】 | 俺CG屋

                        20 users

                        www.cg-ya.net

                        近年のモデリング方法は大きく分けて4つあります。それぞれ紹介していきます。 ①ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングはポリゴンという多角形(主に三角形と四角形)の組み合わせで物体を表現する手法です。 最もポピュラーで、映像・ゲームといったジャンルに限れば7、8割はこの手法といっても過言ではないです。 メリット 形がつかみやすく、構造も点・線・面と直観的です。 ほとんどのモデリングソフトが、このポリゴンモデリングに対応しています。なので、ソフト互換が柔軟です。 どのモデリングでも、最終的には大体ポリゴンデータに変換することが多いので、3DCGをやるならまず押さえておきたいモデリング手法です。 サブディビジョンサーフェイスというポリゴンを滑らかにする方法を使えば、カクカクした感じは取れます。 デメリット 「ポリゴンの流れ」や「ポリゴンの構成」等、CGっぽぃ悩みが発生します。 これに関しては、慣

                        • テクノロジー
                        • 2013/03/13 09:24
                        • CG
                        • 3DCG
                        • 3D
                        • design
                        • Photoshopの描画モード(ブレンドモード)を理解するための、画像合成は計算だという話 | 俺CG屋

                          41 users

                          www.cg-ya.net

                          よくPhotoshopの記事で「こんな画像にこんな画像をこの描画モードで重ねるとこんな感じになるよ!」みたいなのは見かけるのですが、それでは根本的にわかってないので、結局合成の際にカチカチしながら見た目で選ぶハメになります。また、よくわからない結果になっても、原因がつかめません。そこで、「画像合成ってなに?」という根本的なところから書きました。 Photoshop、AfterEffects、Illustratorなどレイヤー構造を持つAdobeのソフトには描画モードという画像合成機能が付いています。 この機能、知らないと一見使いにくいのですが、使いこなすとなくてはならない機能の一つと言えるくらい幅が広がるものです。 画像合成って結局何しているの? この画像合成の本質は、ずばり「計算」です。コンピュータだから、当たり前と言えば当たり前ですが。 数学と言ってしまうと難しく聞こえてしまうかもしれ

                          • テクノロジー
                          • 2012/10/10 13:52
                          • photoshop
                          • 画像処理
                          • CG
                          • 画像
                          • 写真
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                          • 立体出力(3Dプリント)サービスまとめ | 俺CG屋

                            22 users

                            www.cg-ya.net

                            価格についてですが、基本的に見積もりを立てて見ないと実際の値段がわかりにくいのが、この立体出力サービスの難しいところです。様々な造形手法ががあるので、サービス内容で選んだほうが良いかと思われます。 ≪2015.01.25 情報が古くなってきたので、更新しました。≫ DMM.com DMM.comが始めたオンライン3Dプリントサービスです。 13種類の造形素材をサポートし、石膏フルカラー、アクリル造形、ナイロン、ABSライク、ゴムライク、チタン、シルバー、ゴールド、プラチナなど、幅広い素材が選べます。 詳細は選べる素材一覧 – DMM3Dプリントで紹介されています。 送料無料なのも嬉しいサービスです。 サービスページ DMM 3Dプリント 株式会社SOLIZE Products オンライン3Dプリントサービスの会社です。 8種類の造形材料をサポートし、光造形、粉末造形、アクリル造形、色付き石

                            • テクノロジー
                            • 2011/10/31 14:45
                            • 3Dプリント
                            • 3d
                            • まとめ
                            • cg
                            • WiiYourself!でモーションプラスを使い角度を算出してみる(単純積分) | 俺CG屋

                              3 users

                              www.cg-ya.net

                              Wiiリモコンのモーションプラスを使って角度を算出してみます。WiiYourself!から得た角速度を単純に積分して姿勢推定を行います。 WiiYourself!の機能で角速度までは取れるので、それを時間積分して角度を算出するということをやります。なんだか難しそうに聞こえますが、とりあえず高校の物理と数学(数Ⅱ?)がわかれば理解できると思います。 ソースが6つありますが、見るのはGyroEstimator.cppだけでいいと思います。 他はDirectXの描画のためのものになります。 また、DirectX部分の解説は省略します。 ソース構成

                              • 学び
                              • 2011/10/19 14:44
                              • 俺CG屋

                                15 users

                                www.cg-ya.net

                                3DCGを始める上での悩みの種、「どのソフトを使ったらいいのか?どのソフトがオススメなのか?」という疑問に対して、私が「昔の自分に言うならこんな感じかなぁ」と思うことを書いてみようと思います。なお、ここで紹介するCGソフトは主に映像やゲーム、CGビジュアライズ、3Dプリントなどで使われているものです。

                                • テクノロジー
                                • 2011/09/10 00:59
                                • 3DCG
                                • CG
                                • インタラクティブメディア関連リンク集 - 俺CG屋:Interactive Media

                                  4 users

                                  www.cg-ya.net

                                  基本的なプログラミング関係はどこのサイトでも大体同じようなことが書いてあります。 プログラムはある決まった"言語"で書いているものなので、当然と言えば当然なのですが。(英語はどこで習っても同じ英語になるみたいなこと) ただし、言い回しや説明、サンプルプログラムなどが若干違うので、わかりやすいと思ったサイトで勉強すればいいと思います。 一応何個か挙げましたが、「言語名 講座」とか「言語名 入門」とでもぐぐれば大量に出てきます。 ★WisdomSoft 色々なプログラミングの本を書かれている赤坂玲音さんのサイトです。 様々なプログラミング言語やウィンドウズプログラミングなどの入門講座が書かれています。 とてもわかりやすく、幅広く網羅されているので、初心者の方だけではなく中級者の方なども忘れた構文を思い出すのに参考になるサイトです。

                                  • 暮らし
                                  • 2011/09/10 00:56
                                  • 研究
                                  • 複数のマーカを扱う【ARToolKit】 | 俺CG屋

                                    4 users

                                    www.cg-ya.net

                                    プロジェクトの種類:Win32コンソールアプリケーション Debug時ライブラリ:libARd.lib libARgsubd.lib libARvideod.lib opengl32.lib glu32.lib glut32.lib Release時ライブラリ:libAR.lib libARgsub.lib libARvideo.lib opengl32.lib glu32.lib glut32.lib ARTK_MultiMarker.cpp(グローバル変数) /* パターンファイル */ #define MARK_NUM 3 // 使用するマーカの個数 //----- #define MARK1_MARK_ID 1 // マーカID #define MARK1_PATT_NAME "Data\\patt.hiro" // パターンファ

                                    • テクノロジー
                                    • 2011/08/22 20:08
                                    • *プログラミング
                                    • ARToolKit基本プログラム | 俺CG屋

                                      5 users

                                      www.cg-ya.net

                                      ARTK_basic.cpp #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> #include <AR/ar.h> #include <AR/param.h> #include <AR/video.h> #include <AR/gsub.h> ARTK_basic.cpp // グローバル変数 /* カメラ構成 */ char *vconf_name = "Data/WDM_camera_flipV.xml"; // ビデオデバイスの設定ファイル int xsize; // ウィンドウサイズ int ysize; // ウィンドウサイズ int thresh = 100; // 2値化の閾値 int

                                      • テクノロジー
                                      • 2011/08/22 09:03
                                      • data
                                      • camera
                                      • ARToolKit入門 | 俺CG屋

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                                        ARToolKitの基本的な導入ですが、工学ナビさんのARToolKitを使った拡張現実感プログラミングがとても洗練されているので、ここであえて説明はしません。 工学ナビさんとはちょっと違った視点での入門講座を書きたいと思います。 ARToolKitの処理の流れ まず、ARToolKitの基本的な流れについて説明します。 かなり大きく分けるとこんな感じです。 まず、画像をWEBカメラなどのビデオデバイスから取ってきます。 これに、マーカ処理(検出、認識、位置・姿勢計算など)を行います。 このマーカ処理によって得られたデータから3Dモデルを描画します。 この中で重要なのはマーカの処理です。 ARToolKit Frameworkを見るとわかるのですが、ARToolKitはモジュール設計(プログラムの機能ごとに部品みたいに分かれている設計)になっています。 ARToolKit標準のやり方でいけ

                                        • テクノロジー
                                        • 2011/06/14 19:36
                                        • AR

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