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『qiita.com』

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  • 【Unity】iOSネイティブプラグイン開発を完全に理解する - サンプルコードをSwiftだけで完結出来るように置き換える - Qiita

    3 users

    qiita.com/mao_

    本編「【Unity】iOSネイティブプラグイン開発を完全に理解する」の追記記事です。 記事中での用語や略称についてはそのまま本編に倣う形とし、記事の内容自体もある程度は本編を読み進めているのを前提に記載していきます。 先日辺りに @fuziki さんが書かれた以下の記事を試す機会があり、実際に自分がObjC++で実装したiOSネイティブプラグインを書き直してみた所、 「ほんまにSwiftだけで完結できるやんけ...」 となったので、遅ればせながらも本編にある各章のサンプルをSwiftオンリーの実装に書き換える形で補足して行ければと思います。 参考: Swift だけで Unity の iOS の Native Plugin を作る [Unity]Swift だけで作ったNative PluginでUnityにコールバック 特にSwiftでのポインタの扱いや、ARC(自動参照カウント)から手

    • テクノロジー
    • 2022/05/21 13:16
    • Unity
    • ios
    • 【Unity】iOSネイティブプラグインをSwiftで実装する際には、2019.3前後で設定方法が変わる - Qiita

      3 users

      qiita.com/mao_

      Unity 2019.3から新機能として**「Unity as a Library」**が入った影響で、iOS向けビルド後の.xcodeprojの構成に大きく変更が掛かりました。 その影響としてか、例えば以下の記事にある方法でSwiftコードを実装しようとしてもビルドが通らない状況となっていたので、今回は従来の方法と照らし合わせつつ解決策諸々を備忘録序に纏めていければと思います。 ※以降、以下に記事にある2019.2までのやり方を従来のやり方と表記する形で解説していきます。 UnityのiOSネイティブプラグインをSwiftで書くためのネイティブプラグイン ひょっとしたら「実はこのパターンが出来なかった」といった見落としがあるかもしれないので、そちらについては分かり次第随時追記予定。 (もし「ここの内容だとあれが出来ない」と言った情報があれば、コメントや編集リクエストなどで教えて頂けると幸

      • テクノロジー
      • 2021/01/03 22:51
      • Unity
      • iOS
      • 【Unity】CPU Profilerの結果を分析できる「Profile Analyzer」が便利という話 - Qiita

        3 users

        qiita.com/mao_

        この記事は【unityプロ技②】 Advent Calendar 2019の7日目の記事です。 今年の春ぐらいにCPU Profilerの結果を分析できる**「Profile Analyzer」と言うツールのPreview版が公開されました。 こちらはパフォーマンスの最適化を行う上では結構便利な機能であり**、Previewと言えども個人的には結構使っていけそうな雰囲気があります。 ただ、このツールに関する日本語の情報をあまり見受けない?印象があったので1、今回は紹介序に各種機能などを簡単に解説して行ければと思います。 検証環境 Unity version Unity 2018.4.13f1+ ※Documents曰く**「Unity5.6以降」** までは互換性があるとのこと。(PackageManagerの管理下よりコピーしてくれば動作するらしい?) Packages version

        • テクノロジー
        • 2019/12/15 08:48
        • パフォーマンス
        • Unity
        • 【Unity】DOTS(ECS)を導入したゲームを作る際に設計してみた話 - Qiita

          7 users

          qiita.com/mao_

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? この記事は【unityプロ技】 Advent Calendar 2019の7日目の記事です。 もう1ヶ月以上前にはなりますが【Unity1週間ゲームジャム - お題「さがす」1】と言うベントが開催されたので、それを機に久しぶりにDOTS2の一環であるECSを導入して簡単なゲームを実装してみました。 実装するにあたっては表題に**「設計」とある通り、ECSを使う際の設計部分...もう少し踏み込んで言うと「ECSとMonoBehaviourとの連携周りの設計」**を少なからずは意識するようにして実装してみました。3 はじめに 設計を検討し直

          • テクノロジー
          • 2019/12/07 17:23
          • 設計
          • Unity
          • 【Unity】C# JobSystem Tips集 - Qiita

            8 users

            qiita.com/mao_

            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? JobSystemを用いて機能実装していく中で幾つかの知見が溜まってきたので個人的なTips集としてメモ。 とは言えまだまだ手探りなところも多く...今回の情報についても最適解ではないところもあるかと思われるので「このケースではこれが有効かもしれない」ぐらいのニュアンスで一例として捉えて頂けると幸いです。 解説していく内容の主軸としては、以前私が実装したVRMSpringBoneのJobSystem(&ECS)対応の内容をベースに進めていこうと思います。 (以降、こちらのJobSystem対応版VRMSpringBoneを**"JobS

            • テクノロジー
            • 2019/07/02 16:23
            • Unity
            • tips
            • 【Unity】UnsafeUtilityについて纏めてみる - Qiita

              4 users

              qiita.com/mao_

              Unity2018.x系統からNativeContainerが入り、それに伴う機能としてかUnityのエンジン側で確保したネイティブメモリ領域(アンマネージドメモリ)を操作すること等が出来る「UnsafeUtility」 と言うAPIが追加されました。 UnsafeUtility自体はNativeConteinerの内部実装などで使用されている機能であり、使い方を把握すれば自身でNaticeContainerを自作すると言った事も可能となります。1 NativeConteinerの性質上、ひょっとしたらECS/JobSystemと言ったアンマネージドメモリに対する操作を必要とする処理以外ではあまり使う機会が無いかもしれませんが...必要とする所で使い方を把握しておくとコンテナの自作以外にも色々と応用を利かせられるかもしれません。 そこで今回は自分が趣味でECSやJobSystemを使う上で

              • テクノロジー
              • 2019/02/28 13:38
              • Unity
              • 【Unity】ECSで弾幕STGを作ってみたので技術周りについて解説 - Qiita

                5 users

                qiita.com/mao_

                Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 先日「Unity1週間ゲームジャム(お題「ぎりぎり」)」と言うイベントが開催されました。 簡単に説明するとUnityを用いて1週間でゲームを作成し、日曜日の夜に公開すると言った旨のイベントです。 私の方ですが、こちらのイベントに参加して時間がシビア & ECSがPreviewなのにも関わらずぶっつけ本番な感じでPureECSをメインとした弾幕STGを作成して公開しました。作った作品自体は小規模なものですが、実装中に色々と得られるポイントはあったので、開発時に於ける知見諸々を備忘録としてメモして行ければと思います。 ※以下、注意点です。

                • テクノロジー
                • 2018/06/23 23:24
                • Unity
                • 【Unity】ECS + JobSystemで10万個のドカベンロゴをアニメーションさせてみた - Qiita

                  3 users

                  qiita.com/mao_

                  Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ※2018/05/31. Unity.Mathematics及びスウィズル演算子について追記 テーテーテーテテテテッテテー カァァァン!!! ワァァァァ-----!! テーテーテーテテテテッテテー 概要 前回の記事にてC# JobSystemで大量のドカベンロゴを回しましたが、今回は同じくUnity2018から入る新機能であるECS(Entity Component System)で10万個のドカベンロゴを回してみようと思います。 今回取り扱う項目としては「Pure ECSのみでの実装」と「Pure ECSとC# JobSystemを合

                  • テクノロジー
                  • 2018/05/28 23:27
                  • Unity
                  • ScrollRectの要素にあるボタンのタッチ反応改善について - Qiita

                    3 users

                    qiita.com/mao_

                    uGUIのScrollRectの要素にボタンを置いた上でスマホ上で実行すると、ボタンのタッチ反応が悪く感じられる件について調べてみた。 その原因及び改善策の1つをメモ。 ※具体的な症状としては、ボタンを押下してもOnPointerClickイベントが呼ばれない時があったりする。 Unity5.5.1p3 + Android端末で検証 原因 先ず最初に各種OnPointer*イベントがどのようなタイミングでコールされているのかを調べるために、 下記のコードを実装してScrollRectの要素として設置してあるGameObjectにアタッチ。 public class ButtonEventTest : MonoBehaviour, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler, IPointerClickHandler { public void OnPoin

                    • テクノロジー
                    • 2018/02/16 16:26
                    • Unity道場 札幌スペシャル2 講演資料/関連・参考サイトまとめ - Qiita

                      5 users

                      qiita.com/mao_

                      Unity道場 札幌スペシャル2の講演資料等を見えている範囲で纏めてます。 ※ひょっとしたら公式かどこかで纏められるかもしれませんが、個人用に関連/参考サイト等を含めてメモ。 ※記載されていないものは公開され次第に追記予定 ■文字でカッコいい画面を作ろう!そう、TextMesh Proならね 講演資料 【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね 関連/参考リンク TextMesh Pro UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順 TextMeshProReplacer uGUIのTextをTextMeshProに置き換えてくれる 【Unity】TextMeshProのMaterial Presetを増やす方法 【Unity道場 2017】ゲーム開発者のためのタイポグラフィ講座 【Unity道場スペシャル 20

                      • テクノロジー
                      • 2017/10/10 09:30
                      • Unity
                      • Unity2017.3bのアセンブリ定義ファイルを使ってみた - Qiita

                        3 users

                        qiita.com/mao_

                        Unity2017.3bに含まれている機能として下記のアセンブリの分割があります。 こちらの機能が気になったので試してみた内容をメモ。 Editor: Added assembly definition files feature for script compilation pipeline in the editor. Allows you to define your own managed assemblies based upon scripts inside a folder. By splitting your project's scripts into multiple assemblies, script compilation times in the editor can be greatly reduced. Note that the latest versio

                        • テクノロジー
                        • 2017/10/04 15:04
                        • Unity
                        • UnityのSpritePackerで2048以上のサイズの画像を使う方法について - Qiita

                          4 users

                          qiita.com/mao_

                          スプライトパッカー UnityのSpritePackerはマニュアルに「デフォルトの最大アトラスサイズは 2048x2048 です」とある通り、2048を超える画像を扱えず、超えてしまっている画像にPackingTagを設定してPackを行おうとすると下記のエラーが発生します。 ※テスト用に作成した4096x4096の画像(sample_4096)にPackingTag("hoge")を付けてPackを行った際に出力されたもの。 こちらですが、CustomPackingPolicyを作成し、最大アトラスサイズを変更することで拡張可能みたいだったので下記に手順を纏めます。 CustomPackerPolicyの作成 先ず最初にカスタム用のPackerPolicyクラスを作成します。 一からIPackerPolicyを継承したクラスを作成して作ることも可能ですが、今回はUnityマニュアルのス

                          • テクノロジー
                          • 2016/08/23 21:44

                          このページはまだ
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