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ブックマーク / xtech.nikkei.com (19)

  • [CEDEC 2013]米国発で話題の「ナラティブ」、定義や使いこなすコツを議論

    ゲーム開発者向け会議「CEDEC 2013」では、一般にはまだなじみの薄い「ナラティブ」をテーマにしたセッションが行われた(写真)。モバイル&ゲームスタジオの遠藤雅伸氏とスクウェア・エニックスの簗瀬洋平氏による「ナラティブはここにある!国産ゲームに見るナラティブとは?」と題するセッションである。 もともと物語性という意味を持つナラティブは、今年春に開催された米国のゲーム開発者向け会議「GDC2013」で話題になったキーワードであり、専門のセッションが設けられるほどだったという。ナラティブがどのようなものかというだけで多くの時間が割かれるほど表現が難しい概念だが、ごく簡単に言えば、「ゲームでの体験を自分の経験として感じられるかどうか」(簗瀬氏)ということになる。 ただ、この「ナラティブ」が、完全に米国発かというと「そうではないだろう」というのが登壇者2人の考えであり、国産のゲームにもその要素

    [CEDEC 2013]米国発で話題の「ナラティブ」、定義や使いこなすコツを議論
  • 第42回 もっと「余計なこと」を考えよう

    IT業界でプロとして活躍するには何が必要か。ダメな“システム屋”にならないためにはどうするべきか。“システム屋”歴30年を自任する筆者が経験者の立場から、ダメな“システム屋”の行動様式を辛口で指摘しつつ、そこからの脱却法を分かりやすく解説する。(毎週月曜日更新、編集:日経情報ストラテジー) 若手“システム屋” 「先輩、ちょっといいですか。住宅販売会社A社のウェブサイト構築の提案案件のことなのですが」 ダメな先輩“システム屋” 「おう、どうした?」 若手 「RFP(提案依頼書)によれば、販売物件を検索できるサイトを構築してほしいということなのですが、ちょっと追加機能を考えてみました」 ダメ 「ほう」 若手 「住宅を買うとなったら、やはり現地現物を見ないと始まらないですよね。だから、住宅購入を検討している顧客に向けて、見学をガイドする機能を持たせたら面白いかと思いまして」 ダメ 「なんか面倒な

    第42回 もっと「余計なこと」を考えよう
  • 人気Androidゲーム「ワンダのレプリカ島」開発者が語る“個人作品への思い”

    人気Androidゲーム「ワンダのレプリカ島」開発者が語る“個人作品への思い” グーグル デベロッパー アドボケイト Chris Pruett氏 Chris Pruett氏は、日在住の開発者である。グーグル勤務のかたわら、自主制作ゲーム「ワンダのレプリカ島」をAndroidアプリケーションとして開発した。 「ワンダのレプリカ島」は110万以上のダウンロード数を記録し、Android上の人気ゲームとなっている。また、ソースコードはApacheライセンスによりオープンソースソフトウエアとして公開されている。 ゲームの背景設定は複雑だ。主人公は記憶を失ったロボットで、Androidのマスコットキャラクターが使われている。主人公の前に現れるのは、指示を与えてくれるカボチャノミズ博士と、謎めいた少女、ワンダ。冒険と戦いを続けるうちに、過去の記憶がよみがえり、この世界の別の姿が顔を見せはじめる。

    人気Androidゲーム「ワンダのレプリカ島」開発者が語る“個人作品への思い”
  • 第17講:若い世代が追い求める、「勤勉」と「幸福」の間にあるもの

    先月、「Everyone a Changemaker―世界を変える社会イノベーション―」というシンポジウムが開催された。趣旨は題名の通り、各自が“チェンジメーカー”になって、それぞれのできる範囲で社会を良い方向に変えていこうというものだ。今回はこのシンポジウムを振り返りながら、変質しつつある日の「勤勉さ」について改めて考えてみたい。 筆者はこのシンポジウムの開催に関与している。告知後、2日足らずで参加申し込みが殺到し、300人以上の会場が満席になってしまった。正直なところ驚嘆している。しかも、そのほとんどは20歳代、30歳代の若い世代である。社会イノベーション、社会起業家、社会的企業というテーマは、若い世代を惹きつけるようだ(ちなみにこのシンポジウムに参加した人々がTwitterで自主的に感想や意見を言い合って共有している。Twitterのハッシュタグは#titchange、#socen

    第17講:若い世代が追い求める、「勤勉」と「幸福」の間にあるもの
    harutabi
    harutabi 2010/03/03
    世間体に対する人や企業の考え方について。 / 日本人らしく探していくしかない。
  • 第1回 変数はただの「入れ物」か?

    プログラミングで用いられる様々な概念そして用語…。なんとなくわかっているようで,実はあいまいな理解のまま使っていたりするものだ。そこで日経ソフトウエア探偵局では,直ちに優秀な探偵を派遣して真相の追求に当たります…じゃなくて,調査と実験によって謎を解き,「なんとなく」の部分を「すっきり&はっきり」させてみようと思う。 第1回の調査対象は,どのようなプログラミング言語でも必ずお世話になる「変数」だ。なお,言語には主にC,C++,Visual Basic(VB)を用いる。 変数がプログラムの「柔軟さ」を支えている 様々なデータを保持し,そのときの状況に応じて自在に姿を変える「変数」。どのようなプログラミング言語でも必ずお世話になる。プログラムの自由度は条件判断に基づく分岐や繰り返しといった制御構造によってもたらされていると思っている人は多いと思う。が,プログラムの挙動を臨機応変に切り替えている

    第1回 変数はただの「入れ物」か?
  • 過程も含めて「絵」で共有する

    悩み:会議が終わった後、何がどう決まったか、人によって言っていることが違い、収束するためにまた会議を開いたりします。 回答者: 日経情報ストラテジー編集 会議の目的や内容によって「結論」のパターンは異なる。プロジェクトや日常業務の会議であれば、次回までのタスクや目標といった明確な結論が出るが、新商品や事業の企画を出し合うアイデア会議や、業務・組織改革の方向性などを話し合う会議では、結論が抽象的に表現されることも多く、認識に差が出るのも無理からぬことだ。 認識のズレを防ぐには、結論に至る過程も含め、参加者全体で共有するのが有効だ。会議の過程を逐一議事録に記録するという手もあるが、長時間にわたる会議の詳細を読み直すのは手間もかかる。114ページに登場したペイオフマトリクスなどの図を写真に撮っておけば、議論のプロセスや最終的に絞り込まれた案を一目で把握できる。 会議の過程を分かりやすく記録し、共

    過程も含めて「絵」で共有する
    harutabi
    harutabi 2009/06/11
    「グラフィックファシリテーション」絵や図形、色彩を多用しながら議論を記録
  • IT管理者の35%が社内の機密情報に無断アクセス,「解雇されたら持ち出す」

    情報セキュリティ会社の米Cyber-Ark Softwareは,企業のセキュリティについて,IT管理者400人以上を対象に実施した調査結果を米国時間2009年6月10日に発表した。それによると,回答者の35%が社内の機密情報に無断でアクセスしていることを認めた。1年前のその割合は33%だった。 現在導入されている監視システムをすりぬけて機密情報にアクセスできるという回答者は74%に達した。許可なしにアクセスしている機密情報としては,人事に関するデータ,顧客データベース,買収/合併プラン,解雇者リスト,マーケティング情報などだった。 また景況の悪化を反映し,解雇されたら会社の機密情報を持って行くという回答者が急増した。持ち出す情報として「企業の買収/合併プラン」を挙げる回答者が1年前から約6倍増となったほか,「CEOのパスワード」は4倍に増えた。 事実,内部者による妨害工作や,ITセキュリテ

    IT管理者の35%が社内の機密情報に無断アクセス,「解雇されたら持ち出す」
    harutabi
    harutabi 2009/06/11
  • 「どの企業も参加してないからこそ、ニコニコ動画を選んだ」

    両手に持っているのは「コメ・スタ チャンネル」の会員が描いた山下真弓氏の似顔絵。タニタが5月末まで募集していた 体組成計大手のタニタ(東京都板橋区)のCIO(最高情報責任者)は、谷田千里代表取締役社長が兼務する。社会に出る以前からIT(情報技術)ツールに明るく、学生時代の1990年代には、タニタが初めてウェブサイトを開設するに当たり、どのようなページ構成にしたらよいかなどを助言していた。 大学卒業後は、船井総合研究所などを経て2001年にタニタに入社。同社の戦略室に配属されて業務改革担当になった。業務プロセスを改善する意欲は高かったものの、「相手の話を聞けなかった」と苦笑いしながら当時を振り返る。役職や立場に配慮することなく辛口の意見を出しては、社内に問題を巻き起こしていたという。 その後は2005年に同社の米国法人に出向。米国で業務に携わるなかで、まず相手の話を聞き、「相手の意向と自分が

    「どの企業も参加してないからこそ、ニコニコ動画を選んだ」
  • 動的ゲーム内広告市場,2014年には10億ドル規模に

    英Screen Digestは英国時間2009年5月26日,ゲーム内広告市場について調査した結果を発表した。それによると,2014年には,同市場は10億ドル以上の規模に成長し,動的なゲーム内広告が年間のデジタル広告支出全体に占める割合は約1.5%になる見込みだ。 Screen Digestは2009年に,とりわけ新しいフォーマットの広告をはじめとする広告支出が減少していることは認めているものの,動的なゲーム内広告の将来については楽観視している。同社はその理由として,ゲーム内広告は拡張や効果測定が容易なこと,さらに,ほかの媒体ではリーチするのが難しくなってきているユーザー層をターゲットにできることなどを挙げている。 英広告大手WPP GroupのGroupMでフューチャーズ・ディレクタを務めるAdam Smith氏は,「ゲームは,人々の主要な娯楽の1つになった。それを考えると,ゲーム内広告も

    動的ゲーム内広告市場,2014年には10億ドル規模に
  • やはり強いVBとC/C++,軽量言語も人気上昇---プログラマ1100人徹底調査

    「100年に一度」と言われる不況のなか,プログラマの皆さんはどのようにして1日の疲れを癒したり,明日への元気を得ているのだろうか。また,どんなプログラミング言語を使い,どのようなサービス/サイトを好んで使っているのだろうか。 日経ソフトウエアは2009年7月号をもって創刊11周年を迎えることができた。これも読者の皆様のおかげだと思っている。もっと読者のことを知り,より良い誌面を作るために,日経ソフトウエアはITproと共同で「プログラミング/プログラマに関する調査」を実施した。ここでは調査結果のサワリをお伝えしたい。詳細は,日経ソフトウエア2009年7月号の特別企画「プログラマの元気の源は?」をご覧いただきたい。 よく使うのはVB,好きなのはC/C++ まず「最も利用しているプログラミング言語」を聞いた。最も多かったのは「Visual Basic(VB)」(27.7%)。これにに「C/C+

    やはり強いVBとC/C++,軽量言語も人気上昇---プログラマ1100人徹底調査
  • 感動するチーム(後編)=プロジェクト成功のカギ握る「絆」

    そもそも、小さなものから大きなものまで、ソフト開発の必ずどこかには「感動」があったはずだ。感動を持ち込む術は決して特別難しいものではない。「感動するチーム」のどれもが共通して持つ考え方は、「絆づくり」だ。絆とは、仲間との絆、ユーザーとの絆、そして仕事あるいはプロジェクトとの絆である。 「目の前の仕事は、顧客や社会に価値を与えられる重要なものである」。この理解が、働く意欲を刺激する。だから主体的に取り組む。 主体的に取り組むからこそ、高い目標に挑戦できる。だが、その高い目標を達成するには、仲間との協力が不可欠。自分の力と他者の力が組み合わさって目標にたどり着いたとき、喜びと確かな達成感が得られる…。 人が働く姿の理想を描写してみると、こんな雰囲気だろうか。仕事の意味や意義に対する探求心、達成意欲、連帯感など、重要ないくつかを刺激する“仕掛け”が、フェリカネットワークスやミツカンの取り組みには

    感動するチーム(後編)=プロジェクト成功のカギ握る「絆」
    harutabi
    harutabi 2009/05/27
    アクションラーニング手法など。4ページ目にスクエニの開発例あり。
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  • 改革という言葉は好きだが、改革に踏み切れない日本企業

    「日人は、改革という言葉が好きなんですよ。だけれど、絶対に改革できない」 こう明解に指摘するのは、作曲家の三枝成彰さんだ。多くの企業経営者や芸術家、作家などそうそうたる人たちと付き合いのある三枝さんだけに、質を突いた鋭い指摘である。 確かに、改革モノの記事はよく読まれる。改革しなければならないと誰しもが思っているのだ。ところが、いざ改革に踏み切っても、なかなか成就することはできない。 改革は難しい。だから、当の意味で成果を上げた改革のケーススタディに興味を引かれる。読者の多くは改革を成功に導くヒントを見いだそうとするのかもしれない。失敗した改革のケーススタディはさらによく読まれる。失敗の中にこそ、成功するためのヒントがたくさん詰まっているからだろう。 なぜ改革はうまくいかないのか? それにしても、なぜ改革はうまくいかないのか? 改革は重要だ思っても、いざ取り組んでみると、痛みが伴うた

    改革という言葉は好きだが、改革に踏み切れない日本企業
  • 第63回 サイトを嫌わせる五つの要素:あいうえお

    五つの要素 とりあげる要素は,画面を見ている人が,基的にはボソっとつぶやくような言葉です。私自身はこんな言葉になるのですが,多少個人差のあるニュアンスがありそうなので,Weblio 類語辞典からイメージ的にズレの少ないものをそれぞれ列挙しておきます。 【あ】あざと~ サイトに入った途端に感じる匂いというものは存在します。誘い込んで何かを奪おうとする類のサイトは,テンプレートの供給が少ないせいかもしれませんが,一目で「ん?」と感じます。宣伝色の余りに強いサイトは,同系統の匂いを感じます。言葉巧みに,その機能なり商品なり会社なりの宣伝をして,さらにユーザーに「もう一手」をどこか要求しているような感触です。 あざとい - 類語辞典(シソーラス) ▽商法・やり方などがあざとい あくどい ・ えげつない ・ 抜け目がない ・ 強腕による ・ 汚い(やり方) ・ ギンギラギンの ・ 毒々しい ・ ど

    第63回 サイトを嫌わせる五つの要素:あいうえお
  • 「癒し」が作る強い現場

    癒し(Healing):集団や組織を大変革し統合させる大きな力となるのは、人を癒すことを学習することだ。欠けているもの、傷ついているところを見つけ、全体性(wholeness)を探し求める。 米国のNPO(非営利組織)、グリーンリーフ・センターの前所長であるラリー・スピアーズ氏は、1998年に発表した論文にこんな一文を記した。「スピアーズによるサーバント・リーダーの属性」と題した10項目のうちの一つである(翻訳は神戸大学大学院の金井壽宏教授)。 スピアーズ氏は「サーバント・リーダーシップ」の研究者である。サーバント・リーダーシップとは、「ミッションと仲間に奉仕する」という基精神を持つリーダーのあり方だ。 一般的にリーダーシップというと、能力が高く声も大きく、人を引きつける魅力を持った人物が、周囲の人々を巻き込んで組織をグイグイ引っ張る、という印象がある。サーバント・リーダーシップはこれと

    「癒し」が作る強い現場
  • ペア執筆を試してみた

    「ペアプログラミング」という言葉をご存知だろうか。2人の開発者がペアを組んで一つのプログラムを作成する手法で,アジャイル型開発プロセスである「XP(エクストリーム・プログラミング)」におけるプラクティスの一つだ。今回筆者は,同僚のY記者の提案を受けて,これを記事執筆に適用してみた。いわば「ペア執筆」である。 ペアプログラミングでは,コードを書く開発者と,コードを書くのをサポートする開発者が,顔を付き合わせてプログラムを作成していく。ペアで作業するメリットとしては,(1)知識と経験の共有,(2)作業効率の向上,(3)モチベーションの維持,などがあるという(関連記事:「Web 2.0時代のソフトウエア開発手法 ペア作業で効率の全体最適化を図る」)。 Y記者はこれまでにペア執筆を何度か行っているというが,筆者は初めてである。果たしてペアプログラミングのメリットをペア執筆でも体感できるのかどうか,

    ペア執筆を試してみた
  • 「質問会議」を全社導入

    キリンビールは2009年から、独特の会議手法「質問会議」を格導入している。2009年1月に様々な部門のマネジャーら約250人を対象に、3回に分けて質問会議の研修を開催。3月中旬までには研修参加者の所属部門で、10回以上の質問会議を実践した。 質問会議とは、「質問」とそれに対する「回答」だけでやり取りを進め、問題の解決策を探る会議手法である(関連記事)。キリンビールは今後数年で、全社員の1割弱に当たる300人程度を、質問会議で会議をリードできるスキルを身に付けた「アクションラーニングコーチ」に育てる計画だ。研修と実践を通じて、キリン全社の標準的な会議手法として根付かせる。 キリンは2006年から全社的な組織風土改革活動「V10」を展開している。その一環として、会議の生産性向上が不可欠になった。企画部V10推進プロジェクトの松克彦・主査は「会議を通じた組織の活性化策を模索しているうちに質問

    「質問会議」を全社導入
  • IT技術者よ、世代を超えて対話しよう

    情報処理学会が2009年2月から「情報処理技術遺産」制度を開始し、初年度は23件を認定した。筆者は、そのうちの1件である富士通の「FACOM128B」の取材を以前から申し込んでいた。1959年生まれで今年50歳になるコンピュータを、さらに10年は稼働させるための定期保守現場を実際に目にしたかったからだ。そこでは世代を超えて対話することの重要性を改めて認識させられた。 50年前のコンピュータが元気に動く カシャ、カシャ、カシャ、カシャ――。リレー(電磁式スイッチ)の小気味良い音が響く。富士通の沼津工場内にある「池田記念室」の中で、FACOM128Bは動いていた(富士通が提供するFACOM128B紹介ビデオ)。CPUには5000個の、メモリーには1万3000個のリレーを使っている。 FACOM128Bは、富士通が得意とする電話交換機の技術を使って独自に開発したコンピュータだ。国産初のリレー式コ

    IT技術者よ、世代を超えて対話しよう
    harutabi
    harutabi 2009/03/19
    「仕組みを見いだすことの楽しさを知らない人が、仕組みを考えることを仕事には選ばない」
  • さらに小型化したAppleの新しい「iPod shuffle」,曲名を音声で知らせる機能

    Appleは米国時間2009年3月11日,第3世代モデルとなる携帯型音楽プレーヤ「iPod shuffle」を発売した。従来モデルの約半分に小型化し,曲名などを通知する機能を追加した。容量は最大1000曲を保存可能な4Gバイト。シルバーとブラックの2色を用意する。米国での希望小売価格は79ドル。 新モデルでは,曲名,アーティスト名,プレイリスト名などを音声で知らせる「VoiceOver」機能を提供する。イヤフォンコードに付いているコントローラ中央部のボタンを押すと,再生中の曲名とアーティスト名を聞くことができる。iPod shuffleでは初めて,複数のプレイリストをダウンロードできるようになっており,同じボタンを長押しすればプレイリストの切り替えが行える。またバッテリ残量などの体情報も通知する。 体からコントローラをイヤフォンコードに移したことで,高さ45.2mm,幅17.5mm,

    さらに小型化したAppleの新しい「iPod shuffle」,曲名を音声で知らせる機能
    harutabi
    harutabi 2009/03/12
    新機能もさながら、79ドルとは安いな・・・。
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