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音ゲーに関するnasunoriのブックマーク (420)

  • DP七段からDP八段までの練習法を考える - 題

    はじめに この記事が対象としているプレイヤー 七段合格直後のプレイヤー ホームポジションとその射程 +@:混合ホームポジション 何故ホームポジションを確認したのか この段階での練習曲 ホームポジション練習 DP的認識力向上のために コラム:1 隣接皿について 隣接皿の練習曲 八段二曲目 煉獄のエルフェリアまで到達できるプレイヤー ある譜面への耐性をつける方法について エルフェリアの基礎になりそうな楽曲 中盤発狂は抜けられるけど、ラストで落ちてしまう人向け コラム:2 純正階段について 運指のすゝめ 2/27 運指について追記 八段三曲目 Tomorrow Perfumeまで到達できる人 具体的な練習曲 八段四曲目 THE LAST STRIKERまで到達できる人 ラスストの練習曲の選び方について ラスストの難所 その1 ラスストの難所 その2 おわりに はじめに こんにちは、漂識ゆきです。

    DP七段からDP八段までの練習法を考える - 題
  • [IIDXDP/片手] 運指の基本(ホームポジション)と簡単な応用|ふぇありー

    「DP始めたいけどどうやって鍵盤を押すかわからない!」 「雰囲気で鍵盤押してたけど☆6ぐらいから全然押せない!どうやって拾えばいいの??」 みたいな人向けのnoteです。Summary ・基的な指の置き方(ホームポジション)を理解する - 12467配置 (ホームポジション) - 1357配置 (白鍵のホームポジション) ・ホームポジションの応用 - (基) 親指で3, 5をカバーする - (応用) 中指で6をカバーする ・階段の取り方 - 1-2-3-4-5-6-7の押し方 - 7-6-5-4-3-2-1の押し方・基的な指の置き方(ホームポジション)を理解する !POINT! ・手を添えて置くだけでホームポジション ・3と5は人差し指,薬指を折りたたんで押す - 12467配置 (ホームポジション) DP(片手)での基的な指のホームポジションは12467です。 指の力を抜いて鍵盤

    [IIDXDP/片手] 運指の基本(ホームポジション)と簡単な応用|ふぇありー
  • バレへんやろ...と思って作ったであろう低難易度手抜き譜面を摘発する会 定例報告 - 京音メンバーの日記

    こんにちは 「バレへんやろ...と思って作ったであろう低難易度手抜き譜面を摘発する会」副会長の副会長と申します。京音とは無関係です。 一般的に京音の人たちは黒イカとマレネクタリスと255と666しかやらない(当社調べ)ので見逃しがちな下位の手抜きな譜面を紹介しようと思います。 (ちなみに自分普段はDPメインでやってる人なんですが今回DP譜面はないです) じつはこっそり手を抜いている下位譜面たち 手抜き譜面というとHAPPY SKYあたりのシリーズで出た譜面がよく注目されます。 その通り、HAPPY SKYあたりはシステム周りの刷新の代償として犠牲になったクオリティのHAPPYな譜面の宝庫です。 このあたりの下位譜面はだいたい↓の画像みたいなノリです Aurora (A)☆11 (H)☆10 どうですか?アハ体験できましたか?(そろそろ通じない) ハイパー譜面は16分乱打のうち8分に乗ってい

    バレへんやろ...と思って作ったであろう低難易度手抜き譜面を摘発する会 定例報告 - 京音メンバーの日記
  • 弐寺の譜面レベル推論モデルを作った - asari-saminun’s blog

    はじめに 弐寺のSP譜面レベル(1~12の12段階)を推論するモデルを作りましたので公開します。記事は音楽ゲームとニューラルネットワークの両方に興味がある人向けです。 要約 譜面を時系列データと捉え、LSTMを使ったニューラルネットワークによりレベルの推論を行いました。 学習の結果、検証データの正解率は 65.0% となりました。 信頼性はさておき、任意のSP譜面にレベルを自動で付与することが可能になりました。 ソースとモデル(github) 譜面の学習・推論方法 譜面のレベルは曲の最後にどれだけゲージを残しやすいかで決まると考えられます。全体の99%が簡単でも最後の1小節が難しい譜面はクリアも難しい(=高レベル)ですし、初めの方が難しくても残りが簡単であればクリアも易しく(=低レベルに)なります。従ってレベルの判定には、譜面そのものに加えて時間の考慮も必要と考えられます。今回は譜面を時

    弐寺の譜面レベル推論モデルを作った - asari-saminun’s blog
  • 9thKACノスタルジア リサイタル部門、選曲についてのお話 - fuoco_yukitaniの日記

    優勝してしまった。 まずはKACお疲れ様でした!そして僭越ながらリサイタル部門で二連覇を達成しました。温かな声援を頂けて嬉しい限りです。当にありがとうございました!これからも精進します>< という訳で、表題について振り返りをしよう。 選曲の時点で戦いは始まっていた エリア大会を勝ち抜き、KAC運営から戦で選曲できるリストを頂いた。流石にそのまま転載するのは問題がありそうなので大まかにまとめます。 準決勝では『ライセンス曲以外の殆どの曲が選べる(メヌエットもいいぞ!)』 決勝では『クラシックのやべーやつ(Real3)』『ストーリーのボスい曲』『難易度12の中~上位』『明らかに浮いてる極端に簡単な譜面が約3曲』 つまり準決勝も決勝も難易度に幅が有り過ぎてゲスト審査員の評価がどうなるか分からない…何を選ぶかはファイナリスト次第ってな訳です。 リサイタルについて思い出そう ノスタルジアOp.2

    9thKACノスタルジア リサイタル部門、選曲についてのお話 - fuoco_yukitaniの日記
    nasunori
    nasunori 2020/02/04
    リサイタル部門ならではの解説記事でおもしろかった。優勝おめでとうございます
  • IIDXのランダム配置について・その2(CS EMPRESS編) - リゼット(14新)推奨日記

    スマートフォンからは表が正しく表示されないようです。ブラウザを"PC版"表示にしてご覧ください。 1.はじめに 前回の記事では、AC環境(beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE)におけるランダム配置分布について分析し、一定の偏りが存在する可能性は否定できないが、プレイヤーが通常のプレー中に感知できるような偏りとはなっていない、と考察した。 引き続き今回の記事では、AC環境以外の他環境における分析として、長年CS環境の中核を担ってきたPS2用ゲームソフト”beatmania IIDX 16 EMPRESS + PREMIUM BEST”におけるランダム配置について分析と考察を行う。 先に結論を述べておくと、ソフトのランダム配置には明らかな偏りが見られ、またその有力な原因についても推測することができた。以下ではその詳細を述べていく。 2.検証方法 今回の記事のデータにつ

    IIDXのランダム配置について・その2(CS EMPRESS編) - リゼット(14新)推奨日記
  • IIDXのランダム配置について・その1(AC HEROIC VERSE編) - リゼット(14新)推奨日記

    スマートフォンからは表が正しく表示されないようです。ブラウザを"PC版"表示にしてご覧ください。 1.はじめに beatmania IIDXにおいては、オブジェの配置レーンを入れ替えるRANDOMオプションの常用が長らくプレイヤーのデファクトスタンダードとなっている。配置の当たり外れがもたらすインパクトが大きく、クリアやスコアにおいて良い成績を出すためのほとんど前提条件となっているためだ。 一方で昨今、ランダム配置の「偏り」がしばしば取り沙汰されている。「3バスが来やすい」「階段が階段のまま降ってくる」「連続して同じような譜面となる」といった類の不満が少なからず上がっているのだ。 これは果たして事実なのだろうか*1。残念ながら、現在までにランダム配置について大規模な調査が行われたことはおそらくない。そこで今回、ランダム配置について、個人の力の及ぶ範囲で検証を試みることにした。 記事をご覧

    IIDXのランダム配置について・その1(AC HEROIC VERSE編) - リゼット(14新)推奨日記
  • もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったら #IIDX - 544332133981

    こんにちは。だいぶ久しぶりの更新です。 さて、さっそく題ですが、先日『beatmaniaIIDX 27 HEROIC VERSE』が10/16(水)より稼働開始、とツイッター公式アカウントから告知がありました。 そしてまだ正式にユーザー向けにはアナウンスがありませんが、新作にはこれまでと仕様の大きく異なる新筐体が出てくるという情報があり、その新筐体の仕様のひとつとして「120fpsになる」という噂があります。 現時点ではまだ発表が無いためその真偽は定かではありませんが(正直まじでよく知りません)、「もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったらプレイヤーにはどのような影響が出てくるのか?」ということを今回は考えてみたいと思います。 あくまでも「仮にそうなるとしたら」という思考実験的なものと思ってもらえたら幸いです。 目次 結論から先に言うと… 1. そもそもfpsとは?何が120

    もしbeatmaniaIIDXが120fpsになったら #IIDX - 544332133981
  • やねうらお特別インタビューin BM9820AT<書き起こし永久保存版>|BM9820A-BM98 20th Anniversary- in Tokyo

    こちらは、フリーゲーム「BMS」の20周年を記念して開催された「BM9820A-BM98 20th Anniversary- in Tokyo」内でのイベント「やねうらお特別インタビュー」の様子を、日語にて文字起こししたものです。 実際のインタビューの様子は以下youtubeにアップロードしております。 (無料でどなたでもご覧いただけます。) こちらの記事はインタビュー動画の会話を文字起こしし、海外の方々が翻訳して読むことを前提として作成されました。そのため、youtubeの日語字幕及び実際の発言内容とは、方便などの表現を変えてある部分もございます。 できる限り内容・発言意図が変わらないよう細心の注意を払って、校正しておりますが、おかしいと思った部分や誤字脱字等がございましたら、下記 までお気軽にご連絡くださいませ。 ご連絡先:BM9820A公式twitter ■■■■■■■■■■■■

    やねうらお特別インタビューin BM9820AT<書き起こし永久保存版>|BM9820A-BM98 20th Anniversary- in Tokyo
  • 【BGA】 nora2r - B.B.K.K.B.K.K. 【FRENZ2013/BOF2013】

    [event] FRENZ2013(http://frenz.jp/2013 ) / BOF2013(http://www.bmsoffighters.net/bof2013/ ) [Artist]nora2r(http://www5.pf-x.net/~nora2r/index.html ) [BGA]出前(http://demaescape.tumblr.com/ ) [team]Team "DejaVu" [BMS]http://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=152&event=88 [niconico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21894469 [vimeo]https://vimeo.com/91046225

    【BGA】 nora2r - B.B.K.K.B.K.K. 【FRENZ2013/BOF2013】
    nasunori
    nasunori 2018/07/01
    今更聴いたのですが、曲も映像も中毒性あるなこれ
  • カプコン、「CROSS×BEATS」の全てのサービス、及び「crossbeats REV. SUNRISE」のオンラインサービスを終了

    カプコン、「CROSS×BEATS」の全てのサービス、及び「crossbeats REV. SUNRISE」のオンラインサービスを終了
    nasunori
    nasunori 2018/04/16
    “プレーヤーデータの削除によってゲストプレイのみとなり、全ての楽曲が解放される。” なるほど/CytusΩも開発中止なので、カプコンはアーケード音ゲーから手を引くみたいね
  • CSDJT SP皆伝 FULL COMBOクリア

    こんにちわ~WASEDAですついったー:https://twitter.com/tonbisan3021290マイリスト:user/20490662※you tube等の動画サイトに勝手に無断転載する行為は禁止しています。

    CSDJT SP皆伝 FULL COMBOクリア
  • 音楽ゲームの始まり『パラッパラッパー』開発秘話、松浦雅也氏インタビュー - AUTOMATON

    『パラッパラッパー』。1996年に国内で初代PlayStation向けにリリースされた、七音社開発のリズムアクションゲームだ。主人公「パラッパ」は、想い人である「サニー・ファニー」のハートを射止めるため、カラテや料理といったさまざまなジャンルの先生から教えを習う。先生のお題に従ってボタンを入力しラップを歌っていくそのゲーム性は、当時はジャンルとしては確立していなかった「音楽ゲーム」の走りとなり、後に『パラッパラッパー』は同ジャンルの始まりの作品として認知されていくようになった。 七音社 松浦雅也氏 それから20年ほどが過ぎた2017年4月20日、最新ハードであるPlayStation 4向けに、『パラッパラッパー』がリマスター版として戻ってきた。当時ジャンルとしてけっして確立されていなかった、いまでこそ「音楽ゲーム」と呼ばれるものを創りあげた『パラッパラッパー』。同作のゲームデザイン・音楽

    音楽ゲームの始まり『パラッパラッパー』開発秘話、松浦雅也氏インタビュー - AUTOMATON
  • NAOKI MAEDAが語る“音楽ゲームに適した楽曲” 「品のいいアレンジにはどうやってもならない」 - Real Sound|リアルサウンド

    音楽を創る全ての人を応援したいという思いから生まれた、音楽作家・クリエイターのための音楽総合プラットフォーム『Music Factory Tokyo』が、株式会社カプコンが手掛ける音楽ゲーム『crossbeats REV.』のプロデューサーであるNAOKI MAEDAのインタビュー記事を公開した。 同サイトは、ニュースやインタビュー、コラムなどを配信し、知識や技術を広げる一助をするほか、クリエイター同士の交流の場を提供したり、セミナーやイベント、ライブの開催など様々なプロジェクトを提案して、未来のクリエイターたちをバックアップする目的で作られたもの。コンテンツの編集には、リアルサウンド編集部のある株式会社blueprintが携わっている。リアルサウンドでは、今回公開されたインタビューの前編を掲載。前編では彼の音楽的原体験を紐解くとともに、彼が『CROSS×BEATS』シリーズを立ち上げた理

    NAOKI MAEDAが語る“音楽ゲームに適した楽曲” 「品のいいアレンジにはどうやってもならない」 - Real Sound|リアルサウンド
  • 音楽ゲームから「キー音」が消える日 #音ゲーマー達の発信所 - slappin' beats blog

    あいさつ 皆様お久しぶりです。 #音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar 21日目(e-amuのメンテ時間的な意味で)を担当させていただきますはるくと申します。 今回は「キー音」について以前から考えてきたことを文章化いたしました。 取り急ぎの文章なので改訂は都度行っていこうと思います。よろしくお願いいたします。 概要 「音楽ゲーム」と呼ばれるジャンルが誕生して約20年、コナミのbeatmaniaのブームによってもたらされた「キー音」という概念は、2015年現在の主流の音楽ゲームからは淘汰されつつある。 現在の状況における「キー音」の必要性と、それに取って代わられた「操作音」について、「筐体性能」と「人間の視聴覚の認識のズレ」の観点から考察を行う。 ※注意点 この文章における「筐体性能」に関しての文章は、一般的な観点からの推測による部

    音楽ゲームから「キー音」が消える日 #音ゲーマー達の発信所 - slappin' beats blog
  • X↑X↓ | beatmania IIDX 22 PENDUAL

    私には夢がなかった 私が初めてbeatmaniaに参加したのは2007年。私はbeatmaniaの影響で音楽を聴き始め、音楽を作り始めるようになったが、別にbeatmaniaに参加することを夢見て音楽をやっていた訳ではない。誰がbeatmaniaをやりながらbeatmaniaに参加することを考えるだろう。最近ではSOUND VOLTEXがあるので大分事情が違うのかもしれないが、ともかく私がbeatmania・DDRに熱中していた99年00年はそのような思念が入る余地がない状況だった。 私は2007年、突然beatmaniaに2曲収録されることになった。その時の感動は想像を絶するものだった。その頃の私の目標は、何か商業の仕事を一つか二つ請けることだった。それは凄く憧れることだった。私の目標はどんどん変わる。少し前はとにかくCDが世の人の前に流通していればそれでよかったし、それはとんでもなく大

  • 「芽兎めう」とは一体何者なのか

    最近、「芽兎めう」というキャラクターがやたらバズってるTwitterでは社畜ネタが爆散し、はてなではそれをまとめた記事が人気エントリ化し話題となった最近の流行でこのキャラクターを知ったものも多いだろう「芽兎めう」とは一体何者なのか彼女はKONAMIによる「ひなビタ♪」というコンテンツに登場するキャラクターで、元々音ゲーユーザーには有名なキャラである。「ひなビタ♪」の概要を簡単に説明すると「廃れてしまった地元商店街の再興のために少女たちがガールズバンドを組む」といったストーリーを背景としたWeb連動企画でありFacebookやYoutube等でラジオドラマなどのコンテンツが配信され、楽曲等もリリースされている。わかりやすい例えで言うとけいおん+ラブライブといったところで架空キャラクターによる音楽バンドという点では初音ミクやGorillazなんかも当てはまるかもしれない。企画、楽曲制作等にKO

    nasunori
    nasunori 2015/05/15
    ひなビタ♪/
  • 芽兎めうが何故か社畜化するまでとそのテンプレのルーツについて - メモ帳DPA

    今週に入ってから何故かめうめうが上司等から理不尽な目に遭う系の改変コピペを頻繁に目にする。 この文書フォーマット自体は音ゲー関連のクラスタではかなり前から何度か見かけてはいたが、それがここに来て何かの拍子で全然関係ないユーザ層にまで到達したんだと思われる。 社畜キャラ?芽兎めうちゃんネタツイートまとめ - さまざまなめりっと twitter上(の一部)ではだいぶ前の時点から社畜キャラとしてのポジションみたいな所を確立してしまっているが、そもそも芽兎めうは特に社畜とは全く関係ないキャラである。(一応はんこ屋をやっていることになってるが働いてるシーン自体全然ない) キャラクター:芽兎 めう|「ひなビタ♪」公式サイト にも関わらず、どうしてこうなってしまったのかが謎過ぎるし誰も大をちゃんと知らないっぽいのでざっと調べることにした。 めうめうの社畜化 めうめうが理不尽に酷い目に逢う起こりはおそら

    芽兎めうが何故か社畜化するまでとそのテンプレのルーツについて - メモ帳DPA
  • NEXT FRONTIER-TRUE RISE-(MAS)100% - YouTube

    まさか撮れると思ってなかった…しかも発狂上手すぎた

    NEXT FRONTIER-TRUE RISE-(MAS)100% - YouTube
  • CAPCOM:crossbeats REV. SUNRISE公式サイト

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