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bitmapに関するdealforestのブックマーク (19)

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • FACEs: バスキュールサイトのツボの所

    バスキュールサイトの最後のお尻の部分に、 つぼに全てが吸い込まれていくという演出があります。 仕組みとしては大したことをしてるわけではないですし 要はジニーエフェクトの亜種なんですが 今でもそれなりに反響をもらうので解説しておこうと思います。 大分前なので結構忘れちゃいましたが。 ちなみにあそこ、その場で演算して描画してるんです。 flvとか事前に作っておけば軽くていい気がするんですが。 最初はインタラクティブになにか反応させる予定だったような。 さて、自分の場合、大きい面積で派手に絵が動く演出を作る場合 スピードを稼ぐためにflash.filters.DisplacementMapFilterに 計算で作ったBitmapDataをわせるということをするんですが、 (数式が苦手な人には辛いと思いますがかなりスピードが稼げます。 これはこれで面白いです。そのうち機会が

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    dealforest 2008/07/27
    バスキュールのツボ
  • flair4 blog - AS3.0 Bitmap系チューニングのための速度検証

    最近Webカメラを使っていろいろやっているわけですが Webカメラって、fpsがちょっとでも下がったり 一瞬でも描画が止まったりするとすごい違和感を感じてしまう。 そのためBitmap系の実装にはかなり気を使ってしまいます。 今日はそんな中で調べた一部のメソッドの速度検証の結果をご報告。 今やっていることは、Webカメラをそのまま反映したレイヤーの上に その映像を処理した別のBitmapDataを重ねるといった事をやっています。 (以後、この処理したBitmapDataをエフェクトと呼ぶことにします。) この処理をするときに、毎フレームエフェクトをリセット つまり、何も無い状態(色で言えば0x00000000とか)にする必要があるのですが 最初は、毎フレーム // 既にある場合はメモリから削除する. if( effectBmp != null ){ effectBmp

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    dealforest 2008/07/13
    Bitmapのコピー copyPixelsはえ
  • MCのスナップショットをとる|_level0.KAYAC

    MC(というかDisplayObject)のスナップショットをBitmapDataとして取る方法を自分なりにメモします var spt :Sprite = new Niku() as Sprite; // リンケージで生成した表示クラス var bmp:BitmapData = new BitmapData( spt.width, spt.height ); bmp.draw( spt ); addChild( new Bitmap( bmp ) ); 基的にはこれでスクリーンショットとして取得したBitmapDataを表示することができます ですが、もし原点が中身の表示オブジェクトに対して左上に来ない場合があります。 そうするとただBitamapData.drawしても切れてしまいます。 それを解消したのが次のコード。 DisplayObject.getRectで対象の表示オブジェ

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    dealforest 2008/06/29
    MCのスナップショット
  • BitmapDataを使ったParticle Systemの実装 - プログラミングとかそんなの

    前からずっと気になっていたParticle Systemの実装方式について調べました。 調査を進めてみると、SpriteをわずBitmapDataを使って描画をするという選択肢もあるということが分かり新鮮でした。 ということで、今回はBitmapDataを使ったParticleSystemの実装を解説します。 そもそもParticle Systemは、粒子(particle)の動きをシミュレーションし粒子の状態に基づいて画面描画するという動作を繰り返します。 この「動きのシミュレーション」と「画面描画」を分けるのが非常に重要で、調査前の私の理解ではこの境界が曖昧でした。 Spriteを使って描画するParticle Systemの実装は、たまに見かけるのであえて私はあえてBitmapDataに直接書き込む方式で実装してみました。 実装するにあたって、aM laboratoryのpartic

  • 拡大画像をスタイリッシュに見せるためのJavaScript&FLASHライブラリ『Magic Toolbox』 | 100SHIKI

    サイトにある画像をユーザーが自由に拡大してみれるようにするためのライブラリがMagic Toolboxだ。 マウスオーバーすると拡大画像が現れたり、虫眼鏡のようなエフェクトを実現したりすることができる。JavaScriptとFLASHを利用しているようだ。 もちろんさまざまなパラメータで自分のサイトにあわせて見た目を調整することも可能だ。 商用サイトの場合は有料になるが、きちんとブラウザ互換も考えられており、ささっと導入したいときに便利だろう。有料ではあるが、カスタマーサポートのことを考えると結局は安上がり、ということにもなるかもしれない。 こういうスクリプトも品質が求められるようになってきたのかもしれませんね。

    拡大画像をスタイリッシュに見せるためのJavaScript&FLASHライブラリ『Magic Toolbox』 | 100SHIKI
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    dealforest 2008/06/24
    拡大画像をスタイリッシュに
  • Adobe AIR 1.0でPapervision3Dで書いた画像をJPEG、PNGファイルに保存する - シン石丸の電脳芸事ニッキ

    Adobe AIR 1.0でPapervision3Dで書いた画像をJPEG、PNGファイルに保存する JPG保存、PNG保存ボタンを押すと画像が、test.jpg、test.pngがデスクトップに作成されます。 JPG、PNGの保存には、adobeのcorelibを使用しています。 実行ファイルはこちら。 DOWNLOAD:Pv3dGrapFile.air AIRなんで、Windowsでも動きますよ。 Pv3dGrapFile.as TextButton.as

    Adobe AIR 1.0でPapervision3Dで書いた画像をJPEG、PNGファイルに保存する - シン石丸の電脳芸事ニッキ
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    dealforest 2008/06/15
    AIRのキャプチャ
  • trick7 RTP Live: Info Bocoran RTP Slot Online Pragmatic Play Gacor Terlengkap -

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    dealforest 2008/06/15
    webカメラをキャプチャ
  • FACEs: AS3:画像処理&保存に JPEGEncoder

    普段 AS でなくて PHP を使ってますが、AS でよいものを見つけたのでこちらに書いてみます。サーバー処理をクライアントにも渡せるっていう話です。 PHP で画像処理するフローは結構あったりしますが、この場合にGDライブラリを使うか、ImageMagick を使うかという2択があります。後者は高機能ではあるもののインストールされているサーバーが少なく実質は GD の1択となります。しかし GD だけでは画像の拡大縮小や形式変換、合成程度しかできないから、回転反転何やかんやと他のことをしようと思えば PEAR とかで探してみる、なんつーことをやったりします。 画像処理系ライブラリはサーバーに負荷をかけるものも多く、処理数が多ければサーバーの処理力が必要になります。数をさばくWebサーバーに必要以上に演算力を持たせるのはもったいないから、別に演算力のあるサーバーを用意したりもしますが、サー

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    dealforest 2008/06/15
    GDみたいな画像処理
  • パーティクルで文字を浮かび上がらせてみる|_level0.CUPPY

    ビットマップデータは使い方によっていろいろな見せ方ができて、便利ですよね。 今回はビットマップの色特徴をパーティクルの動きに反映させる事でパーティクルで絵を浮き上がらせる事をやってみたいと思います。 ・今回作成してみたのはこちら(マウスダウンするとパーティクルが発生します。) ・元にしたビットマップはこちら このビットマップを vra _map:Bitmap = new Map(); var _bmp:BitmapData = new BitmapData(_map.width, _map.height); _bmp.draw(_map); のような感じで保持しておきます。 今回は色が白に近い部分ほどパーティクルが引っかかるようにみせたかったので //パーティクルの座標の色を取得する var color:uint = _bmp.getPixel(p.x, p.y); //取得色の白

  • Flashのアルファブレンディングのイヤな仕様と回避策 | fladdict

    FlashのBitmapData描画で、アルファ値の計算に色々問題があるのでメモ。 色1の上に色2をアルファありで描画した場合、新しい色は以下の式で求められる。 色 = int((色2-色1)*alpha + 色1) Bitmap.DrawをはじめとするFlashの内部処理はどうやらこの式で求められている。だが、この式には大きな問題点がある。 実はこの式で、alpha = 0.01等の極めて薄い色をなんども重ねて描画すると、画面が徐々に暗くなったり、オレンジ等の中間色が赤や黄色にシフトするという奇妙な挙動が起きる。トップにある習作で、マウスを画面中央においていると、光がハレーションする部分にザラザラとしたノイズがかかるのはコレが原因だった。永らく原因不明だったが、ついに問題の根をつきとめた。 これはブレンド計算した色がbitmapに渡されるとき、int型で丸められてしまう為だ。微妙な色は

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    dealforest 2008/05/31
    色 = Math.round((色2-色1)*alpha + 色1)
  • void element blog: ActionScript 3.0 でラベリング (改)を勝手に添削

    超絶技巧発表会の資料を参照しておきながら、てっく煮ブログ:ActionScript 3.0 でラベリング (改)でラベリング時にピクセル全走査やってるのが気になってしょうがなかったので添削エントリ書かせてもらいます(笑) いきなり改良版ソースコード function labeling2(src:BitmapData):BitmapData { var dst:BitmapData = src.clone(); // ソースの複製を作る var lno:int = 0; var rect:Rectangle = dst.getColorBoundsRect( 0xffffff, 0xffffff, true ); while ( !rect.isEmpty() ){ for ( var x:int = rect.left; x< rect.right; x++) { if ( dst.get

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    dealforest 2008/04/29
    画像処理について
  • ActionScript 3.0 でラベリング (改) - てっく煮ブログ

    asid:flashrod さんのところで、AS3 でラベリングする方法が紹介されています(→AS3で画像処理入門(その3) )。BitmapData について調べているとき 第1回と第2回 を読んで、すごく参考にさせていただきました。今回、そのお礼も兼ねて(?)、第3回にツッコミをいれてみます。flashrod さんはラベリングを自力で実装されてますが、floodFill を使えば一発です。ペイントツールでいうところの「バケツ」に相当するメソッドです。斜め方向に飛び地になったピクセルが塗られないことも確認しました。 /** ラベリング * @param src ラベリング対象ビットマップデータ(モノクロ2値ビットマップ) * @return ラベリングデータ(整数の2次元配列) */ public static function labeling2(src:BitmapData):Bit

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    dealforest 2008/04/29
    画像処理シリーズ
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…

    はてなブログ | 無料ブログを作成しよう
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    dealforest 2008/04/29
    画像処理シリーズ
  • flashrod - AS3で画像処理入門(その2)

    賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…

    flashrod - AS3で画像処理入門(その2)
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    dealforest 2008/04/29
    画像処理シリーズ
  • flashrod - AS3で画像処理入門(1)

    私、餡子のためなら逆立ちだってしますよ。 こじらせている。 べたいと思ったらべたいのである。 ここが北カリフォルニアの片田舎であろうと、私があんみつがべたいと思えば、あんみつは今すぐ作ってべなくてはいけないものになる。いしん坊の思考は凄まじい。 子供が観ていたアニメで、赤ちゃんが空の…

    flashrod - AS3で画像処理入門(1)
    dealforest
    dealforest 2008/04/29
    画像処理シリーズ
  • void element blog: ドキッ!変態だらけのActionScript的超絶技巧発表会

    超絶技巧+発表必須というシビアな参加条件の「ActionScript的超絶技巧発表会」に参加してきました。 どんな感じだったのかはてっく煮ブログのエントリにまとめられているので、そちらをご覧ください。 まーみんな変態というか「こんなのにまじになっちゃってどーすんの」と言わんばかりのハックぶりでポカーンとしたりさせたり発表してる自分まで危うくポカーンとしかねない勉強会でしたが、何よりも刺激受けまくりでこれだからやめられないぜ!と再確認。 で、何を発表したかというと以前公開したフィールドマップジェネレータでさりげなく使っているアルゴリズムの説明。 ピクセル走査を一切行わず、画像処理だけで全部やっちゃうという無茶っぷりを晒してみましたが、あの説明と資料でその場で理解できた人がどれくらいいたのか正直気になるところ。 発表資料をそのまま公開しても全く理解できないこと請け合いなので、口頭で説明した部分

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    dealforest 2008/04/27
    超絶の発表資料
  • Saqoosha :: ノイズ的 BitmapData

    var noise:BitmapData = new BitmapData(400, 100, false, 0x0); var n:int = noise.width * noise.height; var data:ByteArray = new ByteArray(); while (n--) { data.writeUnsignedInt(Math.random() * 0xffffffff); } data.position = 0; noise.setPixels(noise.rect, data); position を 0 に戻しとかないとダメ。

    Saqoosha :: ノイズ的 BitmapData
  • Bitmap Drawing API [ by Didier Brun aka Foxy ] < ByteArray.org

    Buyer Protection Program When you buy a domain name at Dan.com, you’re automatically covered by our unique Buyer Protection Program. Read more about how we keep you safe on our Trust and Security page. Next to our secure domain ownership transfer process, we strictly monitor all transactions. If anything looks weird, we take immediate action. And if the seller doesn't deliver on their part of the

    Bitmap Drawing API [ by Didier Brun aka Foxy ] < ByteArray.org
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