記事へのコメント56

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    takatama
    王道だった

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    naosim
    こうゆうプロセスの話をみんなが暗記ではないレベルで語れるようになったらいいなぁ。

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    ganaware
    @SlideShare The next slide button doesn't work(ex. ) because combined_presentation_init.js is missing. Plz fix it!

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    moguno
    wrote: ゲームサーバ開発現場の考え方 http://t.co/aL7FmGz29q @SlideShareさんから すげえ分かりやすいけどできる気がしない

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    Ittonton
    定量的な数字嬉しいです

    その他
    moccos_info
    いい資料のような気がしました(小並感

    その他
    naga_sawa
    基本に忠実

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    ymm1x

    その他
    urouro_n
    パズドラ系仕様での構成・作り方etc

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    zentarou
    チート対策詳しく知りたい

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    katzchang
    "「儲かったら対応」は現場では有効な判断、但し、対応コストはあらかじめ検討しておく”やるやる。

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    girled
    エンジニアに限らず、昨今のソーシャルゲーム開発の現場にいる人は読んでおいて損はないと思う基本テンプレのような資料でおすすめです。

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    KatagiriSo
    サーバとクライアントを両方一人で作る利点があるとのこと

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    jun_ya
    バズなキーワードがひとつも出てこないところがガチっぽくて良いですね。基盤開発重要なのでこのあたりの時間を作ってもらえるようプレゼンしなきゃですわ♡

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    cnomiya
    “サービスイン後 保守、トラブル対応しながら追加機能の実装 を行うので、開発期間はサービスイン前の軽 く倍はかかる。”

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    masa-wo
    hu-mu

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    field_combat
    地に足がついてる感じ。すごく参考になる

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    takaya030
    ゲームサーバー

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    windish
    とてもおもしろかった

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    omatoro_11
    なるほどわからん

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    k-holy
    こういう分野は経験ないと分からないので助かります

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    okbm
    バランスがいいなー。サーバーの負荷なんかほとんど経験の気がする。

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    hitode909
    ちゃんとしてる感じがする

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    t-wada
    通信処理基盤にチャンク形式の通信を採用したり、工数見積やサーバ/クライアント同一人物開発など、なかなか面白い

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    mahotoki
    ゲームサーバーの作り方。

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    kazuya030
    うむ、サッパリわからん

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    wordi
    ゲームサーバ開発現場の考え方

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    uyan39
    開発部分もさることながら、サービスイン後の運用面の仕組みの部分もとても勉強になる

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    wyukawa
    wyukawa クライアントとサーバーの開発を同一人物がやる。資産は減らしてから増やすか。http://www.slideshare.net/manabukoga39/ss-31004722 とは逆だね。

    2014/02/13 リンク

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    ya--mada
    あんま変わらんよなという ソシャゲ系

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